Magic: The Gathering-spilleregler - Slik spiller du Magic: The Gathering

Magic: The Gathering-spilleregler - Slik spiller du Magic: The Gathering
Mario Reeves

Innholdsfortegnelse

MÅL MED MAGIC THE GATHERING: Cast trollformler og angrip motstandere til de har 0 liv.

ANTALL SPILLERE: 2 Spillere

MATERIALER: Hver spiller bruker sin egendefinerte kortstokk

SPILLTYPE: Strategi

PUBLIKUM: 13+


INTRODUKSJON TIL MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering er et strategisk og komplekst spill. I spillet spiller spillere som flyvandrere , disse er trollmenn som konkurrerer mot hverandre om ære ved å bruke kortstokken sin som et arsenal. Kort kan byttes mellom venner og medspillere for å danne unike kortstokker som er både nyttige og samlebare. Spillere kan også kjøpe booster-pakker for ekstra kort utover det som er vedlagt i startpakken. Sitt godt, dette spillet har mange ins og outs som vil bli utforsket nedenfor i full detalj!

GRUNNLEGGENDE

Mana

Mana er energien av magi og det forener multiverset. Det er fem farger av Mana, og det brukes til å kaste trollformler . Spillere kan velge å mestre én farge eller alle fem av dem. Ulike farger mana tenner en annen form for magi. For å finne ut hvilken mana et kort har, sjekk øvre høyre hjørne, overfor navnet, for å finne fargede sirkler. Disse skildrer mana-kostnaden. For eksempel krever et kort med en rød og grønn mana 1 type grønn og 1 type rød mana for å utføre trolldommen.

Hvitmed mindre det ikke er noe lovlig mål evnen krever.

Aktiverte

Aktiverte evner kan aktiveres når du velger, så lenge de er betalt for. Hver har en kostnad etterfulgt av en farge (":"), deretter effekten. Å aktivere en evne er mye som en umiddelbar trolldom, men ingen kort går på stabelen. Hvis det permanente kortet evnen kommer fra forlater slagmarken, løser evnen seg. Noen evner må aktiveres ved å trykke på kortet, dette indikeres med en pil i en grå sirkel som peker mot høyre. Se gjennom å trykke ovenfor for å friske opp minnet om hvordan du trykker på kort. Hvis permanenten allerede er tappet, kan det hende du ikke aktiverer en evne.

Angrep & Blokker

Den viktigste måten å vinne spillet på er å bruke skapningene dine til å angripe. Så lenge skapningen ikke er blokkert, forårsaker de alvorlig skade på motstanderen din, lik deres kraft. Det kreves overraskende få treff for å senke motstanderens liv til 0.

Combat

Hver tur består av en kampfase i midten. I denne fasen kan du velge hvilke skapninger du vil utføre angrep. De kan angripe motstanderen din direkte eller deres flyvandrere, men skapningene deres kan ikke angripes. Trykk på skapninger du ønsker skal utføre angrep. Angrep skjer på en gang, til tross for at de har mange forskjellige mål. Bare uutnyttede skapninger kan angripe som allerede var påslagmark.

Blokkering

Motstanderen må bestemme hvilke av deres skapninger som skal blokkere angrepene. Avlytte skapninger kan heller ikke være blokkere, på samme måte som de ikke kan angripe. En skapning er i stand til å blokkere en enkelt angriper. Angriperen beordrer blokkere til å vise sin ordre, hvem vil motta skaden. Skapninger er ikke pålagt å blokkere.

Når blokkere er valgt, blir skaden gitt til dem. Angripende og blokkerende skapninger utdeler skade som tilsvarer deres kraft.

  • Ublokkerte skapninger som angriper, skader spilleren eller flyvandreren de angriper.
  • Blokkerte skapninger gjør skade på den blokkerende skapningen. Hvis en angripende skapning har flere skapninger som blokkerer seg, deles skaden mellom dem. Den første skapningen må ødelegges, og så videre.
  • Den blokkerende skapningen skader den angripende skapningen.

Motstanderen din mister liv tilsvarende skaden de mottar. Planeswalkerne deres mister like mange lojalitetstellere.

Skapninger blir ødelagt hvis de får skade som er lik eller større enn seigheten i en enkelt sving. En ødelagt skapning blir satt til hvile på kirkegården. Hvis de tar skade, men ikke nok til å bli ansett som dødelige, kan de forbli på slagmarken. På slutten av svingen forsvinner skaden.

DEN GYLNE REGEL

Hvis et Magisk kort skjer medmotsier noe i regelboken, eller noe som er skissert ovenfor, vinner kortet. Spillet har mange enkeltkort som lar spillere bryte nesten hver eneste regel.

SPILL

The Deck

Få din egen magiske kortstokk. En god magisk kortstokk med 60 kort er omtrent 24 landkort, 20-30 skapninger og andre kort som fyller.

Starte spillet

Ta tak i en motstander. Hver spiller begynner spillet med 20 liv. Spillet vinnes ved å redusere motstanderens liv til 0. Du kan vinne hvis motstanderen går tom for kort å trekke (når de må trekke), eller hvis du er heldig at en evne eller trolldom erklærer deg som vinner. Taperen av det siste spillet starter, hvis dette er ditt første spill, kan hvem som helst begynne. spillere blander sine egne kortstokker og trekker sin 7-korts hånd. Hvis kortene dine mishager deg, kan du mulligan. Bland hånden tilbake i resten av kortstokken og trekk seks kort. Dette kan gjentas, og trekke ett kort mindre på hånden hver gang, til du er fornøyd med hånden din.

Delene av svingen

Hver tur følger sekvensen nedenfor. I løpet av en ny fase flyttes evner som utløses til stabelen. Den aktive spilleren, eller spilleren hvis tur det er, har sjansen til å kaste trolldom og aktivere ulike evner. Slår deretter bryteren.

Begynnende fase

  • Ta bort dine permanente kort som blir tappet.
  • Vedlikehold nevnes på flere kort.Følg instruksjonene på kortene for hvilken hendelse som skal skje i løpet av denne tiden.
  • Trekk et enkelt kort fra biblioteket ditt. Spillere kan kaste sine øyeblikk og/eller aktivere evner.

Hovedfase #1

  • Cast trolldom, øyeblikk osv. Aktiver ulike evner. Spill et land og lag mana, men du kan bare spille ett land per tur. Motstanderen din kan også kaste øyeblikk og/eller aktivere evner.

Combat Phase

  • Start med å caste øyeblikk og aktivere evner
  • Erklær angrep ved å bestemme hvilken uutnyttet skapning som skal angripe hva, så angriper de. Trykk på skapninger for å starte angrep. Spillere kan kaste sine øyeblikk og/eller aktivere evner.
  • Erklær blokker, dette gjøres av motstanderen. De kan velge hvilken som helst av sine uutnyttede skapninger for å blokkere angrep.
  • Combat Damage tildeles etter retningslinjene som er oppført under "Angrep & Blocks.”
  • Avslutte Comabt, spillere kan ved å caste øyeblikk og aktivere evner.

Hovedfase #2

  • Akkurat det samme som den første hovedfasen. Hvis du ikke spilte et land i den første hovedfasen, kan du bruke en nå.

Sluttfase

  • Sluttrinn, evner utløst i begynnelsen av slutttrinnet legges på stabelen. Spillere kan kaste sine øyeblikk og/eller aktivere evner.
  • Rydd hånden din hvis du har 7+kortet ved å kaste det overskytende. Skader på levende skapninger fjernes. Ingen kan kaste øyeblikk eller aktivere evner, kun utløste evner er tillatt.

Neste tur

Etter at du er ferdig med å snu, gjentar motstanderen den samme sekvensen. Turner veksler til en spiller har 0 liv, på det tidspunktet spillet avsluttes og en vinner er kåret.

REFERANSER:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Hvit magi stammer fra slettene. Det er fargen på lov og orden, beskyttelse og lys. Denne magiske arten handler om å utforme og vedta regler. Å følge reglene gir ære, og hvite flyvandrere streber etter å opprettholde loven av frykt for anarki.

Blue Mana

Blå magi er hentet fra øyene og er sentrert om intelligens og manipulasjon. Denne typen magi proderer på orden, miljøet og loven for personlig vinning. Blue Planeswalkers verdsetter kunnskap fremfor alt annet.

Black Mana

Svart magi gjennomsyrer fra sumpene. Det er maktens magi, dødens magi og forfallets magi. Black Planeswalkers er drevet av ambisjoner om makt for enhver pris og vil bruke hvem som helst eller hva som helst for å komme videre.

Red Mana

Rød magi strømmer nedover fjellene. Disse Planeswalkerne er fulle av styrke. I stedet for å tenke, bruker de ren fysisk kraft og vulkansk aktivitet for å løse problemer og ødelegge fiender. Rød magi er knyttet til kaos, krig og ødeleggelse.

Green Mana

Grønne magiske blomster fra skogene. Den utnytter naturens kraft for å gi flyvandrere kraften til liv og vekst. De holder seg til de sterkestes overlevelse, enten er du et rovdyr eller så er du byttedyr.

Typer kort

Magiske kort har flere typer. Dette finner du på typelinjen under bildet påkort.

Trolldom

Trolldom er representativt for en magisk sang eller besvergelse. Disse kan kun brukes i hovedfasen av din tur. Hvis en annen trylleformular er på stabelen, kan du ikke kaste dette kortet. Følg instruksjonene på kortet for å se resultatet av effekten. Når det er brukt, kast det til kirkegården (kast haug).

Instant

Dette kortet ligner på trolldom, men du kan bruke det når du vil. Den kan brukes under motstanderens tur eller som et svar på en annen trylleformel. Dette kortet har også en umiddelbar effekt som trolldom, og etter at det er brukt går det til kirkegården.

Fortryllelse

Fortryllelser er resolutte manifestasjoner av magi og er permanent. Permanens betyr et par ting, du kan bare kaste en når du kan kaste en trolldom eller etter at du har kastet en trolldom. Plasser kortet foran deg og nær ditt land, dette kortet ligger nå på slagmarken. Fortryllelser inkluderer auraer. Disse fester seg til permanenter og trer i kraft mens de er på slagmarken. Hvis en spiller fortryllet permanent forlater slagmarken, sendes auraen til kirkegården til spilleren som eier den.

Artefakt

Artefakter er magiske relikvier fra en annen tid. Disse er også permanente og fungerer på samme måte som fortryllelser ved kun å ha en effekt mens de er på slagmarken. Artefakter inkluderer utstyr. Dissekort kan legges til skapningskort, for en kostnad, for å gjøre dem kraftigere. Utstyr forblir på slagmarken selv om skapningen drar.

Skapning

Skapninger er permanente som kan blokkere og kjempe i motsetning til alle andre permanente. Hver skapning har unik kraft og sin egen seighet . Den demonstrerer kraft ved hvor mye skade den kan gjøre under kamp og dens seighet ved mengden kraft den trenger for å bli ødelagt i én omgang. Disse kortene brukes under kampfasen .

Væsener kommer til slagmarken med tilkallende sykdom – de kan ikke angripe bruksegenskaper som har en pil (finnes nær mana) til du begynner din tur og slagmarken er under din kontroll. Skapninger kan være blokker og kan ha sine andre evner brukt til tross for hvor lenge de kan ha vært på slagmarken.

Se også: Hva er reglene for Cho-Han? - Spilleregler

Artefaktskapninger er artefakter og de er skapninger. Typisk er de fargeløse som artefakter, og kan angripe eller blokkere andre artefaktskapninger. Disse kortene kan bli påvirket av alt som påvirker artefakter ELLER skapninger.

Planeswalker

Planeswalker er dere allierte og kan bli bedt om å kjempe med deg. De er også permanente og har lojalitetsdisker i nedre høyre hjørne. Deres evner legger til eller fjerner lojalitetstellere som aktiverer dem. Et +1-symbol betyr at du må sette en enkelt lojalitetsteller påden flyvandreren. Evner kan bare aktiveres én om gangen.

Planswalkers kan bli angrepet av andre spilleres skapninger, men du kan blokkere disse angrepene. Motstanderen din kan forsøke å skade skapningen din med trollformler og/eller evner i stedet for å skade deg. Enhver skade som påføres en planeswalker sender den til kirkegården, siden den har mistet alle lojalitetstellerne i prosessen.

Dette er en grunnleggende oppsummering av planeswalkers, ellers komplekse medlemmer av spillet.

Land

Land er permanent, men det er ikke kastet i form av staver. Spill land ved å plassere det på slagmarken. Å spille land skjer umiddelbart, og motstanderne har ingen regress. Et land kan bare spilles under en hovedfase når stabelen er tørr. Spillere har bare lov til å spille ett enkelt land per tur.

Grunnleggende land har hver en mana-evne som er relatert til farge, dette er fordi land lager mana. Ethvert land foruten slettene, øyene, sumpene, fjellene eller skogene er ikke-grunnlag.

Spillsoner

Hender

Kortene som trekkes går inn i hånden din. Bare du kan se på kortene dine. Ved starten av spillet har spillerne syv kort på hånden, dette er også den maksimale håndstørrelsen.

Battlefield

Spillet begynner med en tom slagmark, men det er her spillets handlinger tar plass. På hver tur kan du spille et land fra kortene på hånden din. Annentyper kort kan også komme inn på slagmarken. Kort som er permanente, og som ikke forlater slagmarken, kan ordnes på hvilken som helst måte som passer deg. Imidlertid anbefaler de offisielle reglene å holde landkortene i nærheten av deg, men ikke for langt kan motstanderne dine ikke se om det blir tappet. Dette området deles av spilleren.

Krevgård

Krevgården er kastehaugen, hver spiller har sin egen. Instant-kort og trolldomskort går til kirkegården når de har løst. Andre kort kan gå til kirkegården hvis noe skjer som ødelegger dem, ofrer dem, eller de blir motarbeidet. For eksempel går flyvandrere til kirkegården hvis de har mistet alle lojalitetsdiskene sine. Skapninger plasseres i kirkegården hvis deres seighet reduseres til minst 0. Kort som sitter i gravplassen må forbli med forsiden opp.

Stakken

Innenfor bunken er trolldom og evner. De sitter der for å løse til begge spillerne bestemmer seg for at de ikke ønsker å kaste nye trollformler eller aktivere evner. Etter oppløsningen kan spillerne aktivere nye evner eller kaste nye trollformler. Dette er en delt sone mellom spillerne.

Eksil

Trollformler og evner har potensial til å eksilere et kort fra spillet, og skille det fra alt annet. Kortet er i eksil for resten av spillet og legges med forsiden opp. Dette er også en deltsone.

Bibliotek

Hver spillers personlige kortstokk blir deres bibliotek eller trekkbunke. Disse kortene holdes med forsiden ned i nærheten av kirkegården.

Se også: ACCORDION SOLITAIRE Spilleregler - Slik spiller du ACCORDION SOLITAIRE

HANDLINGER

Å lage Mana

Mana er nødvendig for å utføre andre handlinger i spillet. Tenk på mana som en magisk valuta - den brukes i spillet for å betale kostnader. Mana kan være en av de fem grunnleggende fargene eller den kan være fargeløs. Hvis en spesifikk mana kreves, er det et farget symbol øverst i høyre hjørne. Men hvis det er en grå sirkel med et tall (dvs. 2), vil enhver mana gjøre det så lenge det er riktig antall mana.

Nesten hvert land i spillet kan produsere mana. Basic land har det tilsvarende mana-symbolet i tekstboksene sine under bildet på kortet. Du kan trykke på dem og legge til en enkelt mana til mana-poolen din, dette er lagringsplassen for ubrukt mana. Andre typer kort kan også lage mana. Mana er forgjengelig, på slutten av et trinn eller en fase, forsvinner manaen som er lagret i bassenget.

Tapping

For å trykke på et kort flytter du det ganske enkelt slik at det er horisontalt i motsetning til vertikalt. Tapping skjer når du bruker land til å lage mana, angripe med et skapningskort eller ønsker å aktivere en evne med pilsymbolet i øverste høyre hjørne. Hvis en permanent tappes, anses den å ha blitt brukt for den svingen. Du kan ikke trykke på nytt før det er uutnyttet, eller gå tilbake til vertikal.

Ved starten av hver tur, løsne kortene dine slik at de kan gjenbrukes.

Trolldom

Alle kort, unntatt for landkort, ha muligheten til å kaste trollformler. Du kan kaste alle typer kort, men bare under en hovedfase og hvis stabelen ikke har noe annet på seg. Øyeblikk kan imidlertid kastes når som helst.

Casting spells

Hvis du ønsker å kaste en spell, vis kortet du ønsker å kaste fra hånden til motstanderen. Legg kortet på bunken. Når trolldommen er en trolldom eller et øyeblikk, vil den umiddelbart få deg til å "velge en", og du må velge et alternativ. Du kan også bli bedt om å velge måleren. Aura har også mål de fortryller. Når trolldommen koster "X", bestemmer du hva X representerer.

Hvis du ikke klarer å oppfylle målrettingskravene, kan du ikke kaste trolldommen eller aktivere evnen. Etter at du har valgt et mål, kan det hende du ikke ombestemmer deg. Hvis målet ikke er lovlig, vil trolldommen eller evnen ikke påvirke målet.

Reagere på trolldom

Når trolldommen ikke løser seg, eller gir en effekt, umiddelbart, venter den i stable. Begge spillerne, inkludert den som kaster trolldommen, har muligheten til å kaste en øyeblikkelig trolldom eller aktivere en evne som svar. Hvis dette skjer, plasseres kortet på toppen av trylleformularen. Hvis spillerne ikke gjør noe, løser trolldommen eller evnen seg.

LøserStaver

Trollformler løses på en av to måter. Hvis det er et øyeblikk eller en trolldom, vil det ha effekt. Deretter flyttes kortet til kirkegården. Hvis det er en annen type, plasser kortet foran deg. Dette kortet er på slagmarken. Kort på slagmarken kalles permanente siden de forblir der med mindre noe angriper det. Disse kortene har evner skissert i tekstboksene sine som påvirker spillets natur.

Når en trolldom løser seg, eller en evne, kan begge spillerne spille noe som er nytt. Hvis dette ikke skjer, løses det neste kortet som venter i bunken automatisk, med mindre bunken er tom, hvor spillet går videre til neste fase. Hvis noe enw spilles, gjentas prosessen.

Abilities

Static

Statiske evner, teksten som forblir sann mens kortet er i slagmarken. Kortet gjør automatisk det som skrives ut.

Utløste

Utløste evner, disse er i tekstboksen og oppstår når noe spesifikt skjer under spillingen. For eksempel kan kortet beordre deg til å trekke et kort når en bestemt annen type kort kommer inn på slagmarken. Disse evnene begynner vanligvis med ordene "når", "ved" og "når som helst." Disse, som statiske evner, trenger ikke å aktiveres. Disse går på stabelen, som en trolldom, og løser seg på samme måte. Disse kan ikke ignoreres eller forsinkes,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er en brettspillentusiast og en lidenskapelig forfatter som har spilt kort og brettspill så lenge han kan huske. Hans kjærlighet for spill og skriving førte til at han opprettet bloggen sin, hvor han deler sin kunnskap og erfaring med å spille noen av de mest populære spillene rundt om i verden.Marios blogg gir omfattende regler og lettfattelige instruksjoner for spill som poker, bridge, sjakk og mange flere. Han brenner for å hjelpe leserne sine med å lære og nyte disse spillene, samtidig som han deler tips og strategier for å hjelpe dem med å forbedre spillet sitt.Bortsett fra bloggen sin, er Mario programvareingeniør og liker å spille brettspill med familie og venner på fritiden. Han mener at spill ikke bare er en kilde til underholdning, men også hjelper til med å utvikle kognitive ferdigheter, problemløsningsevner og sosiale interaksjoner.Gjennom bloggen sin har Mario som mål å fremme kulturen for brettspill og kortspill, og oppmuntre folk til å komme sammen og spille dem som en måte å slappe av, ha det gøy og holde seg mentalt i form.