THE RESISTANCE - Sužinokite, kaip žaisti su GameRules.com

THE RESISTANCE - Sužinokite, kaip žaisti su GameRules.com
Mario Reeves

PASIPRIEŠINIMO TIKSLAS: Žaidimo "The Resistance" tikslas - padėti savo komandai sėkmingai įvykdyti tris misijas... arba jas sabotuoti.

ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 5-10

MATERIALAI:

  • 11 Asmens tapatybės kortelės
  • 5 kortelės Escouade
  • 20 balsavimo kortelių (10 kortelių "Taip" ir 10 kortelių "Ne")
  • 10 misijų kortelių (5 nesėkmingos ir 5 teigiamos)
  • 6 taškų žetonai (3 mėlyni ir 3 raudoni)
  • 1 progreso žetonas (juodas)

ŽAIDIMO TIPAS: Paslėptų vaidmenų triukai

AUDITORIJA: Paaugliai, suaugusieji

PASIPRIEŠINIMO APŽVALGA

"The Resistance" - tai slaptų vaidmenų kortų žaidimas, kuriame šnipai slepiasi tarp Pasipriešinimo judėjimo narių, kad sužlugdytų Pasipriešinimo judėjimo misijas.

Taip pat žr: CATEGORIES GAME RULES - Kaip žaisti Kategorijos

SETUP

Vaidmenų pasiskirstymas

Priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, šnipai ir pasipriešinimo kovotojai paskirstomi skirtingai:

5 žaidėjai: 3 pasipriešinimo kovotojai, 2 šnipai

6 žaidėjai: 4 pasipriešinimo kovotojai, 2 šnipai

7 žaidėjai: 4 pasipriešinimo kovotojai, 3 šnipai

8 žaidėjai: 5 pasipriešinimo kovotojai, 3 šnipai

9 žaidėjai: 6 pasipriešinimo kovotojai, 3 šnipai

10 žaidėjų: 6 pasipriešinimo kovotojai, 4 šnipai

Kiekvienas žaidėjas gauna po vieną vaidmens kortelę (jų yra 10).

Žaidėjas gali būti Šnipinėti (4 raudonos kortelės, kurias simbolizuoja akis) arba Pasipriešinimo kovotojas (6 mėlynos kortos, kurias simbolizuoja sugniaužtas kumštis).

Lyderis nustatomas atsitiktine tvarka, pageidautina, kad tai būtų patyręs žaidėjas. Šis žaidėjas vadovaus žaidimui, tačiau gali prarasti savo vaidmenį, jei kiti žaidėjai balsuos prieš jo būrio pasiūlymus.

Šnipų atpažinimas

Kai tapatybės kortelės bus išdalytos ir visi sužinos savo vaidmenį, vadovas turi priversti šnipus atpažinti vienas kitą, garsiai ištardamas šiuos nurodymus:

  1. Visi žaidėjai užmerkia akis.
  2. Šnipai atmerkia akis ir pažvelgia į kitus žaidėjus, kad atpažintų vienas kitą.
  3. Šnipai užmerkia akis , kad visų akys vėl būtų užmerktos.
  4. Visi žaidėjai atmerkia akis.

6 žaidėjų žaidimo konfigūracijos pavyzdys

GAMEPLAY

Kiekvieną raundą sudaro 2 etapai: būrio formavimas ir misija.

Komandos etapas Vadovas turi suformuoti būrį, kuris vyks į misiją. Jis paskiria žaidėjus, kuriuos nori paskirti į kitą misiją.

Komandos dydis priklauso nuo žaidime dalyvaujančių žaidėjų skaičiaus ir esamo ėjimo.

Bendras žaidėjų skaičius 5 6 7 8 9 10
1 posūkis būrys 2 2 2 3 3 3
2 posūkio būrys 3 3 3 4 4 4
3 posūkio būrys 2 4 3 4 4 4
4 posūkio būrys 3 3 4 5 5 5
5 posūkio būrys 3 4 4 5 5 5

Lyderis pasiūlo save ir viršuje dešinėje esantį žaidėją į 1-ojo ėjimo būrį.

Kai būrys suformuojamas, visi žaidėjai balsuoja, ar leisti paskirtam būriui vykdyti misiją, ar ne.

Jei dauguma (arba pusė) balsų yra už tai, kad misija būtų priimta, būrys patvirtinamas ir vyksta į misiją (misijos etapas).

Jei dauguma žaidėjų atmeta būrį, žaidėjas, esantis į kairę nuo lyderio, tampa lyderiu ir būrio etapas pradedamas iš naujo.

Taip pat žr: HULA HOOP KONKURSAS - Žaidimo taisyklės

Svarbu: jei per tą patį ėjimą iš eilės atmetami 5 būriai, šnipai iš karto laimi žaidimą.

4 balsai "prieš" 6 balsai "už" pasiūlymą: būrys priimtas!

Misijos etapas

Kad nulemtų misijos rezultatą, kiekvienas būrio narys nusprendžia, ar sabotuoti misiją, ar ne. Vadovas kiekvienam būrio nariui duoda po vieną sėkmingos ir vieną nesėkmingos misijos kortelę. Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną iš dviejų savo kortelių ir atiduoda ją žemyn Vadovui, kuris jas sumaišo ir atskleidžia.

Misija baigta, jei nebuvo išleista misijos nesėkmės kortelė.

Du būrio nariai sužaidė kortelę "Misija sėkminga": misija sėkminga, ėjimo žymeklis perkeliamas į 2 ėjimą, o mėlynas žymeklis pastatomas ant 1 vietos.

ŽAIDIMO PABAIGA

Pasipriešinimo kovotojai laimi, kai tik laimi 3 misijas.

Šnipai laimi, kai tik laimi 3 misijas.

Todėl žaidimas trunka nuo 3 iki 5 ėjimų (išskyrus atvejus, kai po 5 nesėkmingų "Skvero" balsavimų iš eilės iš karto laimima).

Pasipriešinimo kovotojų pergalė 5-ojo ėjimo pabaigoje!

PASTABOS

Žaidimas sukurtas taip, kad pasipriešinimo kovotojams būtų labai sunku nustatyti kvalifikuotus ir gerai organizuotus šnipus.

  • balsai už būrius, už kuriuos balsuoja visi.
  • misijos, kurios galimo sabotažo vykdytojai nėra žinomi, rezultatus.

VARIACIJOS

Tikslinės atakos: Vietoj to, kad misijos būtų vykdomos siūloma tvarka, vadovas gali pasirinkti, kurią misiją vykdyti (tai turi įtakos būrio narių skaičiui). Tačiau kiekvieną misiją galima vykdyti tik vieną kartą (net jei ji nesėkminga). Be to, penktąją misiją galima vykdyti tik po dviejų kitų sėkmingų misijų.

Izoliuoti šnipai: kad šnipams būtų sunkiau dirbti, žaidimo pradžioje jie savęs neatpažįsta.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reevesas yra stalo žaidimų entuziastas ir aistringas rašytojas, žaidžiantis kortų ir stalo žaidimus tiek, kiek save prisimena. Meilė žaidimams ir rašymui paskatino jį sukurti savo tinklaraštį, kuriame jis dalijasi žiniomis ir patirtimi žaidžiant kai kuriuos populiariausius žaidimus visame pasaulyje.Mario tinklaraštyje pateikiamos išsamios taisyklės ir lengvai suprantamos instrukcijos tokiems žaidimams kaip pokeris, bridžas, šachmatai ir daugelis kitų. Jis aistringai padeda savo skaitytojams išmokti ir mėgautis šiais žaidimais, taip pat dalijasi patarimais ir strategijomis, kurios padėtų jiems pagerinti savo žaidimą.Be savo tinklaraščio, Mario yra programinės įrangos inžinierius ir laisvalaikiu mėgsta žaisti stalo žaidimus su šeima ir draugais. Jis tiki, kad žaidimai yra ne tik pramogų šaltinis, bet ir padeda ugdyti pažintinius įgūdžius, problemų sprendimo gebėjimus ir socialinę sąveiką.Savo tinklaraštyje Mario siekia propaguoti stalo žaidimų ir kortų žaidimų kultūrą ir paskatinti žmones burtis ir žaisti, kad atsipalaiduotų, pasilinksmintų ir išliktų protiškai tinkamas.