Codenames - Ikasi joko-arauekin jolasten

Codenames - Ikasi joko-arauekin jolasten
Mario Reeves

KODE IZENEN HELBURUA: Lehenengo arrasto guztiak asmatzen dituen taldea izatea.

JOKALARITZA KOPURUA: 4-8 jokalari

MATERIALA: 8 agente karta urdin eta 8 gorri, agente bikoitz karta bat urdina eta gorria, 1 hiltzaile karta beltza, 7 karta zibil zuriak, alde biko kode-txartelak eta giltza. kartak.

JOKO MOTA: Hitzezko festa-jokoa kooperatiboa

IKUSLEA: 14 urtetik gorako helduentzat eta haurrentzat

KODE IZENEN HELBURUA

Kode-izenen helburua zure taldeen kode-hitzak arbelean beste taldeak egin baino lehen eta hiltzailea asmatu gabe zuzen asmatzea da. Hau posible da zure Spymaster-ak hitz bakarreko arrasto bat eta zenbaki bat emango dizkizulako.

Informazio hau eta joko osoan zehar antzeko arrastoak erabiliz zure taldea spymasterren arrastoa interpretatzen saiatuko da eta kode-hitz bakoitza asmatzen saiatuko da.

NOLA KONFINITU KDE-IZENAK

Jolasak jokalariak bi talde paretan banatu behar ditu eta talde bakoitza mahaiaren alde batean eseriko da. Talde bat agente urdineko txartelak erreklamatzen dituena eta talde bat agente gorriak erreklamatzen dituena.

Orduan talde bakoitzak espioi-maisu bat izendatu beharko du, bera izango da jokoaren arrastoak emango dituena.

The Spymasters orduan 25 kode-izen txartel nahastu eta banatu eta 5X5 karratu batean antolatu beharko lituzke. Ondoren, nahastu eta marraztu gako-txartel bat, ezkutuan gorde behar den pertsona guztiengandik ez ezik, espioien jabeentzat.

Hau izango da.gakoa zein pistari dagozkion zein talderi dagozkion, lauki urdinak talde urdinarenak, lauki gorriak talde gorrikoak, zuriak zibilak eta beltzak hiltzaileak.

NOLA JOLASTU KODE-IZENAK

Jokoa hasten da kartak jarrita eta espioien buruak lehen arrastoekin prest daudenean. Hasierako taldea gako-txartelean ertzean doan kolorearen bidez adierazten da.

Talde honek agente bikoitzeko fitxa ere hartuko du, txartel bat gehiago izango baitu asmatzeko. Lehen espioiburuak jokoa hasiko du bere taldeari hitz bakarreko lehen pista emanez.

Arrastoak ematea

Arrastoak espioiburuek bakarrik ematen dituzte eta pista hauek dira. Jokoan zehar espioiburu batek hitz egin behar duen denbora bakarra. Spymaster-ak argitu beharko luke informazio gehigarririk ez emateko, baita hitzik gabeko informazioa ere. Hobe da begi-harremanik ez egitea eta aurpegi-adierazpenak ahalik eta gutxien edukitzea.

Arrastoak hitz bat eta zenbaki batez osatuta daude; Hitza da arrastoa zein den eta zure taldeari dagozkion kartetan zentratu behar da, zenbakia, berriz, arrasto honek zenbat karta aipatzen duen. Zenbakia espioi-zuzendariarentzat bakarrik erabiltzen da asmatzaileei bere arrastoak zenbat kode-hitz aipatzen dituen esateko, eta ezin da arrastoaren zati bat ere izan.

Adibidez, zure bi arrasto badaude. balea eta izurdea bezalako itsas animaliak espioi-maisu batek "itsasoa, 2" esan dezake.baina ezin duzu zenbakia erabili arrastoaren zati gisa, beraz, taldekideek limoia eta olagarroa asmatzen saiatzen bazara, ezin duzu esan "garratza, zortzi". Zure espioi-maisuak arrastoetarako erabiltzen dituen hitzak ere ezin dira izan sarean ikusgai dauden hitzetako bat.

Ikusi ere: 7/11 DOUBLES - Ikasi Gamerules.com-ekin jolasten

Asmatzea

Jokoaren hurrengo zatia kartak asmatzea da. zure espioien arrastoekin batera doaz. Gainerako taldekide guztiek arrastoak zer esan nahi duten uste duten eztabaida dezakete. Behin asmakizunak dituztenean, blokeatzen hastea, taldekide batek karta bat ukitzen duenean gertatzen da. Ezin da aldaketarik egin karta bat ukituta dagoenean.

Asmatzen duzunean gutxienez behin asmatu behar duzu, baina asmatze baten ondoren asmatzeari uztea erabaki dezakezu edozein unetan. Zure espioi-maisuak eman dizun kopurua baino bat gehiago den zenbat aldiz bakarrik asma dezakezu.

Zure taldeari asmatzea amaitzen da zure arrasto guztiak asmatzen dituzunean eta jokoa irabazten duzunean. buelta, asmatu oker bat edo taldekide bakoitzak gainditzea erabakitzen duenean.

Zure taldeak arrastoren bat gaizki asmatzen badu, gauza batzuk gerta daitezke. Zibil bat asmatzen bada espioiburuak karta hori estaliko du fitxa zibil batekin.

Zure taldeak beste taldearen arrastoren bat asmatzen duenean, bere espioiburuak pista hori estaliko du bere pista batekin, baina zure taldeak asmatzen badu. hiltzailea orduan jokoa automatikoki amaituko da, eta zure taldeagaltzen du.

Arau gehigarriak

Arratsetarako erabil ditzakezun hitzei buruzko arau ofizial batzuk, baina kategoria hauetan sartzen ez diren beste edozein hitz. espioien erabakietarako daude.

Arau ofizialak honako hauek dira: arrasto batek hitzen esanahiari buruzkoa izan behar du eta ez du hitzaren hizkiei edo mahai gaineko posizioari erreferentzia egin behar, Letrek eta zenbakiak balio dute. arrastoak baina hitzen esanahiari erreferentzia egiten badiote, arrastoaren ondorengo zenbakia ezin da arrastoaren parte izan, ingelesez jokatu behar duzu, ezin dituzu mahai gainean ikusgai dauden hitzak esan, ezin dituzu esan konposatuen zatiak hitzak mahai gainean.

JOLASAREN AMAIERA

Jolasa modu pare batean amai daiteke. Edozein taldek irabaz dezakete bere taldeko arrasto guztiak beste taldearen aurretik estalita edukiz, edo aurkariak irabaziko du zure taldeak inoiz hiltzailea asmatzen badu.

Kode-izenak maite badituzu, probatu Codename Pictures!

MARRIZKO GALDERAK

Nola konfiguratzen duzu Codenames mahai-jokoa?

Taldeak alde batera utzi eta espioiak erabaki ondoren, taula da. ezarri. 5×5 sare batean 25 kartaz osatuta dago.

Zer gertatzen da ikusle errugabe bat aukeratzen duzunean?

Zure eremuko langileek errugabea den hitz bat aukeratzen badute. zure taldearen txanda berehala amaitzen da.

Kode-izenak zehar hitz egiteko baimena al duzu?

Asmatzen duten taldekideek euren artean eztabaida dezakete, bainaspymaster ezin da hitz egiten.

Izen propioak onartzen al dira Codenames-etan?

Ikusi ere: ZER NAIZ NI Joko-arauak - Nola jokatu ZER NAIZ NI

Izen propioak onartzen dira, baina taldeari dagokio erabakitzea izen propioak dituzten ala ez. hainbat hitz onartzen dira. Izena bezala, Daniel baimenduta dago, baina zure taldearen esku dago Daniel Radcliffe arrasto bakar gisa zenbatzen uzten badiozu.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.