Codenames - Imparare a giocare con le regole del gioco

Codenames - Imparare a giocare con le regole del gioco
Mario Reeves

OBIETTIVO DEI NOMI IN CODICE: Essere la squadra che indovina per prima tutti gli indizi.

NUMERO DI GIOCATORI: 4-8 giocatori

MATERIALI: 8 carte agente blu e 8 carte agente rosse, una carta agente doppia blu e rossa, 1 carta assassino nera, 7 carte civili bianche, carte nome in codice a doppia faccia e carte chiave.

TIPO DI GIOCO: Gioco di gruppo cooperativo verbale

PUBBLICO: Per adulti e bambini dai 14 anni in su

OBIETTIVO DEI NOMI IN CODICE

L'obiettivo dei nomi in codice è indovinare tutte le parole in codice della propria squadra sul tabellone prima che lo faccia l'altra squadra e senza indovinare l'assassino. Questo è possibile perché il vostro Spymaster vi darà un indizio di una parola e un numero.

Utilizzando queste informazioni e indizi simili nel corso del gioco, la squadra cercherà di interpretare l'indizio dell'esperto di spionaggio e di indovinare ogni parola in codice.

COME IMPOSTARE I NOMI IN CODICE

Il gioco prevede che i giocatori si dividano in due squadre pari e che ognuna di esse si sieda su un lato del tavolo, una squadra che reclama le carte agente blu e una squadra che reclama le carte agente rosse.

Ogni squadra deve poi nominare uno spymaster, che sarà l'addetto agli indizi per il gioco.

Gli spioni devono quindi mescolare e distribuire 25 carte nome in codice e disporle in un quadrato 5X5. Poi mescolano e pescano una carta chiave che deve essere tenuta segreta a tutti tranne che agli spioni.

Questa sarà la chiave per capire quali indizi appartengono a quale squadra: i quadrati blu appartengono alla squadra blu, i quadrati rossi appartengono alla squadra rossa, i quadrati bianchi sono civili e il quadrato nero è l'assassino.

COME GIOCARE A CODENAMES

Il gioco inizia una volta che le carte sono state distribuite e gli spioni sono pronti con i loro primi indizi. La squadra di partenza è indicata sulla carta chiave dal colore che corre lungo il bordo.

Questa squadra prenderà anche la tessera doppiogiochista perché avrà una carta in più da indovinare. Il primo spymaster inizierà il gioco dando alla sua squadra il primo indizio di una parola.

Dare indizi

Gli indizi vengono dati solo dagli spymaster e questi indizi sono l'unico momento del gioco in cui uno spymaster deve parlare. Lo spymaster deve fare in modo di non dare informazioni aggiuntive, anche non verbali. È meglio non stabilire un contatto visivo e mantenere le espressioni facciali al minimo.

Gli indizi sono costituiti da una parola e da un numero; la parola rappresenta il significato dell'indizio e deve essere incentrata sulle carte che appartengono alla propria squadra, mentre il numero indica il numero di carte a cui l'indizio allude. Il numero viene utilizzato solo per consentire al mastro di spionaggio di indicare agli indovini a quante parole in codice si riferisce il suo indizio, e non può far parte dell'indizio stesso.

Ad esempio, se due degli indizi sono animali marini come la balena e il delfino, lo spione può dire "mare, 2", ma non può usare il numero come parte dell'indizio, quindi se si cerca di far indovinare ai compagni di squadra il limone e il polpo non si può dire "aspro, 8." Le parole che lo spione usa per gli indizi non possono essere nessuna delle parole visibili nella griglia.

Fare un'ipotesi

La parte successiva del gioco consiste nell'indovinare le carte che corrispondono agli indizi del proprio spymaster. Tutti gli altri compagni di squadra possono discutere sul significato che pensano possa avere l'indizio. Una volta che hanno le loro ipotesi possono iniziare a bloccarle, e questo accade quando un compagno di squadra tocca una carta. Non è possibile apportare modifiche una volta che una carta è stata toccata.

Guarda anche: Regole del gioco OKLAHOMA TEN POINT PITCH - Come giocare a OKLAHOMA TEN POINT PITCH

Quando si indovina si deve indovinare almeno una volta, ma dopo un'indovinata si può decidere di smettere di indovinare in qualsiasi momento. Si può indovinare solo un numero di volte pari a uno in più del numero che il proprio spymaster ha dato.

L'indovinello termina per la squadra quando si indovinano tutti gli indizi e si vince il gioco, si indovina il numero massimo consentito per questo turno, si sbaglia l'indovinello o quando ogni membro della squadra decide di passare.

Se la squadra sbaglia a indovinare un indizio, possono accadere alcune cose: se viene indovinato un civile, lo Spymaster coprirà quella carta con una tessera civile.

Quando la tua squadra indovina uno degli indizi dell'altra squadra, il suo spymaster coprirà quell'indizio con uno dei suoi indizi, ma se la tua squadra indovina l'assassino, il gioco finisce automaticamente e la tua squadra perde.

Regole aggiuntive

Ci sono alcune regole ufficiali sulle parole che si possono usare per gli indizi, ma tutte le altre parole che non rientrano in queste categorie sono a discrezione degli spymaster.

Le regole ufficiali sono: un indizio deve riguardare il significato delle parole e non deve alludere alle lettere della parola o alla posizione sul tavolo, lettere e numeri sono indizi validi ma solo se si riferiscono al significato delle parole, il numero dopo l'indizio non può essere parte dell'indizio, si deve giocare in inglese, non si possono dire parole visibili sul tavolo, non si possono dire parti di parole composte sul tavolo.il tavolo.

TERMINARE IL GIOCO

La partita può concludersi in due modi: una squadra può vincere se tutti gli indizi della sua squadra vengono coperti prima dell'altra, oppure la squadra avversaria vince se la sua squadra indovina l'assassino.

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DOMANDE FREQUENTI

Come si imposta il gioco da tavolo Codenames?

Dopo che le squadre sono state scelte e i comandanti delle spie sono stati decisi, viene allestito il tabellone, composto da 25 carte in una griglia di 5×5.

Cosa succede quando si sceglie uno spettatore innocente?

Se gli agenti sul campo scelgono una parola che è uno spettatore innocente, il turno di indovinare della squadra termina immediatamente.

È consentito parlare durante i Codenames?

I membri della squadra che indovinano possono discutere tra loro, ma al capo-spia non è consentito parlare.

I nomi propri sono ammessi nei nomi in codice?

I nomi propri sono ammessi, ma spetta al gruppo decidere se i nomi propri contenenti più parole sono ammessi. Come il nome, Daniel è ammesso, ma spetta al gruppo decidere se Daniel Radcliffe può essere considerato come un singolo indizio.

Guarda anche: Regole del gioco MEXICAN STUD - Come giocare a MEXICAN STUD



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.