Koodinimed - õppige mängureeglitega mängima

Koodinimed - õppige mängureeglitega mängima
Mario Reeves

KOODNIMEDE EESMÄRK: Et olla meeskond, kes arvab kõik oma vihjeid esimesena ära.

MÄNGIJATE ARV: 4-8 mängijat

MATERJALID: 8 sinist ja 8 punast agendikaarti, üks topeltagendi kaart, mis on sinine ja punane, 1 palgamõrvari kaart, mis on must, 7 tsiviilkaarti, mis on valged, kahepoolsed koodnimekaardid ja võtmekaardid.

MÄNGU TÜÜP: Verbaalne koostöövõimeline peomäng

AUDIENCE: Täiskasvanutele ja lastele 14+

KOODNIMEDE EESMÄRK

Koodinimede eesmärk on ära arvata õigesti kõik oma meeskonna koodisõnad tahvlil enne teist meeskonda ja ilma palgamõrvarit ära arvamata. See on võimalik, sest teie spioonimeister annab teile ühe sõnaga vihje ja numbri.

Kasutades seda teavet ja sarnaseid vihjeid kogu mängu jooksul, püüab teie meeskond tõlgendada spioonimeistri vihjet ja arvata iga koodsõna.

KUIDAS SEADISTADA KOODNIMED

Mängus peavad mängijad jagunema kaheks võrdseks meeskonnaks ja kumbki meeskond istub ühel pool lauda. Üks meeskond nõuab siniseid agentide kaarte ja teine meeskond punaseid agentide kaarte.

Iga meeskond peaks seejärel määrama spioonimeistri, kes on mängu vihjete andja.

Seejärel peaksid spioonimeistrid segama ja jagama välja 25 koodnimekaarti ning paigutama need 5X5-ruutu. Seejärel segatakse ja tõmmatakse võtmekaart, mida tuleb hoida salajas kõigi, välja arvatud spioonimeistrite eest.

See on võti, millised vihjed kuuluvad millisesse meeskonda, kusjuures sinised ruudud kuuluvad sinisele meeskonnale, punased ruudud punasele meeskonnale, valged ruudud on tsiviilisikud ja mustad ruudud on palgamõrvar.

KUIDAS MÄNGIDA KOODINIMESID

Mäng algab, kui kaardid on välja pandud ja spioonimeistrid on valmis oma esimeste vihjetega. Algav meeskond on märgitud võtmekaardil selle värviga, mis jookseb mööda piiri.

See meeskond võtab ka topeltagendi plaadi, sest neil on veel üks kaart ära arvata. Esimene spioonimeister alustab mängu, andes oma meeskonnale esimese ühesõnalise vihje.

Vaata ka: TAKI mängureeglid - Kuidas mängida TAKI'd?

Vihjete andmine

Vihjeid annavad ainult spioonimeistrid ja need vihjed on ainus aeg mängu jooksul, mil spioonimeister peaks rääkima. Spioonimeister peaks hoolitsema selle eest, et ta ei annaks mingit lisateavet, isegi mitteverbaalset teavet. Kõige parem on mitte luua silmakontakti ja hoida oma näoilmed minimaalseks.

Vihje koosneb ühest sõnast ja numbrist; sõna on see, mis on vihje ja peaks keskenduma teie meeskonnale kuuluvatele kaartidele, samas kui number näitab, kui paljudele kaartidele see vihje viitab. Number on mõeldud ainult selleks, et spioonimeister saaks arvajatele öelda, kui paljudele koodisõnadele tema vihje viitab, ja see ei saa olla ka vihje osa.

Näiteks kui kaks teie vihjet on mereloomad nagu vaal ja delfiin, võib spioonimeister öelda "meri, 2", kuid te ei saa kasutada numbrit oma vihje osana, seega kui püüate panna oma meeskonnakaaslasi arvama sidrunit ja kaheksajalgset, ei saa te öelda "hapu, kaheksa". Ka sõnad, mida teie spioonimeister vihjeks kasutab, ei saa olla mis tahes sõna, mis on nähtav ruudustikus.

Arvamise tegemine

Järgmine osa mängust on arvata ära kaardid, mis sobivad teie spioonimeistri vihjete juurde. Kõik teised meeskonnakaaslased võivad arutada, mida vihje nende arvates võiks tähendada. Kui nad on oma arvamised saanud, võivad nad hakata neid lukustama, ja see juhtub siis, kui meeskonnakaaslane puudutab kaarti. Kui kaarti on puudutatud, ei saa enam muudatusi teha.

Arvutamisel peate arvama vähemalt ühe korra, kuid pärast ühte arvamist võite igal ajal otsustada arvamise lõpetada. Te võite arvata ainult nii palju kordi, kui on üks kord rohkem kui see arv, mille teie spioonimeister teile andis.

Arvamine lõpeb teie meeskonna jaoks, kui arvate ära kõik oma vihjed ja võidate mängu, kui arvate ära maksimaalse arvu, mis teile selles voorus lubatud on, kui arvate valesti või kui kõik meeskonnaliikmed otsustavad passida.

Kui teie meeskond arvab vihje valesti ära, võib juhtuda mitu asja. Kui arvata ära tsiviilisik, katab spioonimeister selle kaardi tsiviilisikuga.

Kui teie meeskond arvab ära ühe teise meeskonna vihje, siis katab nende spioonimeister selle vihje ühe oma vihjega, kuid kui teie meeskond arvab ära mõrvari, siis on mäng automaatselt lõppenud ja teie meeskond kaotab.

Vaata ka: DOUBLES - Õppige mängima GameRules.com-iga

Täiendavad eeskirjad

On olemas mõned ametlikud reeglid sõnade kohta, mida võib kasutada vihjeteks, kuid kõik muud sõnad, mis ei kuulu nendesse kategooriatesse, on spioonimeistrite otsustada.

Ametlikud reeglid on järgmised: vihje peab puudutama sõnade tähendust ja ei tohi viidata sõnas olevatele tähtedele või asukohale tabelis, tähed ja numbrid on kehtivad vihjed, kuid ainult siis, kui need viitavad sõnade tähendusele, number pärast vihjet ei tohi olla vihje osa, mängida tuleb inglise keeles, ei tohi öelda sõnu, mis on nähtavad tabelis, ei tohi öelda osasid liitsõnadest, mis ontabelis.

MÄNGU LÕPETAMINE

Mäng võib lõppeda mitmel moel. Kumbki meeskond võib võita, kui ta on kõik oma meeskonna vihjed enne teist meeskonda katnud, või siis võidab vastasmeeskond, kui teie meeskond arvab kunagi ära mõrvari.

Kui sulle meeldib Codenames proovida Codename Pictures!

SAGELI ESITATUD KÜSIMUSED

Kuidas seadistada Codenamesi lauamängu?

Kui meeskonnad on valitud ja spioonimeistrid otsustatud, pannakse üles mängulaud. 25 kaarti 5×5 ruudustikus.

Mis juhtub, kui valida süütu kõrvalseisja?

Kui teie välitöötajad valivad sõna, mis on süütu kõrvalseisja, lõpeb teie meeskonna arvamisvoor kohe.

Kas teil on lubatud Codenamesi ajal rääkida?

Arvatavad meeskonnaliikmed võivad omavahel arutleda, kuid spioonijuht ei tohi rääkida.

Kas pärisnimed on koodinimedes lubatud?

Omadussõnad on lubatud, kuid rühm peab otsustama, kas mitut sõna sisaldavad omadussõnad on lubatud. Näiteks nimi Daniel on lubatud, kuid rühm peab otsustama, kas Daniel Radcliffe'i võib lugeda üheks vihjeks.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.