ARMGLLIMA SPORT REGLUR Leikreglur - Hvernig á að armglíma

ARMGLLIMA SPORT REGLUR Leikreglur - Hvernig á að armglíma
Mario Reeves

MARKMIÐ ARMGLIMU: Yfirstýrðu andstæðinginn og stingdu hendi hans kröftuglega við borðið.

FJÖLDI LEIKMANNA : 2 leikmenn

EFNI : Borð, olnbogapúðar, snertihlífar, handtök, handól

LEIKARGERÐ : Sport

Áhorfendur : Allir aldurshópar

YFIRLIT UM ARMGLIÐUM

Armglíma er íþrótt sem teflir tveimur keppendum á móti hvor öðrum í allsherjar keppni í grimmum armum styrkur. Hefðbundið afþreyingarleikur sem spilaður er meðal vina á öllum aldri, armglíma hefur alltaf verið frjálsleg leið til að ákvarða hver var sterkari aðilinn. Í gegnum árin hefur þessi villandi einfaldi leikur breyst í furðu vinsæla keppnisíþrótt sem hýsir keppnir með verðlaunafé sem nær $250.000!

Sögulega séð virðist nútíma armglíma vera upprunnin frá Japönum allt aftur til 700 e.Kr.! En vinsældir íþróttarinnar náðu hámarki á Edo-tímabilinu í Japan á milli 1603 og 1867. Í Bandaríkjunum gæti armglíman hafa verið undir miklum áhrifum frá indíánaættbálkum sem æfðu armgímu þar sem báðir keppendur glímdu án borðs.

Sjá einnig: BALDERDASH - Lærðu að spila með Gamerules.com

Armglíma varð skipulögð keppnisíþrótt árið 1950 með stofnun World Wrist Wrestling League. Síðan þá hafa stofnað samtök eins og World Arm wrestling Federation (WAF) sem hýsa alþjóðlega samkeppnisviðburði. ÞaðÞað var ekki fyrr en 2010 stofnun World Arm wrestling League (WAL), hins vegar að vinsældir íþróttarinnar tóku sannarlega kipp. Mikið af þessari viðurkenningu kom til vegna veirunnar á samfélagsmiðlum, þar sem helstu keppinautar, eins og Kanadamaðurinn Devon Larratt, söfnuðu yfir 500.000 fylgjendum á fjölmörgum samfélagsmiðlum.

UPPSETNING

BÚNAÐUR

Í ljósi þess hversu einfaldleikinn er í armglímu er enginn búnaður nauðsynlegur til að leika annan en fastan flöt (almennt borð). Samt sem áður notar keppnisarmglíma nokkra lykilbúnað til að gera leikinn þægilegri og tæknilegri:

  • Borð: Þó að hvaða fast yfirborð ætti að virka er almennt mælt með borði fyrir keppendur að hvíla olnbogana á. Þetta borð ætti að vera í þeirri hæð sem gerir báðum glímumönnum kleift að halla sér aðeins yfir borðið. Fyrir standandi keppnir ætti þetta borð að vera 40 tommur frá gólfi til efst á borðyfirborðinu (28 tommur fyrir sitjandi).
  • Ornbogapúðar: Þessir púðar veita púða í olnboga hvers keppanda. .
  • Snertapúðar: Þessir púðar eru venjulega settir á hlið borðsins og eru það skotmark sem hver keppandi verður að festa úlnlið eða hönd andstæðings síns á til að vinna.
  • Handgrip: Venjulega til staðar í formi pinna á brúnum borðsins, þessi grip eru þar sem hver keppandi setur lausahönd.
  • Handband: Þó að það sé sjaldgæft í flestum keppnum, þá bindur handól í raun og veru báðar glímuhendur keppenda saman til að koma í veg fyrir að renna eða skilja sig á meðan á leiknum stendur.

TEGUNDIR VIÐBURÐA

Armglímukeppnir geta ýmist verið fyrir rétthenta keppendur eða örvhenta keppendur. Hins vegar, vegna einfaldrar lýðfræði, keppa mun fleiri í rétthentum mótum.

Sumir armglímumenn keppa í báðum tegundum móta, þar sem sumir mjög vel heppnaðir keppendur vinna jafn margar örvhentar keppnir og þeir gera rétt- afhentar.

Eins og aðrar líkamlegar bardagaíþróttir eru þyngdarflokkar einnig notaðir til að tryggja sanngjarna samkeppni.

Í atvinnumannadeildum karla er þyngdarflokkunum skipt í 4 hópa:

  • 165 pund og undir
  • 166 til 195 pund
  • 196 til 225 pund
  • Yfir 225 pund

Amatör karla deildum er aðeins skipt í 3 þyngdarflokka:

  • 175 pund og undir
  • 176 til 215 pund
  • Yfir 215 pund

Atvinnumannadeildum kvenna er skipt í eftirfarandi þyngdarflokka:

  • 135 pund og undir
  • 136 til 155 pund
  • 156 til 175 pund
  • Yfir 175 pund

LEIKUR

Armglíma hefst með því að báðir keppendurnir læsa þumalfingrum saman þar sem dómarinn tryggir að báðir aðilar hafi sanngjarnt grip. Þegar dómarinn hefur ákveðið aréttri upphafsstöðu er náð, leikurinn byrjar strax á orðinu „fara“.

Báðir keppendur reyna síðan að skella hendi andstæðingsins á nærliggjandi snertiborð. Grunnlíffræði undirstrikar mikilvægi góðrar byrjunar—að ná jafnvel minnstu forskoti í upphafi móts gerir glímukappanum kleift að nýta þyngdaraflið sér til framdráttar og auka enn frekar vægi sitt. Vegna þessa geta margar viðureignir endað á sekúndubroti ef glímumaður getur ekki jafnað sprengikrafta byrjunarpressu andstæðingsins.

Armglímulota heldur áfram þar til einn keppandi festir handlegg andstæðings síns við snertiborðið eða fremur villu. Í mörgum tilfellum munu glímumenn lenda í mikilli pattstöðu mestan hluta leiksins, sem leiðir til þolgæðis sem getur varað í meira en fimm mínútur í öfgakenndum tilfellum!

Skoðaðu þessa umferð í WAL sem stóð í næstum 7 mínútur!

Lengsta armglímulota í sögu WAL

SKORA

Flestar armglímukeppnir eru með best af þremur sniði. Hvor keppandinn vinnur tvær umferðir er sigurvegari leiksins.

Sjá einnig: HAPPY SALMON Leikreglur - Hvernig á að spila HAPPY SALMON

Á lægri stigum keppni (eða fyrstu mótum), eru stakar umferðir (eða „pull“) oft notaðar til að ákvarða hvaða keppandi kemst áfram.

Á háu keppnisstigi eru sum mót með „ofurleik“. Þessir atburðir sem mikil eftirvænting hefur borið við gryfju tvo efstu armaglímumenn gegn hver öðrum í leik sem krefst þess að einn glímumaður vinni á milli fjögurra og sex umferða samtals.

REGLUR

Armglímureglur eru til staðar til að tryggja að enginn keppandi sé gefið ósanngjarnt forskot og lágmarks meiðsli eiga sér stað. Í flestum keppnum jafngilda tvær villur sjálfvirkt tap fyrir hönd brotamanns. Þessum reglum er framfylgt af tveimur dómurum—einum hvoru megin við borðið.

  • Ekki er hægt að mótmæla ákvörðun dómarans.
  • Keppendur verða að hefja umferð með axlir sínar í veldi hver við annan. .
  • Höndin sem ekki glímir verður að vera áfram á handgripapennunni allan leikinn.
  • Öxl keppanda getur ekki farið yfir miðlínu borðsins meðan á umferð stendur.
  • Að sleppa viljandi úr taki andstæðingsins til að hefja umferð aftur er villa.
  • Keppendur verða að hefja umferð með að minnsta kosti annan fót á jörðinni (þetta á ekki við það sem eftir er leiks).
  • Báðir keppendur verða að halda olnboganum í snertingu við olnbogapúðann alla umferðina.
  • Beitt krafti verður að vera algjörlega til hliðar; krafti sem beitt er á eigin líkama getur dregið andstæðinginn ólöglega í átt að borðinu.
  • Fallegar byrjunir leiða til viðvörunar; tvær rangræsingar leiða til villu.

RÉTT TÆKNI

Hið hefð er fyrir að armglímuleikir snúast eingöngu um handleggs-/axlarstyrk. Vegna þessa,margir afþreyingararmglímur munu banna allar líkamshreyfingar aðrar en frá glímuhandleggnum.

Sem sagt, í samkeppnisarmglímu er hægt að nota allan líkamann til að festa handlegg andstæðingsins. Þetta felur í sér að halla sér og nota alla líkamsþyngd sína til að auka skiptimynt. Keppendur vilja venjulega halda upphandleggnum í miðjunni og dragast nær líkamanum þegar mögulegt er.

Að auki nota keppendur ýmsar aðferðir til að gefa sjálfum sér meiri lyftistöng meðan á leik stendur. Sumt af þessu felur í sér:

  • Press : Pressures felur í sér hvaða tækni sem setur andstæðinginn í óhagstæðari stöðu. Þessa þrýstingi er hægt að beita á hönd andstæðingsins (svo sem að beygja úlnlið hans aftur) eða handlegg (toga hönd andstæðingsins örlítið í átt að eigin hlið). Báðar þessar þrýstingsform auka vog notandans á sama tíma og þær draga úr vægi andstæðingsins.
  • Hooking: Hooking er tækni sem neyðir keppendur til að leggja framhandlegg og úlnlið í bakið. Þetta leiðir til þess að lófar beggja keppenda snúa að eigin líkama. Vegna þessarar supination eru biceps mjög þátttakendur í þessari armgímuaðferð.
  • Topprúlla: Andstæðan við krók, framhandlegg beggja keppenda. Þetta leiðir til þess að hver keppandi gerir í rauninni hnefa með lófa niður í átt að andstæðingi sínum. Þessi stíll af armglímu tekur mjög þáttframhandleggjum og úlnliðum.
  • Press: Press felur í sér að keppandi setur öxlina fullkomlega fyrir aftan höndina. Oft leiðir þetta til þess að axlir keppandans verða hornréttar á axlir andstæðingsins. Þetta lætur almennt líta út fyrir að glímukappinn sé að ýta handlegg andstæðingsins í átt að snertiborðinu. Þessi tækni gerir kleift að nýta þríhöfða og líkamsþyngd einstaklingsins betur.

HEIMSTI ARMBLITUMAÐUR í heiminum

Kanadíski Devon Larratt er almennt talinn vera sá afkastamesti og auðþekkjanlegur handleggsmaður í heiminum. Larratt hefur keppt í íþróttinni síðan 1999 og var viðurkenndur sem #1 armglímumaður heims árið 2008 eftir að hafa unnið goðsögnina John Brzenk 6-0. Síðan þann dag hefur Larratt að mestu haldið konungsstöðu sinni.

Larratt hefur verið svo ríkjandi allan feril sinn, reyndar að frammistaða hans allt árið 2021 neyddi marga keppinauta sína til að hrósa þessum 45 ára gamli armi. Wrestler var á hámarki sem aldrei hefur sést áður í íþróttinni.

Þökk sé svipmiklum persónuleika Larratts og vilja til að vinna með mörgum vinsælum líkamsræktaráhrifamönnum hefur armglímaíþróttin vaxið gríðarlega vinsæl á netinu. Þó að Larratt sjálfur sé með næstum 700.000 áskrifendur á Youtube, ná mörg handleggsmyndbönd á pallinum reglulega til milljóna áhorfa, þar sem mörg myndbönd brjóta 100 milljón áhorfsmarkið. Jafnvelmeira áhrifamikið, einn arm glímu myndband birt árið 2021 hefur síðan fengið 326 milljón áhorf og ótal! Þótt Larratt megi ekki alfarið eiga heiðurinn af miklum vinsældum íþróttarinnar er óhætt að segja að hann hafi átt þátt í mikilli velgengni hennar.

LEIKSLOK

Keppandinn sem vinnur meirihluta fyrirfram ákveðna viðureignanna með því að festa hönd andstæðingsins við snertiborðið er sigurvegari armbardagaleiksins.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.