Kodname - Fêr bibin Meriv Çawa Bi Rêbazên Lîstikê re Bileyize

Kodname - Fêr bibin Meriv Çawa Bi Rêbazên Lîstikê re Bileyize
Mario Reeves

ARMANCA KODNAMEYAN: Ji bo ku ew tîm bibin tîmê ku pêşî hemî îşaretên xwe texmîn bike.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 4-8 Lîstikvan

MATERIALE: 8 kartên ajansê şîn û 8 sor, yek qerta ajanê ya ducar ku şîn û sor e, 1 qerta kuştinê ku reş e, 7 kartên sivîl ku spî ne, kartên kodnavê dualî û mifteyê kartên.

ÇAŞÊ LÎSTIKÊ: Lîstika partiyê ya hevpar a devkî

TEMBÛNA: Ji bo mezin û zarokên 14+

ARMANCA KODNAMAN

Armanca navên kod ew e ku berî ku tîmê din û bêyî ku qatil texmîn bike, hemî kodên tîmê xwe li ser panelê rast texmîn bike. Ev mimkun e ji ber ku Spymasterê we dê îşaretek yek peyvê û jimareyek bide we.

Bi karanîna vê agahiyê û îşaretên bi vî rengî li seranserê lîstikê tîmê we dê hewl bide ku îşaretên sîxurtiyê şîrove bike û her peyva kodê texmîn bike.

ÇAWA KODENAMAN DIKIN

Di lîstikê de pêdivî ye ku lîstikvan bibin du tîmên hevûdu û her tîm li aliyekî maseyê rûne. Tîmek ku qertên ajanê şîn digire û tîmek jî qertên agentê yên sor digire.

Piştre divê her tîmek sîxurek destnîşan bike, ew ê bibin nîşana lîstikê.

The Dûv re divê serokên sîxur 25 qertên kodnavê bihejînin û bidin hev û wan di çarçoveyek 5X5 de rêz bikin. Dûv re qertek mifteyê ku divê ji her kesî veneşêre lê ji xeynî casûsiyan veşêre û bikişîne.

Ev ê bemifteya kîjan nîşanan aîdê kîjan tîmê ne, çarçikên şîn ên tîmê şîn, çarçikên sor ên tîmê sor, çarçikên spî yên sivîl in û çargoşeya reş jî kujer in.

ÇAWA LÊZÎTIN KODENAMAN

Lîstik gava ku kart werin danîn dest pê dike û spymasters bi nîşanên xwe yên yekem re amade ne. Tîma destpêkê li ser qertê bi rengê ku li ser sînor derbas dibe tê nîşandayîn.

Ev tîmê dê qertek dualî jî bigire ji ber ku ew ê qertek din hebe ku texmîn bikin. Spymasterê yekem dê dest bi lîstikê bike û tîmê xwe bide nîşana yekem yek peyv.

Giving Clues

Nişan tenê ji hêla spymasters ve têne dayîn û ev nîşan in. di dema lîstikê de tenê wextê ku divê spymaster biaxive. Spymaster divê xalek destnîşan bike ku agahdariya zêde, tewra agahdariya nedevkî jî nede. Çêtir e ku meriv pêwendiya çavan çênebe û awirên rûyê xwe kêm bike.

Nîşan ji yek peyv û jimarekê pêk tên; Peyv ev e ku nîşanek çi ye û divê balê bikişîne ser qertên ku aîdî tîmê we ne, di heman demê de hejmar ji bo çend qertan e ku ev nîşan dide. Jimar tenê ji bo sîxur tê bikar anîn da ku ji texmînkeran re bêje ka îşareta wî çend peyvan kod vedibêje, û ew jî nikare bibe beşek ji nîşaneyê.

Mînakî, heke du nîşanên we bin. Heywanên behrê yên mîna wal û delfînek sîxur dikare bêje "derya, 2",lê hûn nekarin hejmarê wekî beşek ji nîşaneya xwe bikar bînin, ji ber vê yekê heke hûn hewl bidin ku hevalên xwe yên tîmê lîmon û heştê texmîn bikin hûn nikanin bibêjin "tirş, heşt." Peyvên ku sîxurê we ji bo nîşanan bi kar tîne, nikarin yek ji wan peyvên ku di torê de xuya dibin jî bin.

Texmînkirin

Beşê din ê lîstikê texmînkirina qertan e. ku bi îşaretên sîxurê we re diçin. Hemî hevalên tîmê yên din dikarin li ser tiştê ku ew difikirin ku ev nîşan dikare were nîqaş bikin. Gava ku texmînên wan hebin, ew dikarin dest bi girtina wan bikin, û ev yek diqewime dema ku hevalek tîmê destekê dide qertek. Dema ku qertek were destgirtin tu guhertin çênabe.

Dema texmînkirin divê hûn bi kêmanî carekê texmîn bikin, lê piştî texmînek hûn dikarin her gav biryar bidin ku texmînan rawestînin. Hûn dikarin tenê çend caran texmîn bikin ku yek ji wê hejmarê zêdetir e ku serek sîxur daye we.

Texmînkirin ji bo tîmê we diqede dema ku hûn hemî îşaretên xwe texmîn bikin û lîstikê qezenc bikin, hejmara herî zêde texmîn bikin ku we ev destûr heye. bizivirin, texmînek xelet bikin, an jî dema ku her endamek tîmê biryara derbasbûnê bide.

Heke tîmê we bi xeletî nîşanek texmîn bike çend tişt dikarin biqewimin. Ger sîvîlek tê texmîn kirin, dê sîxur wê qertê bi tilekek sivîl veşêre.

Dema ku tîmê we yek ji îşaretên tîmê din texmîn bike, wê demê serokê sîxuriyê dê bi yek ji wan nîşanan veşêre, lê heke tîmê we texmîn bike kujerê paşê lîstik bixweber diqede, û tîmê wewinda dike.

Qaîdeyên Zêdeyî

Di derbarê peyvan de çend qaîdeyên fermî hene ku hûn dikarin ji bo nîşanan bikar bînin, lê peyvên din nakevin van kategoriyan ji bo biryarên sîxurên sîxur in.

Rêbazên fermî ev in: Divê îşaretek li ser wateya peyvan be û divê li ser tîpên peyvê an cihê li ser maseyê negire, Tîp û jimar derbasdar in. nîşanan lê tenê heke ew bi wateya peyvan vegere, jimareya piştî nîşanê nikare bibe beşek ji nîşanê, divê hûn bi îngilîzî bilîzin, hûn nikanin peyvên li ser masê xuya dibin bibêjin, hûn nikanin beşên pêkhatî bibêjin. peyvên li ser masê.

DAWÎ LÎSTIKÊ

Lîstik dikare bi çend awayan biqede. An tîm dikare bi ser keve ku hemî îşaretên tîmê xwe berî tîmê din veşêre, an jî tîmê dijber bi ser dikeve ger tîmê we qet kujer texmîn bike.

Heke hûn ji Codenames hez dikin Wêneyên Codename biceribînin!

PIRSÊN PIRSÎN

Hûn çawa lîstika panelê ya Codenames saz dikin?

Binêre_jî: Rêbazên Lîstika Snap - Meriv Çawa Lîstika Kartê Snap Dileyize

Piştî ku tîm diqefilin û serokên sîxuriyê biryar didin, lijne ye damezirandin. Ew ji 25 qertan di şebekeya 5×5 de pêk tê.

Çi diqewime dema ku hûn temaşevanek bêguneh hilbijêrin?

Heke xebatkarên qada we peyvek bêguneh hilbijêrin temaşevan dora texmînkirina tîmê we tavilê diqede.

Ma hûn destûr didin ku hûn di dema Kodname de biaxivin?

Endamên tîmê ku texmîn dikin dikarin di nav xwe de nîqaş bikin lêspymaster destûr nayê dayîn ku biaxive.

Binêre_jî: SCAVENGER HUNT Qaîdeyên Lîstikê - Meriv Çawa Dileyize SCAVENGER HUNT

Gelo navdêrên xwerû di Kodname de destûr in?

Navdêrên xwerû destûr in, lê ew di destê komê de ye ku biryarê bide ka navdêrên xwerû tê de hene peyvên pirjimar têne destûr kirin. Mîna navê, Daniel destûr e, lê ew bi koma we ve girêdayî ye ku hûn destûrê bidin Daniel Radcliffe ku wekî nîşanek yekane hesab bike.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.