Codenames - Apprendre à jouer avec les règles du jeu

Codenames - Apprendre à jouer avec les règles du jeu
Mario Reeves

OBJECTIF DES NOMS DE CODE : Être la première équipe à deviner tous les indices.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4-8 joueurs

MATÉRIAUX : 8 cartes d'agents bleus et 8 cartes d'agents rouges, une carte d'agent double bleue et rouge, une carte d'assassin noire, 7 cartes de civils blanches, des cartes de noms de code recto-verso et des cartes de clés.

TYPE DE JEU : Jeu de coopération verbale

AUDIENCE : Pour les adultes et les enfants de plus de 14 ans

OBJECTIF DES NOMS DE CODE

L'objectif des noms de code est de deviner correctement tous les mots de code de votre équipe sur le tableau avant l'autre équipe et sans deviner l'assassin. Cela est possible parce que votre Spymaster vous donnera un indice d'un mot et un chiffre.

À l'aide de ces informations et d'indices similaires tout au long du jeu, votre équipe tentera d'interpréter l'indice du maître-espion et de deviner chaque mot codé.

COMMENT CONFIGURER LES NOMS DE CODE

Le jeu nécessite que les joueurs se divisent en deux équipes égales et que chaque équipe s'assoie d'un côté de la table, l'une réclamant les cartes d'agent bleues et l'autre les cartes d'agent rouges.

Chaque équipe doit ensuite désigner un maître-espion, qui sera le donneur d'indices pour le jeu.

Les maîtres-espions doivent ensuite mélanger et distribuer 25 cartes de noms de code et les disposer dans un carré de 5X5, puis mélanger et tirer une carte-clé qui doit rester secrète pour tout le monde sauf pour les maîtres-espions.

Les carrés bleus appartiennent à l'équipe bleue, les carrés rouges à l'équipe rouge, les carrés blancs aux civils et le carré noir à l'assassin.

COMMENT JOUER AU CODENAMES

Le jeu commence lorsque les cartes sont disposées et que les maîtres de l'espionnage sont prêts à donner leurs premiers indices. L'équipe de départ est indiquée sur la carte clé par la couleur qui court le long de la bordure.

Cette équipe prendra également la tuile de l'agent double car elle aura une carte de plus à deviner. Le premier maître-espion commencera le jeu en donnant à son équipe le premier indice d'un mot.

Donner des indices

Les indices ne sont donnés que par les maîtres-espions et ces indices sont le seul moment du jeu où un maître-espion doit parler. Le maître-espion doit s'efforcer de ne pas donner d'informations supplémentaires, même non verbales. Il est préférable de ne pas établir de contact visuel et de réduire au minimum les expressions faciales.

Les indices se composent d'un mot et d'un chiffre ; le mot désigne l'indice et doit se concentrer sur les cartes qui appartiennent à votre équipe, tandis que le chiffre indique le nombre de cartes auxquelles cet indice fait allusion. Le chiffre est utilisé uniquement par le maître-espion pour indiquer aux devineurs le nombre de mots de code auxquels son indice fait référence, et ne peut pas faire partie de l'indice.

Par exemple, si deux de vos indices sont des animaux marins comme la baleine et le dauphin, un maître-espion peut dire "mer, 2", mais vous ne pouvez pas utiliser le nombre comme élément de votre indice, donc si vous essayez de faire deviner à vos coéquipiers le citron et la pieuvre, vous ne pouvez pas dire "aigre, huit".

Faire une supposition

La partie suivante du jeu consiste à deviner les cartes qui correspondent aux indices de votre maître-espion. Tous les autres coéquipiers peuvent discuter de ce qu'ils pensent que l'indice pourrait signifier. Une fois qu'ils ont deviné, ils peuvent commencer à les verrouiller, ce qui se produit lorsqu'un coéquipier touche une carte. Aucun changement ne peut être effectué une fois qu'une carte a été touchée.

Lorsque vous devinez, vous devez deviner au moins une fois, mais après avoir deviné une fois, vous pouvez décider d'arrêter de deviner à tout moment. Vous ne pouvez deviner que le nombre de fois égal à une fois de plus que le nombre que votre maître de l'espionnage vous a donné.

Les devinettes se terminent pour votre équipe lorsque vous devinez tous vos indices et gagnez la partie, lorsque vous devinez le nombre maximum d'indices autorisé pour ce tour, lorsque vous vous trompez ou lorsque tous les membres de l'équipe décident de passer leur tour.

Si votre équipe se trompe en devinant un indice, plusieurs choses peuvent se produire. Si un civil est deviné, le maître de l'espionnage couvrira cette carte d'une tuile de civil.

Voir également: RÈGLES DE L'ÉQUIPE DU TALON - Règles du jeu

Si votre équipe devine l'un des indices de l'autre équipe, son maître-espion couvrira cet indice avec l'un de ses propres indices, mais si votre équipe devine l'assassin, le jeu est automatiquement terminé et votre équipe perd.

Règles supplémentaires

Il existe quelques règles officielles concernant les mots que vous pouvez utiliser comme indices, mais tous les autres mots n'entrant pas dans ces catégories sont laissés à l'appréciation des maîtres de l'espionnage.

Les règles officielles sont les suivantes : un indice doit porter sur le sens des mots et ne doit pas faire allusion aux lettres du mot ou à sa position sur la table, les lettres et les chiffres sont des indices valables mais seulement s'ils font référence au sens des mots, le chiffre qui suit l'indice ne peut pas faire partie de l'indice, vous devez jouer en anglais, vous ne pouvez pas dire des mots visibles sur la table, vous ne pouvez pas dire des parties de mots composés sur la table, vous ne pouvez pas dire des parties de mots composés sur la table, vous ne pouvez pas dire des parties de mots composés sur la table, vous ne pouvez pas dire des parties de mots composés sur la table, vous ne pouvez pas dire des mots composés sur la table.la table.

Voir également: Règles du jeu SLEEPING GODS - Comment jouer à SLEEPING GODS ?

METTRE FIN AU JEU

Le jeu peut se terminer de plusieurs façons : l'une ou l'autre équipe peut gagner si elle a trouvé tous les indices avant l'autre équipe, ou l'équipe adverse gagne si votre équipe devine l'assassin.

Si vous aimez les noms de code, essayez Codename Pictures !

QUESTIONS FRÉQUEMMENT POSÉES

Comment mettre en place le jeu de société Codenames ?

Une fois les équipes formées et les maîtres espions désignés, le plateau de jeu est mis en place. 25 cartes sont disposées dans une grille de 5×5.

Que se passe-t-il lorsque l'on choisit un spectateur innocent ?

Si vos agents de terrain choisissent un mot qui est un spectateur innocent, le tour de votre équipe de deviner s'arrête immédiatement.

Avez-vous le droit de parler pendant le jeu Codenames ?

Les membres de l'équipe qui devinent peuvent discuter entre eux, mais le maître-espion n'est pas autorisé à parler.

Les noms propres sont-ils autorisés dans les noms de code ?

Les noms propres sont autorisés, mais c'est au groupe de décider si les noms propres contenant plusieurs mots sont autorisés. Comme le nom, Daniel est autorisé, mais c'est à votre groupe de décider si vous autorisez Daniel Radcliffe à compter comme un seul indice.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.