ڪيناسٽا راند جا ضابطا - ڪيناسٽا کي ڪيئن کيڏجي ڪارڊ جي راند

ڪيناسٽا راند جا ضابطا - ڪيناسٽا کي ڪيئن کيڏجي ڪارڊ جي راند
Mario Reeves

ObJECTIVE: جيت جو مقصد اهو آهي ته جيترو ٿي سگهي وڌ کان وڌ ميلڊ ٺاهيو. هڪ ميلڊ هڪ ئي رينڪ جي ٽن وڌيڪ ڪارڊن تي مشتمل هوندو آهي، ۽ جوڪر ميلڊ ٺاهڻ ۾ مدد لاءِ وائلڊ ڪارڊ طور استعمال ڪري سگھجن ٿا.

رانديگرن جو تعداد: 4  پليئرز

ڪارڊن جو تعداد: ڊبل 52-ڪارڊ ڊيڪ پلس چار جوڪر (108 ڪارڊ  مجموعي طور تي)  / خاص ڪيناسٽا ڊيڪ

ڪارڊن جو درجو: جوڪر، 2، اي، K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (سڀ کان گھٽ کان گھٽ)

راند جو قسم: رمي

پوائنٽ ويلز:

Canasta ۾ ڪارڊ جي قيمت هن ريت آهي:

ڪارڊ جون قيمتون 4 – 7 = 5 پوائنٽس جي وچ ۾

ڪارڊ جون قيمتون 8 – K = 10 پوائنٽن جي وچ ۾

Aces & ڊيوس = 20 پوائنٽس

جوڪرز = 50 پوائنٽس

ڪارو 3 ڪارڊ = 5 پوائنٽس

ڏسو_ پڻ: اوريگون پيچرو راند جا ضابطا- ڪيئن کيڏجي اوريگون پيچرو

ڳاڙهو 3 ڪارڊ = 100 يا 200 پوائنٽس

پارٽنر چونڊڻ:

Canasta کي پارٽنرشپ ٺاهڻ جو هڪ دلچسپ طريقو آهي. پارٽنرشپ ڊيڪ مان ڪارڊ ٺاهي ٺاهيا ويندا آهن. پليئر جيڪو سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ ٺاهي ٿو، پنهنجي سيٽ کي چونڊڻ لاء حاصل ڪري ٿو ۽ پهرين وڃي ٿو. ٻئين نمبر تي ڪارڊ رکندڙ شخص پليئر جو ڀائيوار بڻجي ويندو آھي جيڪو سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ ٺاھيو. پارٽنر چونڊڻ جي مقصد لاءِ، ڪارڊ جون قيمتون هن ريت آهن، A (High)، K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (High), Hearts, Diamonds ، ڪلبون. جيڪڏهن رانديگر برابر ڪارڊ يا جوڪر ٺاهي، انهن کي ٻيهر ڪڍڻ گهرجي. پارٽنر هڪ ٻئي جي ڀرسان ويهندا آهن.

ڪيئن ڊيل:

ڊيل جي گردش گھڙيءَ جي وار تي ٿيندي آهي ۽ شروع ٿيندي آهيپليئر سان گڏ پليئر جي ساڄي طرف جيڪو سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ ٺاھيو. ڪو به ماڻهو شفل ڪري سگهي ٿو، پر ڊيلر کي آخري شفل ڪرڻ جو حق آهي. ڊيلر کان کاٻي پاسي وارو پليئر آخري شفل کان پوءِ ڊيڪ کي ڪٽيندو آهي.

ڊيلر پوءِ هر رانديگر کي 11 ڪارڊ پاس ڪري ٿو، هڪ هڪ وقت ۾، ڪلاڪ جي وار سان. باقي ڪارڊ ٽيبل جي مرڪز ۾ رکيل آهن اسٽاڪ جي طور تي خدمت ڪرڻ لاء. اسٽاڪ ڊيڪ جو مٿيون ڪارڊ سڀني رانديگرن کي ڏسڻ لاءِ ختم ڪيو وڃي. جيڪڏهن ٽرن اوور ڪارڊ هڪ جوڪر، ڊيوس يا ٽي آهي، ٻيو ڪارڊ ان جي مٿان ڦيرايو وڃي جيستائين اپ ڪارڊ ”قدرتي“ ڪارڊ (چار يا ان کان وڌيڪ) نه ٿئي.

ڳاڙهي ٽيون:

جيڪڏهن ڪنهن رانديگر کي ڳاڙهي ٽي ڊيل ڪئي وئي آهي، ته هن کي لازمي طور تي ٽيبل تي سامهون رکڻو پوندو ۽ ان کي ٻئي ڪارڊ سان مٽائڻو پوندو. جيڪڏهن هڪ رانديگر اسٽاڪ پائل مان ڳاڙهي ٽي ٺاهي ٿو ته انهن کي لازمي طور تي ڪارڊ کي منهن ڏيڻ واري ٽيبل تي رکڻ گهرجي ۽ ٻيو ڪارڊ ٺاهي. آخر ۾، جيڪڏهن ڪو رانديگر ڳاڙهي ٽن کي رد ڪرڻ واري پائل مان چونڊي ٿو ته هن کي لازمي طور تي ڪارڊ ٽيبل ڪرڻ گهرجي پر ڪارڊ لاءِ متبادل چونڊڻ جي ضرورت ناهي.

ڳاڙهي ٽن جي قيمت 100 پوائنٽس هڪ پيس آهي پر جيڪڏهن هڪ ٽيم سڀ چار ڳاڙهي ٽيون گڏ ڪري ٿي ته پوءِ ڪارڊ جي قيمت 200 پوائنٽس تائين وڌي ٿي. هڪ ٽيم صرف ريڊ ٽينس جي قيمت حاصل ڪري سگهي ٿي جيڪڏهن انهن ڪامياب ميلڊ ڪيو آهي، جيڪڏهن راند جي ادائيگي ختم ٿئي ٿي ۽ ٽيم ڪو ميلڊ نه ڪيو آهي، ته پوء ڳاڙهي ٽيون انهن جي اسڪور جي مقابلي ۾ ڊيبٽ ڪيا ويندا آهن.

ڪيئن کيڏجي :

هڪ رانديگراسٽوريج مان ڪارڊ ڪڍڻ يا رد ٿيل ڍير مان کڻڻ سان شروع ٿئي ٿو. پليئر کي پوءِ اهو موقعو هوندو آهي ته جيڪڏهن قابل اطلاق هجي ته هڪ ميلڊ رکي ۽ پوءِ پنهنجو موڙ ختم ڪرڻ لاءِ هڪ ڪارڊ کي رد ڪرڻ واري پائل تي ڇڏي ڏئي.

جيڪڏهن رانديگر چونڊي ٿو ته ڊسڪارڊ پائل جو مٿيون ڪارڊ کڻڻ لاءِ ميلڊ، پوءِ هن کي لازمي طور تي رد ٿيل پائل جو پورو حصو کڻڻو پوندو.

ميلڊ ڪيئن ٺاهيو:

هڪ ميلڊ هڪ ئي درجي جي ٽن يا وڌيڪ ڪارڊن جو مجموعو آهي. ضابطا بيان ڪن ٿا ته توهان وٽ هر هڪ وائلڊ ڪارڊ لاءِ ٻه ”قدرتي“ ڪارڊ هجڻ گهرجن ۽ هڪ ڏنل ميل کي ڪل ٽن کان وڌيڪ وائلڊ ڪارڊ نه هجڻ گهرجي. ڪاري ٿرين جو هڪ سيٽ صرف تڏهن ملائي سگهجي ٿو جڏهن ڪو رانديگر ٻاهر وڃي رهيو هجي.

جيڪو به ڪارڊ رانديگرن جي هٿ ۾ رهجي وڃي ته راند جي آخر ۾، جيتوڻيڪ اهو ميلڊ هجي، رانديگرن جي اسڪور جي حساب سان ڳڻيو وڃي ٿو. صرف ميز تي رکيل ميڊلز کي پلس ڳڻيو وڃي ٿو.

مخالف ٽيم ساڳي درجه بندي جا ميلڊ ٺاهي سگهن ٿا، ۽ رانديگر موجوده ميلڊز ۾ شامل ڪري سگهن ٿا جيستائين ميلڊ صحيح رهي (ٽي کان وڌيڪ نه وائلڊ ڪارڊ). رانديگر پنھنجن مخالفن جي ميلن ۾ شامل نه ٿا ڪري سگھن.

ڪيئن ڪناسٽا:

هڪ ڪينسٽا ھڪڙي رينڪ جي 7 ڪارڊن جو ھلندو آھي. ڪيناسٽا جا ٻه قسم آهن، هڪ ”قدرتي“ ۽ ٻيو ”غير فطري“ ڪناسٽا. قدرتي ڪيناسٽا ٺاهڻ لاءِ هڪ رانديگر کي لازمي طور تي وائلڊ ڪارڊ جي استعمال کان سواءِ هڪ ئي درجي جا 7 ڪارڊ حاصل ڪرڻ گهرجن. هڪ قدرتي ڪيناسٽا جي نشاني آهي جڏهن پليئر ٽيبل تي ست ڪارڊ رکي ٿو، اندرهڪ اسٽيڪ، ۽ ڳاڙهي ۾ مٿين ڪارڊ جي قيمت ڏيکاريندي. مثال طور، 5 جي قدرتي ڪيناسٽا ڏيکارڻ لاءِ هڪ رانديگر ڪارڊن کي اسٽيڪ ڪندو ۽ 5 جي دل يا هيرن کي مٿي تي رکي. هڪ قدرتي ڪيناسٽا 500 پوائنٽس حاصل ڪري ٿو ان کان علاوه ڪيناسٽا ۾ ڪارڊن جي پوائنٽ ويلز کان علاوه

هڪ غير فطري ڪئناسٽا تڏهن ٺاهيو ويندو آهي جڏهن وائلڊ ڪارڊ جي استعمال سان هڪ ئي رينڪ جا 7 ڪارڊ ٺاهيا وڃن (جوڪر، ڊيوس ). هي ڪئناسٽا ڪارڊ کي اسٽيڪ ڪندي ڏيکاريل آهي ۽ ڪارڊ جي ڪارو درجه بندي کي پائل جي چوٽي تي رکڻ سان. هڪ ”غير فطري“ ڪينسٽا 300 پوائنٽس حاصل ڪري ٿو ان کان علاوه ان جي باقاعده بنيادي قدر پوائنٽس کان علاوه.

پھرين راند کان پوءِ، ۽ ان کان پوءِ ھر دور جي شروعات کان اڳ، رانديگرن کي سندن موجوده اسڪور ۽ سندن اسڪور کي ڏسڻو پوندو ان وقت اهو طئي ڪندو ته ايندڙ دور جي انهن جي پهرين ميلاپ لاءِ ڪيترا پوائنٽ گهربل آهن. قدر هن ريت آهن:

ڏسو_ پڻ: JOUSTING راند جا ضابطا - ڪيئن JOUST ڪجي

جمع ٿيل اسڪور (ڊيل جي شروعات ۾) گھٽ ۾ گھٽ ڳڻپ

0>مائنس اسڪور = ميلڊ برابر هجڻ گهرجي 15 پوائنٽون

0 1,495 سکور تائين = ميلڊ برابر هجڻ گهرجي 50 پوائنٽس

1,500 کان 2,995 اسڪور = ميلڊ برابر هجڻ گهرجي 90 پوائنٽس

3,000 يا وڌيڪ = ميلڊ برابر هجڻ گهرجي 120 پوائنٽون

هڪ جي ڳڻپ meld ان ۾ ڪارڊ جي ڪل پوائنٽ جي قيمت آهي. گهٽ ۾ گهٽ ملڻ لاءِ، هڪ رانديگر ٻه يا وڌيڪ مختلف ميلا ٺاهي سگھي ٿو. جيڪڏهن هو رد ڪرڻ وارو پائل وٺي ٿو، مٿين ڪارڊ پر ٻيو ڪو به گهربل ضرورتن جي حساب سان نه ٿي سگھي. لال ٽينس لاء بونس ۽ڪيناسٽا گھٽ ۾ گھٽ ڳڻپ نه ڪندا آھن.

گھٽ ۾ گھٽ ڳڻپ صرف پھرين ميلڊ لاءِ گھربل آھي، ان کان پوءِ ھر ميلڊ قابل قبول آھي ان جي قيمت جي لحاظ کان سواءِ.

خارج ٿيل پائل:

ٽيمن کي اجازت نه آهي ته اهي رد ٿيل ڍير مان کڻڻ جي جيستائين اهي پنهنجو پهريون ميلڊ ٺاهي نه وڃن. هڪ دفعو شروعاتي ميلڊ ٺهي ويندو آهي، ڊسڪارڊ پائل ٻنهي ڀائيوارن لاءِ کليل هوندو آهي.

ڊسڪارڊ پائل کي منجمد ڪرڻ:

جيڪڏهن هڪ لال ٽي (صرف ممڪن هجي ته جيئن مٿي ڪيو وڃي. هڪ اپ ڪارڊ)، ڪارو ٽي،  يا وائلڊ ڪارڊ کي رد ڪرڻ واري ڍير جي مٿان رکيل آهي، ان کي مؤثر طور تي منجمد ڪيو ويندو آهي. منجمد پائل جي حالت کي ظاهر ڪرڻ لاءِ، فريزنگ ڪارڊ رد ٿيل ٿلهي تي هڪ عمدي زاويه تي رکيل آهي.

پائل کي غير منجهيل ڪرڻ لاءِ، هڪ قدرتي ڪارڊ کي منجمد پائل جي مٿان رد ڪيو وڃي ۽ پائل کي پوءِ هجڻ گهرجي. ورتو. صرف پائل کڻڻ سان ئي پائل غير منجهيل ٿي ويندو.

هڪ رانديگر صرف ان وقت رد ڪري سگهي ٿو جڏهن:

1) پائل کي جيئن قدرتي ڪارڊ سان مٿي ڪيو ويو آهي

2) پليئر وٽ اڳ ۾ ئي ھڪ قدرتي جوڙو ھٿ ۾ ھوندو آھي جيڪو ڊسڪارڊ پائل جي مٿئين ڪارڊ سان ملندو آھي.

3) پليئر بورڊ کي ڏيکاريندو آھي اھو جوڙو پنھنجي ھٿ ۾ قدرتي ڪارڊ کڻڻ کان اڳ دي پائل.

جيڪڏهن ڊسڪارڊ پائل منجمد نه آهي ته هڪ رانديگر ڊسڪارڊ پائل مان وٺي سگهي ٿو جيستائين:

1) هن وٽ قدرتي ڪارڊن جو هڪ جوڙو آهي هن جو هٿ جيڪو مٿين ڪارڊ سان ملندو آهي

يا

2) هن جي هٿ ۾ هڪ قدرتي ڪارڊ ۽ هڪ وائلڊ ڪارڊ آهي.مٿين ڪارڊ سان گڏ

يا

3) هو مٿين ڪارڊ کي هڪ ميلڊ ۾ شامل ڪري سگهي ٿو جيڪو هن وٽ اڳ ۾ ئي ٽيبل تي آهي

هڪ رانديگر وري باقي ڪارڊ وٺي سگهي ٿو هن جي هٿ ۾ ڍير ٻين ميلڊز ٺاهڻ لاء ۽ هڪ ڪارڊ رد ڪري ٿو هن جي موڙ کي ختم ڪرڻ لاء. ياد رهي ته ڊسکارڊ پائل کي کڻڻ ڪو به آپشن نه آهي جيستائين ٽيم پنهنجي ابتدائي ميل جي ضرورت پوري نه ڪري.

ڪيئن ٻاهر وڃو:

هڪ رانديگر ان وقت تائين ٻاهر نه ٿو وڃي سگهي جيستائين ٽيم گهٽ ۾ گهٽ نه ڪري. هڪ ڪئناسٽا. هڪ دفعو ڪيناسٽا ٺاهيو ويو آهي هڪ رانديگر ٻاهر نڪري سگهي ٿو يا ته پنهنجي آخري ڪارڊ کي رد ڪري يا ان کي موجوده ميلڊ ۾ شامل ڪري. هڪ رانديگر کي ٻاهر وڃڻ وقت رد ڪرڻ جي ضرورت نه آهي، ۽ هڪ رانديگر کي اجازت نه آهي ته رد ٿيل ڍير کي کڻڻ جي صورت ۾ ان جي هٿ ۾ صرف هڪ ڪارڊ هجي ۽ ان کي رد ڪرڻ واري پائل ۾ صرف هڪ ڪارڊ هجي.

هڪ رانديگر ٻاهر نڪري سگهي ٿو "لڪايل" هٿ ۾، جنهن جو مطلب آهي ته اهي پنهنجي سڄي هٿ کي هڪ موڙ ۾ ملائي ڇڏيندا آهن. جيڪڏهن ڪو رانديگر ان طريقي سان ٻاهر وڃي ٿو ۽ انهن جو ساٿي اڃا تائين ابتدائي ميلڊ جي گهرج کي پورو نه ڪري سگهيو آهي، انهن کي گهربل آهي ته اهي ابتدائي گهربل پاڻ کي پورا ڪن.

4> اسڪور ڪيئن رکجي:0> هر قدرتي لاء ڪيناسٽا 500

هر مخلوط ڪيناسٽا 300 لاءِ

هر ڳاڙهي ٽن لاءِ 100 (سڀ چار ڳاڙها ٽي ڳڻيا 800)

ٻاهر وڃڻ لاءِ 100

وڃڻ لاءِ ٻاهر لڪيل (اضافي) 100

رانديگرن کي لازمي طور تي پنهنجو اسڪور وڌائڻو پوندو ۽ ٻاهر وڃڻ وقت انهن جي هٿن ۾ ڇڏيل ڪنهن به ڪارڊ جي قيمت کي گھٽائڻو پوندو. سکور روايتي طور تي ڪاغذ جي شيٽ تي رکيل آهي”اسان“ ۽ ”اهي“ جي عنوان سان ٻن ڪالمن سان.

اها ضروري آهي ته مناسب اسڪور کي برقرار رکيو وڃي جيئن اهو طئي ڪري ٿو ته هر دور جي شروعاتي ميلن لاءِ گهربل رقم.

جيڪا ٽيم پهرين آهي 5,000 پوائنٽن تائين پهچڻ جو فاتح آهي!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.