Emrat e koduar - Mësoni si të luani me rregullat e lojës

Emrat e koduar - Mësoni si të luani me rregullat e lojës
Mario Reeves

OBJEKTIVI I EMRAVE KODI: Të jesh skuadra që do të gjejë të gjitha të dhënat e tyre së pari.

NUMRI I LOJTARËVE: 4-8 Lojtarë

MATERIALE: 8 karta agjenti blu dhe 8 të kuqe, një kartë e dyfishtë agjenti blu dhe e kuqe, 1 kartë vrasësi që është e zezë, 7 karta civile të bardha, karta me emra të koduar të dyanshme dhe çelësi letra.

LLOJI I LOJËS: Lojë partie bashkëpunuese verbale

AUDIENCA: Për të rriturit dhe fëmijët 14+

OBJEKTIVI I EMRAVE TË KODIME

Objektivi i emrave të koduar është të hamendësojnë saktë të gjitha fjalët e kodit të ekipeve tuaja në tabelë përpara se skuadra tjetër të bëjë dhe pa hamendësuar vrasësin. Kjo është e mundur sepse Spymaster do t'ju japë një të dhënë me një fjalë dhe një numër.

Duke përdorur këtë informacion dhe të dhëna të ngjashme gjatë lojës, ekipi juaj do të përpiqet të interpretojë të dhëna të spiunazhit dhe të gjejë çdo fjalë kodi.

SI TË KONFIKONI EMRAT E KODIVE

Loja ka nevojë që lojtarët të ndahen në dy ekipe të barabarta dhe secili ekip do të ulet në njërën anë të tabelës. Një ekip që pretendon kartat blu të agjentit dhe një ekip që pretendon kartat e kuqe të agjentit.

Çdo ekip duhet të caktojë një drejtues spiunazhi, ai do të jetë dhënësi i lojës.

The Më pas, spiunët duhet të përziejnë dhe shpërndajnë 25 karta me emra të koduar dhe t'i rregullojnë ato në një katror 5X5. Më pas përziejeni dhe vizatoni një kartë kyçe që duhet të mbahet sekret nga të gjithë, përveç drejtuesve të spiunazhit.

Kjo do të jetëçelësi se cilit të dhëna i përkasin cilit ekip, me kuadratet blu që i përkasin ekipit blu, katrorët e kuq që i përkasin ekipit të kuq, katrorët e bardhë janë civilë dhe katrori i zi është vrasësi.

SI TË LUANI EMRAT E KODIVE

Loja fillon pasi të jenë hedhur letrat dhe drejtuesit e spiunazhit të jenë gati me të dhënat e tyre të para. Ekipi startues tregohet në kartën e çelësit me ngjyrën që shkon përgjatë kufirit.

Ky ekip do të marrë gjithashtu tabelën e agjentit të dyfishtë sepse do të ketë një kartë më shumë për të hamendësuar. Drejtuesi i parë i spiunazhit do ta fillojë lojën duke i dhënë ekipit të tij të dhënat e para me një fjalë.

Dhënia e të dhënave

Të dhënat jepen vetëm nga drejtuesit e spiunazhit dhe këto të dhëna janë vetëm koha gjatë lojës që një spiun duhet të flasë. Drejtuesi i spiunazhit duhet të tregojë një pikë për të mos dhënë asnjë informacion shtesë, madje edhe informacion joverbal. Është mirë të mos bëni kontakt me sy dhe t'i mbani në minimum shprehjet e fytyrës.

Të dhënat përbëhen nga një fjalë dhe një numër; Fjala është ajo që është çelësi dhe duhet të përqendrohet në kartat që i përkasin ekipit tuaj, ndërsa numri është se sa letra aludon kjo e dhënë. Numri përdoret vetëm për drejtuesin e spiunazhit për t'u treguar hamendësuesve se sa fjalë kodi u referohet susta e tij dhe nuk mund të jetë gjithashtu pjesë e të dhënave.

Për shembull, nëse dy nga të dhënat tuaja janë kafshët e detit si balena dhe delfini, një spiun mund të thotë "deti, 2",por ju nuk mund ta përdorni numrin si pjesë të të dhënave tuaja, kështu që nëse përpiqeni t'i bëni shokët tuaj të marrin me mend limonin dhe oktapodin, nuk mund të thoni "i thartë, tetë". Fjalët që përdor spiunisti juaj për të dhëna nuk mund të jenë asnjë nga fjalët e dukshme në rrjet.

Bëni një supozim

Pjesa tjetër e lojës është të hamendësoni letrat që shkojnë së bashku me të dhënat e spiunazhit tuaj. Të gjithë shokët e tjerë të skuadrës mund të diskutojnë se çfarë mendojnë se mund të nënkuptojë kjo e dhënë. Pasi të kenë supozimet e tyre, ata mund të fillojnë t'i mbyllin, dhe kjo ndodh kur një shok skuadre prek një kartë. Asnjë ndryshim nuk mund të bëhet pasi të jetë prekur një kartë.

Kur hamendësoni, duhet të merrni me mend të paktën një herë, por pas një hamendjeje mund të vendosni të ndaloni së supozuari në çdo kohë. Ju mund të hamendësoni vetëm numrin e herëve të barabartë me një më shumë se numri që ju ka dhënë spiunazhi juaj.

Gazimi përfundon për ekipin tuaj kur merrni me mend të gjitha të dhënat tuaja dhe fitoni lojën, merrni me mend numrin maksimal që ju lejohet kjo ktheni, bëni një supozim të gabuar ose kur çdo anëtar i ekipit vendos të kalojë.

Shiko gjithashtu: MEXICAN STUD Rregullat e lojës - Si të luani MEXICAN STUD

Nëse ekipi juaj e merr gabimisht një të dhënë, disa gjëra mund të ndodhin. Nëse një civil merret me mend, drejtori i spiunazhit do ta mbulojë atë kartë me një pllakë civile.

Kur ekipi juaj merr me mend një nga të dhënat e ekipit tjetër, atëherë spiunu i tij do ta mbulojë atë të dhënë me një nga të dhënat e tij, por nëse ekipi juaj merr me mend vrasësi atëherë loja përfundon automatikisht dhe ekipi juajhumbet.

Rregulla shtesë

Ka disa rregulla zyrtare për fjalët që mund t'i përdorni për të dhëna, por çdo fjalë tjetër që nuk bën pjesë në këto kategori janë në dispozicion për vendimet e drejtuesve të spiunazhit.

Rregullat zyrtare përfshijnë: një e dhënë duhet të jetë në lidhje me kuptimin e fjalëve dhe nuk duhet të aludojë për shkronjat në fjalë ose pozicionin në tryezë, shkronjat dhe numrat janë të vlefshme të dhëna, por vetëm nëse i referohen kuptimit të fjalëve, numri pas çelësit nuk mund të jetë pjesë e çelësit, duhet të luani në anglisht, nuk mund të thoni fjalë të dukshme në tryezë, nuk mund të thoni pjesë të përbërjes fjalët në tryezë.

FUNDIMI I LOJËS

Loja mund të përfundojë në disa mënyra. Secili skuadër mund të fitojë duke i mbuluar të gjitha të dhënat e ekipit të tij përpara skuadrës tjetër, ose skuadra kundërshtare fiton nëse skuadra juaj merr me mend ndonjëherë vrasësin.

Nëse ju pëlqejnë emrat e koduar, provoni fotografitë me emrin e koduar!

PYETJE TË BËRA TË SHPESHTË

Si e konfiguroni lojën e tavolinës Codenames?

Pasi skuadrat të dështojnë dhe të vendosen spiunët, bordi është ngritur. Ai përbëhet nga 25 letra në një rrjet 5×5.

Çfarë ndodh kur zgjidhni një kalimtar të pafajshëm?

Nëse operativët tuaj në terren zgjedhin një fjalë që është e pafajshme radha e ekipit tuaj për të marrë me mend përfundon menjëherë.

A ju lejohet të flisni gjatë Emrave të Kodeve?

Anëtarët e ekipit që hamendësojnë mund të diskutojnë mes tyre, porspymaster nuk lejohet të flasë.

A lejohen emrat e përveçëm në emrat e koduar?

Shiko gjithashtu: MARIO KART TOUR Rregullat e lojës - Si të luani MARIO KART TOUR

Emrat e përveçëm lejohen, por i takon grupit të vendosë nëse emrat e përveçëm përmbajnë lejohen fjalë të shumta. Ashtu si emri, Daniel lejohet, por varet nga grupi juaj nëse do të lejoni Daniel Radcliffe të llogaritet si një e dhënë e vetme.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.