Sisällysluettelo
KOODINIMIEN TAVOITE: Olla se joukkue, joka arvaa kaikki vihjeet ensimmäisenä.
PELAAJIEN MÄÄRÄ: 4-8 pelaajaa
MATERIAALIT: 8 sinistä ja 8 punaista agenttikorttia, yksi kaksoisagenttikortti, joka on sininen ja punainen, 1 salamurhaajakortti, joka on musta, 7 siviilikorttia, jotka ovat valkoisia, kaksipuoliset koodinimikortit ja avainkortit.
PELITYYPPI: Verbaalinen yhteistoiminnallinen juhlapeli
AUDIENCE: Aikuisille ja lapsille 14+
KOODINIMIEN TAVOITE
Koodinimien tavoitteena on arvata oikein kaikki joukkueesi koodisanat taululla ennen toista joukkuetta ja arvailematta salamurhaajaa. Tämä on mahdollista, koska Spymaster antaa sinulle yhden sanan vihjeen ja numeron.
Käyttämällä näitä tietoja ja samankaltaisia vihjeitä koko pelin ajan joukkueesi yrittää tulkita vakoilupäällikön vihjeen ja arvata jokaisen koodisanan.
KOODINIMIEN MÄÄRITTÄMINEN
Pelissä pelaajat on jaettava kahteen parilliseen joukkueeseen, ja kumpikin joukkue istuu pöydän toisella puolella. Toinen joukkue ottaa siniset agenttikortit ja toinen joukkue punaiset agenttikortit.
Kummankin joukkueen on nimettävä vakoilupäällikkö, joka on pelin vihjeiden antaja.
Tämän jälkeen vakoilunjohtajien on sekoitettava ja jaettava 25 koodinimikorttia ja järjestettävä ne 5X5-ruutuun. Sitten sekoitetaan ja arvotaan avainkortti, joka on pidettävä salassa kaikilta muilta paitsi vakoilunjohtajilta.
Tämä on avain siihen, mitkä vihjeet kuuluvat mihinkin joukkueeseen: siniset ruudut kuuluvat siniseen joukkueeseen, punaiset ruudut kuuluvat punaiseen joukkueeseen, valkoiset ruudut ovat siviilejä ja musta ruutu on salamurhaaja.
MITEN PELATA CODENAMES
Peli alkaa, kun kortit on levitetty ja vakoilumestarit ovat valmiit ensimmäisten vihjeiden kanssa. Aloittava joukkue on merkitty avainkorttiin sen värin mukaan, joka kulkee kortin reunalla.
Tämä joukkue ottaa myös kaksoisagenttilaatan, koska heillä on yksi kortti lisää arvattavaksi. Ensimmäinen vakooja aloittaa pelin antamalla joukkueelleen ensimmäisen yhden sanan vihjeen.
Vihjeiden antaminen
Vain vakoilunjohtajat antavat vihjeitä, ja nämä vihjeet ovat ainoa aika pelin aikana, jolloin vakoilunjohtajan tulisi puhua. Vakoilunjohtajan tulisi pyrkiä siihen, ettei hän anna mitään lisätietoja, ei edes sanatonta tietoa. On parasta olla ottamatta katsekontaktia ja pitää kasvojen ilmeet mahdollisimman vähäisinä.
Vihjeet koostuvat yhdestä sanasta ja numerosta; sana kertoo, mistä vihjeessä on kyse, ja sen tulisi keskittyä joukkueellesi kuuluviin kortteihin, kun taas numero kertoo, kuinka moneen korttiin vihje viittaa. Numeroa käytetään vain vakoilupäällikköä varten, jotta hän voi kertoa arvaajille, kuinka moneen koodisanaan hänen vihjeensä viittaa, eikä se voi olla myös osa vihjettä.
Jos esimerkiksi kaksi vihjeistäsi on merieläimiä, kuten valas ja delfiini, vakooja voi sanoa "meri, 2", mutta et voi käyttää numeroa osana vihjettäsi, joten jos yrität saada joukkuetoverisi arvailemaan sitruunaa ja mustekalaa, et voi sanoa "hapan, kahdeksan." Myöskään vakooja ei voi käyttää vihjeenä mitään ruudukossa näkyviä sanoja.
Arvauksen tekeminen
Seuraava osa peliä on arvailla kortteja, jotka sopivat yhteen vakoilupäällikön vihjeiden kanssa. Kaikki muut joukkuetoverit voivat keskustella siitä, mitä he ajattelevat vihjeen tarkoittavan. Kun he ovat saaneet arvauksensa, he voivat aloittaa niiden lukitsemisen, ja tämä tapahtuu, kun joukkuetoveri koskettaa korttia. Muutoksia ei voi tehdä, kun korttiin on koskettu.
Kun arvaat, sinun on arvattava vähintään kerran, mutta yhden arvauksen jälkeen voit päättää lopettaa arvauksen milloin tahansa. Voit arvailla vain yhtä monta kertaa enemmän kuin vakoilunjohtajasi antama määrä.
Arvaaminen päättyy joukkueesi osalta, kun arvaat kaikki vihjeet ja voitat pelin, kun arvaat maksimimäärän, jonka saat tällä vuorolla arvata, kun arvaat väärin tai kun jokainen joukkueen jäsen päättää jättää pelin väliin.
Jos tiimisi arvaa vihjeen väärin, voi tapahtua muutama asia. Jos arvataan siviili, vakooja peittää kortin siviililaatalla.
Katso myös: PAWNEE TEN POINT CALL YOUR PARTNER PITCH - PelisäännötKun joukkueesi arvaa yhden toisen joukkueen vihjeistä, heidän vakoilupäällikkönsä peittää kyseisen vihjeen omalla vihjeellään, mutta jos joukkueesi arvaa salamurhaajan, peli on automaattisesti ohi, ja joukkueesi häviää.
Lisäsäännöt
On olemassa muutamia virallisia sääntöjä sanoista, joita voit käyttää vihjeissä, mutta kaikki muut sanat, jotka eivät kuulu näihin kategorioihin, ovat vakoilupäälliköiden päätettävissä.
Viralliset säännöt ovat seuraavat: vihjeen on koskettava sanojen merkitystä, eikä se saa viitata sanan kirjaimiin tai sijaintiin pöydällä, kirjaimet ja numerot ovat kelvollisia vihjeitä, mutta vain jos ne viittaavat sanojen merkitykseen, vihjeen jälkeinen numero ei voi olla osa vihjettä, sinun on pelattava englanniksi, et voi sanoa sanoja, jotka näkyvät pöydällä, et voi sanoa yhdyssanojen osia pöydällä.pöydässä.
PELIN LOPETTAMINEN
Peli voi päättyä kahdella eri tavalla: Kumpikin joukkue voi voittaa, jos se on saanut kaikki vihjeet ratkaistua ennen toista joukkuetta, tai vastapuoli voittaa, jos sinun joukkueesi arvaa salamurhaajan.
Katso myös: SHUFFLEBOARD Pelisäännöt - Miten SHUFFLEBOARDia pelataan?Jos rakastat Codenamesia, kokeile Codename Picturesia!
USEIN KYSYTYT KYSYMYKSET
Miten Codenames-lautapeli järjestetään?
Kun joukkueet on valittu ja vakoilupäälliköt päätetty, asetetaan pelilauta, jossa on 25 korttia 5×5-ruudussa.
Mitä tapahtuu, kun valitset viattoman sivullisen?
Jos kenttäagenttisi valitsevat sanan, joka on viaton sivullinen, joukkueesi arvausvuoro päättyy välittömästi.
Saako Codenamesin aikana puhua?
Ryhmän jäsenet voivat keskustella keskenään, mutta vakoilupäällikkö ei saa puhua.
Saako koodinimissä käyttää varsinaisia substantiiveja?
Oikeat substantiivit ovat sallittuja, mutta ryhmäsi päättää, sallitaanko useampia sanoja sisältävät oikeat substantiivit. Kuten nimi Daniel on sallittu, mutta ryhmäsi päättää, sallitaanko Daniel Radcliffen laskeminen yhdeksi vihjeeksi.