Codenames - Aprende a jugar con las reglas del juego

Codenames - Aprende a jugar con las reglas del juego
Mario Reeves

OBJETIVO DE LOS NOMBRES EN CLAVE: Ser el equipo que adivine primero todas sus pistas.

NÚMERO DE JUGADORES: 4-8 jugadores

MATERIALES: 8 cartas de agente azules y 8 rojas, una carta de agente doble que es azul y roja, 1 carta de asesino que es negra, 7 cartas de civil que son blancas, cartas de nombre en clave de doble cara y cartas llave.

TIPO DE JUEGO: Juego cooperativo verbal

AUDIENCIA: Para adultos y niños mayores de 14 años

OBJETIVO DE LOS NOMBRES EN CLAVE

El objetivo de los nombres en clave es adivinar correctamente todas las palabras en clave de tu equipo en el tablero antes de que lo haga el otro equipo y sin adivinar al asesino. Esto es posible porque tu Spymaster te dará una pista de una palabra y un número.

Utilizando esta información y pistas similares a lo largo del juego, tu equipo intentará interpretar la pista del jefe de espías y adivinar cada palabra clave.

CÓMO CONFIGURAR LOS NOMBRES EN CLAVE

El juego requiere que los jugadores se dividan en dos equipos iguales y que cada equipo se siente a un lado de la mesa. Un equipo reclamará las cartas de agente azules y otro las rojas.

A continuación, cada equipo debe nombrar a un jefe de espías, que será el encargado de dar las pistas de la partida.

A continuación, los jefes de espionaje barajan y reparten 25 cartas con nombres en clave y las colocan en un cuadrado de 5X5. Después barajan y sacan una carta clave que debe mantenerse en secreto para todos menos para los jefes de espionaje.

Ver también: Reglas del juego GOING TO BOSTON - Cómo jugar a GOING TO BOSTON

Esta será la clave para saber qué pistas pertenecen a cada equipo: los cuadrados azules pertenecen al equipo azul, los rojos al equipo rojo, los blancos son civiles y el negro es el asesino.

CÓMO JUGAR A CODENAMES

El juego comienza una vez que las cartas están colocadas y los maestros espías están listos con sus primeras pistas. El equipo inicial se indica en la tarjeta clave por el color que recorre el borde.

Este equipo también cogerá la ficha de agente doble porque tendrá una carta más para adivinar. El primer jefe de espías empezará la partida dando a su equipo la primera pista de una palabra.

Dar pistas

Las pistas sólo las dan los jefes de espionaje y son el único momento de la partida en el que un jefe de espionaje debe hablar. El jefe de espionaje debe procurar no dar ninguna información adicional, ni siquiera información no verbal. Es mejor no hacer contacto visual y mantener las expresiones faciales al mínimo.

Ver también: Manni El Juego De Cartas - Aprende A Jugar Con Las Reglas Del Juego

Las pistas constan de una palabra y un número; la palabra es lo que es la pista y debe centrarse en las cartas que pertenecen a tu equipo, mientras que el número es para saber a cuántas cartas alude esta pista. El número sólo se utiliza para que el jefe de espías indique a los adivinadores a cuántas palabras en clave se refiere su pista, y no puede formar parte también de la pista.

Por ejemplo, si dos de tus pistas son animales marinos como la ballena y el delfín, un spymaster puede decir "mar, 2", pero no puedes usar el número como parte de tu pista, así que si intentas que tus compañeros adivinen limón y pulpo no puedes decir "agrio, ocho" Las palabras que usa tu spymaster para las pistas tampoco pueden ser ninguna de las palabras visibles en la cuadrícula.

Adivinar

La siguiente parte del juego consiste en adivinar las cartas que van con las pistas de tu jefe espía. Todos los demás compañeros pueden discutir sobre lo que creen que podría significar la pista. Una vez que tienen sus conjeturas pueden empezar a bloquearlas, y esto ocurre cuando un compañero toca una carta. No se pueden hacer cambios una vez que se ha tocado una carta.

Al adivinar debes adivinar al menos una vez, pero después de adivinar una vez puedes decidir dejar de adivinar en cualquier momento. Sólo puedes adivinar el número de veces igual a una más que el número que te dio tu maestro espía.

Las adivinanzas terminan para tu equipo cuando adivinas todas las pistas y ganas el juego, adivinas el número máximo que tienes permitido en este turno, te equivocas al adivinar o cuando todos los miembros del equipo deciden pasar.

Si tu equipo adivina incorrectamente una pista, pueden ocurrir varias cosas: si se adivina un civil, el jefe de espías cubrirá esa carta con una ficha de civil.

Si tu equipo adivina una de las pistas del otro equipo, su jefe de espías cubrirá esa pista con una de las suyas, pero si tu equipo adivina al asesino, la partida termina automáticamente y tu equipo pierde.

Normas adicionales

Existen algunas normas oficiales sobre las palabras que se pueden utilizar como pistas, pero cualquier otra palabra que no entre en estas categorías queda a discreción de los jefes de espionaje.

Las reglas oficiales incluyen: una pista debe ser sobre el significado de las palabras y no debe aludir a las letras de la palabra o la posición en la mesa, Las letras y los números son pistas válidas, pero sólo si se refieren al significado de las palabras, el número después de la pista no puede ser parte de la pista, usted debe jugar en Inglés, no se puede decir palabras visibles en la mesa, no se puede decir partes de palabras compuestas enla mesa.

FIN DEL JUEGO

El juego puede terminar de dos maneras: cualquiera de los dos equipos puede ganar si cubre todas las pistas de su equipo antes que el otro, o el equipo contrario gana si tu equipo llega a adivinar quién es el asesino.

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PREGUNTAS MÁS FRECUENTES

¿Cómo se configura el juego de mesa Codenames?

Una vez elegidos los equipos y los jefes de espionaje, se prepara el tablero, que consta de 25 cartas en una cuadrícula de 5×5.

¿Qué pasa cuando eliges a un espectador inocente?

Si tus agentes de campo eligen una palabra que sea un inocente, el turno de adivinar de tu equipo termina inmediatamente.

¿Se puede hablar durante Codenames?

Los miembros del equipo que adivinen pueden discutir entre ellos, pero el jefe de espías no puede hablar.

¿Se permiten los nombres propios en los nombres en clave?

Los nombres propios están permitidos, pero depende del grupo decidir si se permiten nombres propios que contengan varias palabras. Como el nombre, Daniel está permitido, pero depende del grupo decidir si se permite que Daniel Radcliffe cuente como una sola pista.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.