Nomes en clave: aprende a xogar coas regras do xogo

Nomes en clave: aprende a xogar coas regras do xogo
Mario Reeves

OBXECTIVO DOS CODENAMES: Ser primeiro o equipo que adiviña todas as súas pistas.

NÚMERO DE XOGADORES: 4-8 Xogadores

MATERIAIS: 8 tarxetas de axente azuis e 8 vermellas, unha tarxeta de axente dobre que é azul e vermella, 1 tarxeta de asasino que é negra, 7 tarxetas civís que son brancas, tarxetas con nome en clave de dobre cara e chave. cartas.

TIPO DE XOGO: Xogo de festa cooperativa verbal

PÚBLICO: Para adultos e nenos a partir de 14 anos

OBXECTIVO DOS CODENAMES

O obxectivo dos nomes en clave é adiviñar correctamente todas as palabras en clave dos teus equipos no taboleiro antes de que o faga o outro equipo e sen adiviñar o asasino. Isto é posible porque o teu Spymaster darache unha pista dunha palabra e un número.

Utilizando esta información e pistas similares ao longo do xogo, o teu equipo intentará interpretar a pista do spymaster e adiviñar cada palabra de código.

COMO CONFIGURAR OS NOMES DE CÓDIGO

O xogo precisa que os xogadores se dividan en dous equipos pares e cada equipo sentarase nun lado da mesa. Un equipo reclama as tarxetas de axente azuis e un equipo reclama as tarxetas de axente vermello.

A continuación, cada equipo debe nomear un espía, que será o que dará pistas para o xogo.

O os spymasters deberían barallar e repartir 25 tarxetas de nome en clave e dispoñelas nun cadrado de 5X5. A continuación, baralla e debuxa unha tarxeta clave que debe manterse en segredo para todos, excepto para os espías.

Ver tamén: SLY FOX - Aprende a xogar con Gamerules.com

Este será oclave a que pistas pertencen a que equipo, cos cadrados azuis pertencentes ao equipo azul, os cadrados vermellos pertencentes ao equipo vermello, os cadrados brancos sendo os civís e o cadrado negro o asasino.

COMO XOGAR A CODENAMES

O xogo comeza unha vez que se colocan as cartas e os espías están preparados coas súas primeiras pistas. O equipo de saída está indicado na tarxeta de clave pola cor que percorre o bordo.

Este equipo tamén levará a ficha de axente dobre porque terá unha tarxeta máis para adiviñar. O primeiro spymaster comezará o xogo dándolle ao seu equipo a primeira pista dunha palabra.

Dando pistas

As pistas só as dan os spymasters e estas son as única vez durante o xogo que un espía debería falar. O spymaster debe facer un punto para non dar ningunha información adicional, incluso información non verbal. É mellor non facer contacto visual e manter as súas expresións faciais ao mínimo.

As pistas consisten nunha palabra e un número; A palabra é cal é a pista e debe centrarse nas cartas que pertencen ao teu equipo, mentres que o número é a cantas cartas alude esta pista. O número úsase só para que o mestre espía lles diga aos adiviños a cantas palabras en código se refire a súa pista, e tampouco pode ser parte da pista.

Por exemplo, se dúas das túas pistas son animais mariños como baleas e golfiños un espía podería dicir "mar, 2",pero non podes usar o número como parte da túa pista, polo que se intentas que os teus compañeiros adiviñen limón e polbo non podes dicir "ácido, oito". As palabras que usa o teu espía para as pistas tampouco poden ser ningunha das palabras visibles na grella.

Facer unha suposición

A seguinte parte do xogo é adiviñar as cartas. que van xunto coas pistas do teu espía. Todos os demais compañeiros poden discutir sobre o que pensan que pode significar a pista. Unha vez que teñan as súas suposicións, poden comezar a encerralos, e isto ocorre cando un compañeiro de equipo toca unha tarxeta. Non se pode facer ningún cambio unha vez que se toca unha tarxeta.

Ao adiviñar debes adiviñar polo menos unha vez, pero despois dunha adiviñación podes decidir deixar de adiviñar en calquera momento. Só podes adiviñar o número de veces igual a unha máis que o número que che deu o teu espía.

As adiviñas terminan para o teu equipo cando adiviñas todas as túas pistas e gañas a partida, adiviña o número máximo que tes permitido. facer unha suposición incorrecta ou cando todos os membros do equipo deciden pasar.

Se o teu equipo adiviña unha pista incorrectamente, poden ocorrer algunhas cousas. Se se adiviña un civil, o xefe de espías cubrirá esa carta cunha ficha civil.

Cando o teu equipo adiviña unha das pistas do outro equipo, o xefe de espías cubrirá esa pista cunha das súas pistas, pero se o teu equipo adiviña o asasino, entón o xogo remata automaticamente e o teu equipoperde.

Regras adicionais

Hai algunhas regras oficiais sobre palabras que podes usar como pistas, pero calquera outra que non entre nestas categorías. están á altura das decisións dos espías.

As regras oficiais inclúen: unha pista debe ser sobre o significado das palabras e non debe aludir a letras da palabra ou a posición sobre a mesa. As letras e os números son válidos. pistas pero só se se refiren ao significado das palabras, o número despois da pista non pode formar parte da pista, debes xogar en inglés, non podes dicir palabras visibles na mesa, non podes dicir partes do composto palabras sobre a mesa.

FINAR O XOGO

O xogo pode rematar dun par de xeitos. Calquera equipo pode gañar tendo todas as pistas do seu equipo cubertas antes que o outro equipo, ou o equipo contrario gaña se o teu equipo adiviña o asasino.

Se che gustan os nomes en clave, proba as imaxes de nomes en clave!

PREGUNTAS FRECUENTES

Como configuras o xogo de mesa Codenames?

Despois de que os equipos se deslicen e se decidan os spymasters, o taboleiro é montar. Consta de 25 cartas nunha cuadrícula de 5×5.

Que pasa cando escolles un espectador inocente?

Se os teus axentes de campo escollen unha palabra que é inocente. a quenda do teu equipo para adiviñar remata inmediatamente.

Podes falar durante Nomes en clave?

Os membros do equipo que adiviñan poden discutir entre eles, pero ospymaster non ten permiso para falar.

Ver tamén: Regras do xogo BRIDGETTE - Como xogar BRIDGETTE

Permítense os nomes propios en Codenames?

Permítense os nomes propios, pero correspóndelle ao grupo decidir se os nomes propios conteñen permítense varias palabras. Como o nome, Daniel está permitido, pero depende do teu grupo se permites que Daniel Radcliffe conte como unha única pista.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.