Mga Codenames - Alamin Kung Paano Maglaro Sa Mga Panuntunan ng Laro

Mga Codenames - Alamin Kung Paano Maglaro Sa Mga Panuntunan ng Laro
Mario Reeves

LAYUNIN NG MGA CODENAME: Upang maging koponan na unang hulaan ang lahat ng kanilang clue.

BILANG NG MANLALARO: 4-8 na Manlalaro

MGA MATERYAL: 8 Asul at 8 pulang agent card, isang double agent card na asul at pula, 1 assassin card na itim, 7 civilian card na puti, double-sided codename card at key card.

URI NG LARO: Verbal cooperative party game

AUDIENCE: Para sa mga matatanda at bata 14+

LAYUNIN NG MGA CODENAME

Ang layunin ng mga codename ay hulaan nang tama ang lahat ng mga code na salita ng iyong mga koponan sa board bago gawin ng ibang koponan at nang hindi hulaan ang assassin. Posible ito dahil bibigyan ka ng iyong Spymaster ng isang salita na clue at isang numero.

Gamit ang impormasyong ito at mga katulad na pahiwatig sa buong laro, susubukan ng iyong team na bigyang-kahulugan ang clue ng spymaster at hulaan ang bawat code word.

PAANO MAG-SETUP NG MGA CODENAME

Kailangan ng laro na hatiin ang mga manlalaro sa dalawang pantay na koponan at ang bawat koponan ay uupo sa isang gilid ng mesa. Isang team na nagke-claim ng mga asul na agent card at isang team na nag-claim ng red agent card.

Ang bawat team ay dapat magtalaga ng spymaster, sila ang magiging clue giveer para sa laro.

Ang ang mga spymaster ay dapat mag-shuffle at maglabas ng 25 codename card at ayusin ang mga ito sa isang 5X5 square. Pagkatapos ay i-shuffle at gumuhit ng key card na kailangang itago sa lahat maliban sa mga spymaster.

Ito ang magigingsusi kung aling mga pahiwatig ang nabibilang sa kung aling koponan, kung saan ang mga asul na parisukat ay kabilang sa asul na koponan, ang mga pulang parisukat na kabilang sa pulang koponan, ang mga puting parisukat ay mga sibilyan, at ang itim na parisukat ay ang assassin.

PAANO MAGLARO NG MGA CODENAME

Magsisimula ang laro kapag inilatag na ang mga card at handa na ang mga spymaster sa kanilang mga unang pahiwatig. Ang panimulang koponan ay ipinahiwatig sa keycard ng kulay na tumatakbo sa kahabaan ng hangganan.

Kukunin din ng team na ito ang double agent tile dahil magkakaroon sila ng isa pang card na mahulaan. Sisimulan ng unang spymaster ang laro sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanilang koponan ng unang isang salita na clue.

Pagbibigay ng Clues

Ang mga clue ay ibinibigay lamang ng mga spymaster at ang mga clue na ito ay ang tanging oras sa laro na dapat makipag-usap ang isang spymaster. Dapat gumawa ng punto ang spymaster na huwag magbigay ng anumang karagdagang impormasyon, kahit na hindi pasalitang impormasyon. Pinakamainam na huwag makipag-eye contact at panatilihing minimum ang iyong mga ekspresyon sa mukha.

Ang mga pahiwatig ay binubuo ng isang salita at isang numero; Ang salita ay kung ano ang clue at dapat tumuon sa mga card na pagmamay-ari ng iyong team, habang ang numero ay para sa kung ilang card ang tinutukoy ng clue na ito. Ang numero ay ginagamit lamang para sa spymaster upang sabihin sa mga manghuhula kung gaano karaming mga code na salita ang tinutukoy ng kanyang clue, at hindi rin maaaring maging bahagi ng clue.

Halimbawa, kung dalawa sa iyong mga clue ay mga hayop sa dagat tulad ng balyena at dolphin na maaaring sabihin ng isang spymaster na "dagat, 2",ngunit hindi mo magagamit ang numero bilang bahagi ng iyong clue, kaya kung sinusubukan mong hulaan ang iyong mga kasamahan sa koponan ng lemon at octopus, hindi mo masasabing "maasim, walo." Ang mga salitang ginagamit ng iyong spymaster para sa mga pahiwatig ay hindi maaaring alinman sa mga salitang makikita sa grid.

Paghula

Ang susunod na bahagi ng laro ay ang paghula sa mga card na sumasama sa mga pahiwatig ng iyong spymaster. Maaaring talakayin ng lahat ng iba pang mga kasamahan sa koponan kung ano sa tingin nila ang maaaring ibig sabihin ng clue. Kapag nakuha na nila ang kanilang mga hula, maaari nilang simulan ang pag-lock sa kanila, at nangyayari ito kapag hinawakan ng isang teammate ang isang card. Walang magagawang pagbabago kapag nahawakan na ang isang card.

Kapag nanghuhula dapat kang manghula kahit isang beses lang, ngunit pagkatapos ng isang hula maaari kang magpasya na huminto sa paghula anumang oras. Maaari mo lang hulaan ang dami ng beses na katumbas ng isa higit pa sa numerong ibinigay sa iyo ng iyong spymaster.

Matatapos ang paghula para sa iyong koponan kapag nahulaan mo ang lahat ng iyong mga pahiwatig at nanalo sa laro, hulaan ang maximum na bilang na pinapayagan ka nito lumiko, gumawa ng maling hula, o kapag nagpasya ang bawat miyembro ng team na pumasa.

Kung mali ang hula ng iyong team sa isang clue may ilang bagay na maaaring mangyari. Kung mahulaan ang isang sibilyan, tatakpan ng spymaster ang card na iyon ng civilian tile.

Kapag nahulaan ng iyong team ang isa sa mga clue ng kabilang team, sasakupin ng kanilang spymaster ang clue na iyon gamit ang isa sa kanilang mga clue, ngunit kung hulaan ng iyong team ang assassin pagkatapos ay awtomatikong tapos na ang laro, at ang iyong koponanmatatalo.

Mga Karagdagang Panuntunan

May ilang opisyal na panuntunan tungkol sa mga salita na maaari mong gamitin para sa mga pahiwatig, ngunit anumang iba pang mga salita na hindi nabibilang sa mga kategoryang ito ang mga desisyon ng mga spymaster.

Kabilang sa mga opisyal na panuntunan: ang isang pahiwatig ay dapat tungkol sa kahulugan ng mga salita at hindi dapat tumutukoy sa mga titik sa salita o sa posisyon sa talahanayan, Ang mga titik at numero ay wasto mga pahiwatig ngunit kung ang mga ito ay tumutukoy lamang sa kahulugan ng mga salita, ang bilang pagkatapos ng bakas ay hindi maaaring maging bahagi ng bakas, dapat mong laruin sa Ingles, hindi mo maaaring sabihin ang mga salita na nakikita sa talahanayan, hindi mo maaaring sabihin ang mga bahagi ng tambalan mga salita sa mesa.

Tingnan din: MAY MGA CRABS Mga Panuntunan sa Laro - Paano Maglaro MAY MGA CRABS KA

TAPUSIN ANG LARO

Maaaring tapusin ang laro sa ilang paraan. Maaaring manalo ang alinmang koponan sa pamamagitan ng pagsagot sa lahat ng mga pahiwatig ng kanilang koponan bago ang kabilang koponan, o mananalo ang kalabang koponan kung mahulaan ng iyong koponan ang assassin.

Kung mahilig ka sa Codenames subukan ang Codename Pictures!

MGA MADALAS NA TANONG

Paano mo ise-set up ang Codenames board game?

Pagkatapos madulas ang mga team at mapagpasyahan ang mga spymaster, ang board ay set up. Binubuo ito ng 25 card sa isang 5×5 grid.

Ano ang mangyayari kapag pinili mo ang isang inosenteng bystander?

Kung ang iyong field operatives ay pumili ng isang salita na inosente bantayan ang turn ng iyong team na hulaan kaagad.

Pinapayagan ka bang makipag-usap sa panahon ng Codenames?

Ang mga miyembro ng team na nanghuhula ay maaaring mag-usap sa kanilang sarili ngunit angbawal magsalita ang spymaster.

Pinapayagan ba ang mga pangngalang pantangi sa Mga Codenames?

Pinapayagan ang mga pangngalang pantangi, ngunit nasa pangkat ang pagpapasya kung ang mga pangngalang pantangi ay naglalaman ng pinapayagan ang maraming salita. Tulad ng pangalan, pinapayagan si Daniel, ngunit nasa iyong grupo kung papayagan mong mabilang si Daniel Radcliffe bilang isang pahiwatig.

Tingnan din: TWO-TEN-JACK Mga Panuntunan sa Laro - Paano Maglaro ng TWO-TEN-JACK



Mario Reeves
Mario Reeves
Si Mario Reeves ay isang mahilig sa board game at isang masigasig na manunulat na naglalaro ng card at board games hangga't naaalala niya. Ang kanyang pagmamahal sa mga laro at pagsusulat ay nagbunsod sa kanya upang lumikha ng kanyang blog, kung saan ibinahagi niya ang kanyang kaalaman at karanasan sa paglalaro ng ilan sa mga pinakasikat na laro sa buong mundo.Nagbibigay ang blog ni Mario ng mga komprehensibong panuntunan at madaling maunawaan na mga tagubilin para sa mga laro tulad ng poker, bridge, chess, at marami pa. Siya ay masigasig sa pagtulong sa kanyang mga mambabasa na matuto at masiyahan sa mga larong ito habang nagbabahagi din ng mga tip at diskarte upang matulungan silang mapabuti ang kanilang laro.Bukod sa kanyang blog, si Mario ay isang software engineer at mahilig maglaro ng mga board game kasama ang kanyang pamilya at mga kaibigan sa kanyang libreng oras. Naniniwala siya na ang mga laro ay hindi lamang isang mapagkukunan ng libangan ngunit nakakatulong din sa pagbuo ng mga kasanayan sa pag-iisip, mga kakayahan sa paglutas ng problema, at mga pakikipag-ugnayan sa lipunan.Sa pamamagitan ng kanyang blog, nilalayon ni Mario na isulong ang kultura ng mga board game at card game, at hikayatin ang mga tao na magsama-sama at laruin ang mga ito bilang isang paraan upang makapagpahinga, magsaya, at manatiling malusog sa pag-iisip.