مزاحمت - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان

مزاحمت - سکو ته ڪيئن کيڏجي GameRules.com سان
Mario Reeves

مواد جي جدول

مزاحمت جو مقصد: مزاحمت جو مقصد توھان جي ٽيم کي ٽن مشنن ۾ ڪامياب ٿيڻ ۾ مدد ڏيڻ آھي... يا انھن کي سبوتاز ڪرڻ لاءِ.

رانديگرن جو تعداد: 5 کان 10

مواد:

  • 11 شناختي ڪارڊ
  • 5 ڪارڊ ايسڪوڊ
  • 20 ووٽنگ ڪارڊ (10 ها ۽ 10 نه ڪارڊ)
  • 10 مشن ڪارڊ (5 ناڪام ۽ 5 پاس)
  • 6 اسڪور ٽوڪن (3 نيرو ۽ 3 ڳاڙهو)
  • 1 ترقي وارو ٽوڪن (ڪارو)

گيم جو قسم: لڪيل ڪردار شينيگينس

شاعر: نوجوان، بالغ

11> مزاحمت جو جائزو

The Resistance هڪ ڳجهي ڪردار جي ڪارڊ جي راند آهي جنهن ۾ جاسوس مزاحمت جي ميمبرن جي وچ ۾ لڪي ويندا آهن ته جيئن مزاحمت جي مشن کي شڪست ڏئي سگهجي.

سيٽ اپ

ڪردارن جي ورهاست 14>

رانديگرن جي تعداد تي مدار رکندي، جاسوس ۽ مزاحمتي ويڙهاڪن مختلف طرح سان پکڙيل آهن:

5 رانديگر: 3 مزاحمت ويڙهاڪن، 2 جاسوس

6 رانديگر: 4 مزاحمتي ويڙهاڪن، 2 جاسوس

7 رانديگر: 4 مزاحمتي ويڙهاڪ، 3 جاسوس

8 رانديگر: 5 مزاحمتي ويڙهاڪ، 3 جاسوس

9 رانديگر: 6 مزاحمتي ويڙهاڪ، 3 جاسوس

10 رانديگر: 6 مزاحمتي ويڙهاڪ، 4 جاسوس

هر رانديگر کي هڪ رول ڪارڊ ملي ٿو (10 آهن).

پليئر يا ته ٿي سگهي ٿو جاسوسي (4 ڳاڙهي ڪارڊ اک جي علامت) يا مزاحمتي فائٽر (6 نيري ڪارڊ بند مٿس جي علامت)

ليڊر بي ترتيب تي طئي ٿيل آهي، ترجيح طور تي هڪ تجربيڪاررانديگر اھو رانديگر راند کي سنڀاليندو، پر جيڪڏھن ٻيا رانديگر سندس اسڪواڊ جي تجويزن جي خلاف ووٽ ڏين ته پنھنجو ڪردار وڃائي سگھي ٿو.

جاسوسي جي سڃاڻپ

جڏھن سڃاڻپ ڪارڊ ختم ڪيا ويا آھن ۽ هرڪو پنهنجي ڪردار کان واقف ٿي چڪو آهي، ليڊر کي گهرجي ته جاسوسن کي هڪ ٻئي کي سڃاڻڻ لاءِ هيٺين هدايتن کي بلند آواز سان سڏين:

  1. سڀني رانديگر پنهنجون اکيون بند ڪن.
  2. جاسوس پنهنجون اکيون کوليندا آهن ۽ پوءِ ٻين رانديگرن کي ڏسندا آهن ته جيئن هڪ ٻئي کي سڃاڻن
  3. 8> جاسوس پنهنجون اکيون بند ڪن ، ته جيئن سڀني جون اکيون ٻيهر بند ٿي ويا آهن.
  4. 16>سڀئي رانديگر پنهنجون اکيون کوليندا آهن. 9>18>

    مثال طور 6 پليئر گيم سيٽ اپ جو

    ڏسو_ پڻ: يونو گيم جا ضابطا - ڪيئن کيڏيو يونو دي ڪارڊ گيم

    GAMEPLAY 12>

    هر دور 2 مرحلن تي مشتمل آهي: اسڪواڊ فارميشن ۽ مشن.

    4>> اسڪواڊ مرحلو ليڊر کي لازمي طور تي ٺاهيو وڃي ٿو هڪ اسڪواڊ هڪ مشن تي وڃڻ لاء. هو رانديگرن کي نامزد ڪري ٿو جن کي هو ايندڙ مشن لاءِ تفويض ڪرڻ چاهي ٿو.

    اسڪواڊ جو سائز مختلف هوندو آهي راند ۾ رانديگرن جي تعداد ۽ موجوده موڙ تي.

    23>> ڪل رانديگرن جو تعداد 24>23> 5 24>23> 6 24> 23>2 23>3 22>23>2 اسڪواڊ کي ڦيرايو 23>4 25>22>23>مڙ 3اسڪواڊ 23>4 23>4 23>5 25>22>23>5 اسڪواڊ کي ڦيرايو 23>4
    7 8 9 10
    1 اسڪواڊ کي ڦيرايو 2 2 3 3
    3 3 3 4 4 2 4 3 4 4
    4 اسڪواڊ کي ڦيرايو 3 3 5 5 3 4 5 5 5

    16>ليڊر پاڻ کي ۽ مٿين ساڄي پليئر کي پهرين موڙ اسڪواڊ لاءِ پيش ڪري ٿو.

    <4 منظور ڪيو وڃي ٿو ۽ مشن تي هلي ٿو (مشن فيز).

    جيڪڏهن اسڪواڊ کي رانديگرن جي اڪثريت رد ڪري ٿي، ته پليئر ليڊر جي کاٻي پاسي وارو رانديگر بڻجي ويندو آهي ۽ اسڪواڊ جو مرحلو ٻيهر شروع ڪيو ويندو آهي.

    اھم: جيڪڏھن 5 اسڪواڊز کي ھڪ ئي موڙ ۾ لڳاتار رد ڪيو وڃي، جاسوس فوري طور تي راند کٽيندا.

    4 ووٽ 6 جي خلاف تجويز جي حق ۾: اسڪواڊ قبول ڪيو!

    مشن جو مرحلو 14>

    مشن جي نتيجن کي طئي ڪرڻ لاءِ، هر اسڪواڊ ميمبر چونڊيندو آهي ته مشن کي سبوتاز ڪرڻ يا نه. ليڊر هر اسڪواڊ ميمبر کي هڪ مشن ڪامياب ڪارڊ ۽ هڪ مشن ناڪام ڪارڊ ڏئي ٿو. هر رانديگر پنهنجي ٻن ڪارڊن مان هڪ کي چونڊيندو آهي ۽ ان کي ليڊر ڏانهن منهن ڏئي ٿو، جيڪو انهن کي ڦيرائي ٿو ۽ ظاهر ڪري ٿو.

    ڏسو_ پڻ: معاهدو رمي راند جا ضابطا - معاهدو رمي کي ڪيئن راند ڪجي

    مشن مڪمل ٿي ويندو آهي جيڪڏهن ڪو مشن ناڪامي ڪارڊ نه کيڏيو ويو آهي.

    ٻن اسڪواڊ جي ميمبرن هڪ مشن ڪامياب ڪارڊ کيڏيو آهيمشن هڪ ڪاميابي آهي، ٽرن مارڪر کي ٽرن 2 ڏانهن وڌايو ويو آهي، ۽ هڪ نيري مارڪر اسپيس 1 تي رکيل آهي.

    گيم جي آخر 12>

    مزاحمتي ويڙهاڪن جيترو جلدي اهي 3 مشن کٽيندا.

    جاسوس جيترو جلدي کٽندا اهي 3 مشن کٽندا.

    انهي ڪري راند 3 ۽ 5 موڙ جي وچ ۾ رهي ٿي (جيستائين 5 ناڪام اسڪواڊ ووٽن جي قطار ۾ فوري طور تي فتح حاصل نه ٿئي).

    مزاحمتي ويڙهاڪن جي فتح موڙ 5 جي آخر ۾!

    نوٽس

    جي راند کي مزاحمتي ويڙهاڪن لاءِ ماهر ۽ منظم جاسوسن جي سڃاڻپ ڪرڻ تمام ڏکيو بڻائي ڇڏيو آهي. غور سان تجزيو ڪرڻ لاءِ مکيه معلومات آهن

    • اسڪواڊز جا ووٽ، جن لاءِ هر ڪنهن جو ووٽ نظر اچي رهيو آهي
    • مشن جا نتيجا، جن لاءِ ممڪن تخريبڪاريءَ جا جوابدار معلوم نه آهن

    تغيرات 12>

    هدف ٿيل حملا: تجويز ڪيل ترتيب ۾ مشن کي مڪمل ڪرڻ بدران، ليڊر چونڊ ڪري سگھي ٿو ته ڪهڙو مشن مڪمل ڪيو وڃي (جنهن جو اثر اسڪواڊ ميمبرن جو تعداد). بهرحال، هر مشن صرف هڪ ڀيرو مڪمل ٿي سگهي ٿو (جيتوڻيڪ اهو ناڪام ٿئي). ان کان علاوه، پنجون مشن صرف ٻن ٻين ڪامياب مشنن کان پوء مڪمل ٿي سگھي ٿو.

    علحده جاسوس: جاسوسن جي ڪم کي سخت ڪرڻ لاء، اهي پاڻ کي شروعات ۾ نه سڃاڻندا آهن. راند.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.