INHOUDSOPGAWE
![](/wp-content/uploads/board-games/106/ajid2tdz82.png)
OBJEK VAN PEGS EN JOKERS: Die doel van Pegs and Jokers is om die eerste span te wees wat al hul penne tuis het.
AANTAL SPELERS: 4,6 of 8 spelers
MATERIALE: 3 tot 4 standaarddekke van 52 kaarte, 2 jokers vir elke dek, 'n penne en jokersbord vir hul aantal spelers, en 'n plat oppervlak.
TIPE SPEL: Resieskaart/bordspel
GEHOOR: Volwasse
OORSIG VAN PEGS EN JOKERS
Pegs and Jokers is 'n resieskaart-/bordspeletjie vir 4, 6 of 8 spelers . Die doel van die speletjie is om al jou span se penne voor jou teenstanders tuis te kry.
Sien ook: LINKS, SENTRUM, REGS Spelreëls - Hoe om te speelHierdie wedstryd word in vennootskappe gespeel. Dus, daar sal twee spanne van 2, 3 of 4 wees, afhangende van die aantal spelers. Elke spanmaat sit tussen twee teenstanders.
OPSTEL
Vir elke aantal spelers word 'n effens ander bord gebruik. As jy 'n bord het wat alle spelernommers toelaat, sal daar 'n gespesifiseerde deel van die bord wees wat jy kan gebruik. In 'n 4-speler-speletjie gebruik jy 'n 4-sydige bord. In 'n 6-speler-speletjie word 'n 6-kant-bord gebruik, en vir 'n 8-speler-speletjie word 'n 8-kantige bord gebruik.
Vir 'n 8-speler-speletjie is 4 dekke en 8 grapjas gebruik word. Vir alle ander speletjies word 3 dekke en 6 jokers gebruik.
Sien ook: MENAGERIE - Leer Speel Met Gamerules.comElke speler sal hul kleur kies. Hulle sal dan hul gekleurde kant van die bord opstel. Al hul penne moet in die beginarea wees, gemerk deur 'n gekleurde sirkelgewoonlik.
Die eerste handelaar word lukraak gekies en gaan na links vir elke nuwe transaksie. Die dek word geskommel en die speler aan die regterkant van die handelaar mag die dek sny.
Die handelaar gee dan aan elke speler 'n hand van 5 kaarte. Die oorblywende dek word sentraal as 'n trekstapel geplaas.
Kaartbetekenisse
Die kaarte in hierdie speletjie word gebruik om jou stukke te skuif en almal skuif jou stuk anders.
Om jou penne vanaf die beginarea te skuif, benodig jy óf 'n Aas óf 'n gesigkaart.
Wanneer jy 'n aas gebruik om langs die baan te beweeg, kan dit gebruik word om een van jou uit penne te skuif een spasie.
'n Koning, Koningin en Jack wanneer dit gebruik word om 'n pen langs die baan te skuif, skuif dit die stuk 10 spasies.
Kaarte ter waarde van 2, 3, 4, 5, 6 , 9 en 10 word almal gebruik om 'n stuk langs die baan te skuif en 'n aantal spasies te skuif wat ooreenstem met hul numeriese waarde.
7s kan gebruik word om óf een stuk 7 spasies vorentoe te skuif óf 2 stukke tot 'n kumulatiewe 7 spasies.
8s skuif 'n stuk agtertoe 8 kolle langs die baan.
Jokers kan gebruik word om enige van jou penne (selfs in die begin area) na enige plek beset deur 'n ander speler (óf 'n teenstander of 'n spanmaat).
SPEL
Die wedstryd begin met die speler links van die handelaar en gaan kloksgewys voort. Op 'n speler se beurt sal hulle tot 6 kaarte in die hand trek. Hulle sal een kaart van die hand na die weggooistapel speel en hulle skuifstuk langs die baan.
As 'n speler 'n kaart het wat hul pen wettig langs die baan kan beweeg, (behalwe vir 'n grapjas) moet dit gespeel word. As jy nie 'n kaart het om te speel om te skuif nie, kan jy een kaart in die weggooistapel weggooi en 'n ander uit die trekstapel trek; dit eindig jou beurt.
Om uit jou begingebied te beweeg, sal jy 'n aas, koning, koningin, boer of joker moet speel. al hierdie, behalwe die grapjas, sal een pen van jou beginarea na die pengat net buite dit skuif wat die “kom uit”-spasie genoem word.
Jy kan nie oorgaan of op jou eie pen land nie. Jy kan verbygaan en op 'n ander speler se penne land. Om oor te gaan doen niks, maar as jy op 'n ander speler se pen land, beweeg jy dit. As dit 'n opponent se pen is, word dit teruggestuur na hul begingebied, maar as dit 'n spanmaat se pen is, word dit na hul "in-spot" gestuur (wat later bespreek word). As hierdie plek reeds beset is met 'n pen van daardie speler se kleur, kan dit nie geskuif word nie. Die skuif kan heeltemal nie uitgevoer word nie.
Jy hoef nooit 'n grapjas te speel nie. As jy dit egter doen, volg jy dieselfde reëls hierbo om op 'n ander speler se plek te land.
Beweeg Stukke Huis toe
Sodra 'n speler hul pen om die bord geskuif het, sal jy nader jou “in-kol” en jou tuisgebied. Die "in-kol" is 'n gat reg voor die gekleurde tuisarea net van die baan. As jy gedwing word om verby jou "in-kol" te beweeg, moet jy die hele omtrekbord weer of gebruik 'n kaart om agter dit te rugsteun.
Om in jou tuisarea in te beweeg moet jy 'n kaart hê wat jou verby jou "in-plek" 'n aantal spasies sal beweeg om jou op die baan te beweeg . Onthou egter as jy dit nie heeltemal agter in die tuisarea inskuif nie, kan ander penne nie verby dit beweeg nie.
Sodra jy al jou penne in die tuisarea inskuif, is jy klaar. Op jou toekomstige beurte kan jy dalk help om die penne van die spanmaats naby jou linkerkant te skuif wat nog penne het om huis toe te skuif.
EINDE VAN SPEL
Die wedstryd eindig wanneer 'n span al hul penne in hul tuisgebiede kry. Hierdie span is die wenner.