ಸಂಕೇತನಾಮಗಳು - ಆಟದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳು - ಆಟದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ
Mario Reeves

ಪರಿವಿಡಿ

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳ ಉದ್ದೇಶ: ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಊಹಿಸಲು ತಂಡವಾಗಲು.

ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ: 4-8 ಆಟಗಾರರು

ಮೆಟೀರಿಯಲ್‌ಗಳು: 8 ನೀಲಿ ಮತ್ತು 8 ಕೆಂಪು ಏಜೆಂಟ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ ಒಂದು ಡಬಲ್ ಏಜೆಂಟ್ ಕಾರ್ಡ್, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ 1 ಕೊಲೆಗಡುಕ ಕಾರ್ಡ್, ಬಿಳಿಯ 7 ಸಿವಿಲಿಯನ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಡಬಲ್ ಸೈಡೆಡ್ ಕೋಡ್‌ನೇಮ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕೀ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು.

ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: ಮೌಖಿಕ ಸಹಕಾರಿ ಪಕ್ಷದ ಆಟ

ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು: ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ 14+

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳ ಉದ್ದೇಶ

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳ ಉದ್ದೇಶವು ಇತರ ತಂಡವು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಕೊಲೆಗಡುಕನನ್ನು ಊಹಿಸದೆಯೇ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳ ಕೋಡ್ ಪದಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸುವುದು. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಪದದ ಸುಳಿವು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಈ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ನ ಸುಳಿವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕೋಡ್ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಸುವುದು

ಆಟಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಸಮ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಮೇಜಿನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನೀಲಿ ಏಜೆಂಟ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡುವ ಒಂದು ತಂಡ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಏಜೆಂಟ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡುವ ಒಂದು ತಂಡ.

ನಂತರ ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನೇಮಿಸಬೇಕು, ಅವರು ಆಟಕ್ಕೆ ಸುಳಿವು ನೀಡುವವರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.

ಸಹ ನೋಡಿ: ಟಾಪ್ 10 ಬಿಯರ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಿಯಮಗಳು - ಬಿಯರ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯೋಜಿಸುವುದು

ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳು ನಂತರ 25 ಸಂಕೇತನಾಮ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು 5X5 ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರಿಂದಲೂ ರಹಸ್ಯವಾಗಿಡಬೇಕಾದ ಕೀ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಇದುಯಾವ ಸುಳಿವುಗಳು ಯಾವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರಿವೆ ಎಂಬುದರ ಕೀಲಿಯು ನೀಲಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ನೀಲಿ ಚೌಕಗಳು, ಕೆಂಪು ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಕೆಂಪು ಚೌಕಗಳು, ಬಿಳಿ ಚೌಕಗಳು ನಾಗರಿಕರು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಚೌಕವು ಹಂತಕ.

ಸಹ ನೋಡಿ: ACES - ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿದ ನಂತರ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಸುಳಿವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆರಂಭಿಕ ತಂಡವನ್ನು ಕೀಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಡಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುವ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ತಂಡವು ಡಬಲ್ ಏಜೆಂಟ್ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಊಹಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ತಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಒಂದು ಪದದ ಸುಳಿವು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು

ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ಸುಳಿವುಗಳು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಮಾತನಾಡಬೇಕಾದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು, ಅಮೌಖಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನೂ ನೀಡದಂತೆ ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಕಣ್ಣಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಮಾಡದಿರುವುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಸುಳಿವುಗಳು ಒಂದು ಪದ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ; ಪದವು ಸುಳಿವು ಏನು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಈ ಸುಳಿವು ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಸುಳಿವು ಎಷ್ಟು ಕೋಡ್ ಪದಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಊಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಳಿವಿನ ಭಾಗವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಎರಡು ಸುಳಿವುಗಳು ತಿಮಿಂಗಿಲ ಮತ್ತು ಡಾಲ್ಫಿನ್ ನಂತಹ ಸಮುದ್ರ ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ "ಸಮುದ್ರ, 2" ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು,ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಸುಳಿವಿನ ಭಾಗವಾಗಿ ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ನಿಂಬೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ಟೋಪಸ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ನೀವು "ಹುಳಿ, ಎಂಟು" ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸುಳಿವುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಬಳಸುವ ಪದಗಳು ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಪದಗಳಾಗಿರಬಾರದು.

ಊಹೆ ಮಾಡುವುದು

ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಭಾಗವು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು ಅದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ನ ಸುಳಿವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸುಳಿವು ಏನೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ ನಂತರ ಅವರು ಅವುಗಳನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದಾಗ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಊಹಿಸುವಾಗ ನೀವು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಊಹಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಒಂದು ಊಹೆಯ ನಂತರ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಊಹಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ನಿಮಗೆ ನೀಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಿಂತ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಸಮಾನವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಾಗ ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಊಹೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಿ ತಿರುಗಿ, ತಪ್ಪು ಊಹೆ ಮಾಡಿ, ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಉತ್ತೀರ್ಣರಾಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ.

ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಸುಳಿವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ ಕೆಲವು ಸಂಗತಿಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ನಾಗರಿಕನನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಾಗರಿಕ ಟೈಲ್‌ನಿಂದ ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ.

ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಇತರ ತಂಡದ ಸುಳಿವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಊಹಿಸಿದಾಗ ಅವರ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್ ಆ ಸುಳಿವನ್ನು ಅವರ ಒಂದು ಸುಳಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಕವರ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಊಹಿಸಿದರೆ ಹಂತಕ ನಂತರ ಆಟವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮುಗಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಮಗಳು

ನೀವು ಸುಳಿವುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಪದಗಳ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಪದಗಳು ಈ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸೇರುವುದಿಲ್ಲ ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.

ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು ಸೇರಿವೆ: ಸುಳಿವು ಪದಗಳ ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ಇರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪದದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಾರದು, ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಸುಳಿವುಗಳು ಆದರೆ ಅವರು ಪದಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ, ಸುಳಿವು ನಂತರದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸುಳಿವಿನ ಭಾಗವಾಗಿರಬಾರದು, ನೀವು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಬೇಕು, ನೀವು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಗೋಚರಿಸುವ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ನೀವು ಸಂಯುಕ್ತದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ಪದಗಳು.

ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವುದು

ಆಟವು ಒಂದೆರಡು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ತಂಡದ ಎಲ್ಲಾ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಇತರ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಮುಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ ಗೆಲ್ಲಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಕೊಲೆಗಡುಕನನ್ನು ಎಂದಾದರೂ ಊಹಿಸಿದರೆ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಕೋಡ್‌ನೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಕೋಡ್‌ನೇಮ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ!

ಪದೇ ಪದೇ ಕೇಳಲಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ನೀವು ಕೋಡ್‌ನೇಮ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತೀರಿ?

ತಂಡಗಳನ್ನು ಸ್ಲಿಪ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಬೋರ್ಡ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಇದು 5×5 ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ 25 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ನೀವು ಮುಗ್ಧ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆರಿಸಿದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?

ನಿಮ್ಮ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರು ನಿರಪರಾಧಿ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಊಹೆಯ ಸರದಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿ ಇದೆಯೇ?

ಊಹಿಸುವ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ತಮ್ಮ ನಡುವೆ ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು ಆದರೆಸ್ಪೈಮಾಸ್ಟರ್‌ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ.

ಸಂಕೇತನಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ನಾಮಪದಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?

ಸರಿಯಾದ ನಾಮಪದಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ನಾಮಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಗುಂಪಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು ಹಲವಾರು ಪದಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಸರಿನಂತೆ, ಡೇನಿಯಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಡೇನಿಯಲ್ ರಾಡ್‌ಕ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಸುಳಿವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ ಅದು ನಿಮ್ಮ ಗುಂಪಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು.




Mario Reeves
Mario Reeves
ಮಾರಿಯೋ ರೀವ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹಿ ಮತ್ತು ಭಾವೋದ್ರಿಕ್ತ ಬರಹಗಾರರಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ನೆನಪಿಡುವವರೆಗೂ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆಯ ಮೇಲಿನ ಅವನ ಪ್ರೀತಿಯು ಅವನ ಬ್ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ತನ್ನ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಕೆಲವು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.ಮಾರಿಯೋ ಅವರ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಕರ್, ಬ್ರಿಡ್ಜ್, ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಮಗ್ರ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ತಮ್ಮ ಓದುಗರಿಗೆ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅವರು ಉತ್ಸಾಹಭರಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಆಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಲಹೆಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.ತನ್ನ ಬ್ಲಾಗ್‌ನ ಹೊರತಾಗಿ, ಮಾರಿಯೋ ಒಬ್ಬ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಳು ಮನರಂಜನೆಯ ಮೂಲ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.ತನ್ನ ಬ್ಲಾಗ್‌ನ ಮೂಲಕ, ಮಾರಿಯೋ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ಮೋಜು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಸದೃಢವಾಗಿರಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಜನರು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾನೆ.