តារាងមាតិកា
វត្ថុបំណង៖ គោលបំណងនៃហ្គេមគឺបង្កើតភាពផ្អែមល្ហែមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ Meld មានសន្លឹកបៀបីសន្លឹកទៀតដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា ហើយអ្នកលេងសើចអាចប្រើជា Wild Card ដើម្បីជួយបង្កើត Melds ។
ចំនួនអ្នកលេង៖ 4 អ្នកលេង
ចំនួនកាត៖ សន្លឹកបៀចំនួន 52 សន្លឹក បូករួមទាំងអ្នកលេងល្បែងចំនួន 4 នាក់ (សរុបចំនួន 108 សន្លឹក) / Speciality Canasta Deck
ចំណាត់ថ្នាក់នៃកាត៖ Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (ខ្ពស់បំផុតទៅទាបបំផុត)
ប្រភេទនៃហ្គេម៖ Rummy
តម្លៃចំណុច៖
នៅ Canasta តម្លៃនៃកាតមានដូចខាងក្រោម៖
តម្លៃកាតរវាង 4 – 7 = 5 ពិន្ទុ
តម្លៃកាតរវាង 8 – K = 10 ពិន្ទុ
សន្លឹកអាត់ & Dueces = 20 ពិន្ទុ
Jokers = 50pts
កាត 3 ខ្មៅ = 5pts
សូមមើលផងដែរ: ប្រវត្តិនៃសន្លឹកបៀប្រឆាំងនឹងមនុស្សជាតិសន្លឹកបៀក្រហម 3 = 100 ឬ 200 ពិន្ទុ
ជ្រើសរើសដៃគូរ៖
Canasta មានវិធីសាស្រ្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការបង្កើតភាពជាដៃគូ។ ភាពជាដៃគូត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការគូរសន្លឹកបៀពីនាវា។ អ្នកលេងដែលចាប់បានសន្លឹកបៀខ្ពស់ជាងគេ ជ្រើសរើសកៅអីរបស់គាត់ ហើយទៅមុន។ អ្នកដែលមានសន្លឹកបៀខ្ពស់ជាងគេទីពីរក្លាយជាដៃគូរបស់អ្នកលេងដែលចាប់បានកាតខ្ពស់បំផុត។ សម្រាប់គោលបំណងជ្រើសរើសដៃគូ តម្លៃកាតមានដូចជា A (ខ្ពស់), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (ខ្ពស់), ដួងចិត្ត, ពេជ្រ , ក្លឹប។ ប្រសិនបើអ្នកលេងគូរសន្លឹកបៀស្មើគ្នា ឬលេងសើច ពួកគេត្រូវតែគូរម្តងទៀត។ ដៃគូអង្គុយពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
របៀបដោះស្រាយ៖
ការបង្វិលកិច្ចព្រមព្រៀងធ្វើតាមទ្រនិចនាឡិកា ហើយចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកលេងនៅខាងស្តាំអ្នកលេងដែលគូរសន្លឹកបៀខ្ពស់បំផុត។ នរណាម្នាក់អាចសាប់បាន ប៉ុន្តែអ្នកចែកបៀមានសិទ្ធិក្នុងការសាប់ចុងក្រោយ។ អ្នកលេងទៅអ្នកចែកបៀឆ្វេងកាត់បន្ទះបន្ទាប់ពីការសាប់ចុងក្រោយ។
បន្ទាប់មកអ្នកចែកបៀហុច 11 សន្លឹកដាក់មុខចុះក្រោមទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ ម្តងមួយៗ ដោះស្រាយតាមទ្រនិចនាឡិកា។ សន្លឹកបៀដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតុដើម្បីបម្រើជាភាគហ៊ុន។ សន្លឹកបៀកំពូលនៃភាគហ៊ុនគួរត្រូវបានបិទដើម្បីឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់ឃើញ។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀរវេនគឺជាកាតលេងសើច ឌឺស ឬបី សន្លឹកបៀមួយទៀតត្រូវតែបើកនៅលើវារហូតទាល់តែកាតឡើងគឺជាកាត "ធម្មជាតិ" (បួន ឬខ្ពស់ជាងនេះ)។
បីក្រហម៖
ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានចែកបីក្រហម គាត់ត្រូវតែដាក់វានៅលើតុ ហើយជំនួសវាដោយកាតផ្សេង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងគូរបីពណ៌ក្រហមពីគំនរភាគហ៊ុន ពួកគេក៏ត្រូវដាក់សន្លឹកបៀដែលប្រឈមមុខនឹងតុនៅពីមុខពួកគេ ហើយគូរសន្លឹកផ្សេងទៀត។ ចុងក្រោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងយកបីក្រហមចេញពីគំនរបោះចោល គាត់ត្រូវតែដាក់កាតផងដែរ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានតម្រូវឱ្យយកកាតជំនួសទេ។
បីក្រហមមានតម្លៃ 100 ពិន្ទុក្នុងមួយដុំ ប៉ុន្តែ ប្រសិនបើក្រុមមួយប្រមូលបានទាំងបីក្រហមទាំងបួន នោះតម្លៃនៃកាតកើនឡើងដល់ 200 ពិន្ទុក្នុងមួយដុំ។ ក្រុមមួយអាចទទួលបានតម្លៃនៃចំនួនបីក្រហមប៉ុណ្ណោះ ប្រសិនបើពួកគេបង្កើតការប្រកួតបានជោគជ័យ ប្រសិនបើការប្រកួតបញ្ចប់ ហើយក្រុមមិនបានធ្វើឱ្យមានភាពច្របូកច្របល់ទេ នោះបីក្រហមនឹងត្រូវកាត់ចេញពីពិន្ទុរបស់ពួកគេ។
របៀបលេង :
អ្នកលេងចាប់ផ្តើមដោយការគូរសន្លឹកបៀពីស្តុក ឬរើសពីគំនរបោះចោល។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងមានឱកាសដើម្បីដាក់សន្លឹកបៀរប្រសិនបើអាចអនុវត្តបាន ហើយបន្ទាប់មកបោះមួយសន្លឹកទៅគំនរបោះចោលដើម្បីបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេ។
ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសយកសន្លឹកបៀកំពូលនៃគំនរបោះចោលដើម្បីបង្កើតជា meld បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវបានតម្រូវឱ្យយកទាំងមូលនៃគំនរបោះចោល។
របៀបបង្កើតការលាយបញ្ចូលគ្នា៖
ការលាយបញ្ចូលគ្នាគឺជាការបញ្ចូលគ្នានៃសន្លឹកបៀបីឬច្រើនដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា។ ច្បាប់ចែងថាអ្នកត្រូវតែមានសន្លឹកបៀ "ធម្មជាតិ" ពីរសម្រាប់រាល់តួអក្សរជំនួសមួយ ហើយការបញ្ចូលគ្នាដែលផ្តល់ឱ្យគឺមិនត្រូវមានអក្សរជំនួសលើសពីបីទេ។ ឈុតបីខ្មៅអាចលាយបានលុះត្រាតែអ្នកលេងនឹងចេញទៅ។
សន្លឹកបៀណាមួយដែលនៅសល់ក្នុងដៃអ្នកលេងនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បើទោះបីជាវាមានភាពច្របូកច្របល់ក៏ដោយ ក៏ត្រូវរាប់បញ្ចូលពិន្ទុអ្នកលេងដែរ។ មានតែ Melds ដែលត្រូវបានដាក់នៅលើតុប៉ុណ្ណោះដែលរាប់ជាបូក។
សូមមើលផងដែរ: ច្បាប់ហ្គេម Canasta - របៀបលេងហ្គេមកាត Canastaក្រុមប្រឆាំងអាចបង្កើត Melds ដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា ហើយអ្នកលេងអាចបន្ថែមទៅលើ Melds ដែលមានស្រាប់ ដរាបណា Meld នៅតែមានសុពលភាព (មិនលើសពីបី កាតព្រៃ) ។ អ្នកលេងមិនអាចបន្ថែមទៅលើគូប្រកួតរបស់ពួកគេបានរលាយនោះទេ។
របៀប Canasta៖
កាណាស្តាគឺជាសន្លឹកបៀចំនួន 7 សន្លឹកដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា។ កាណាស្តាមានពីរប្រភេទគឺ កាណាស្តា "ធម្មជាតិ" និង "មិនធម្មជាតិ" ។ ដើម្បីបង្កើត canasta ធម្មជាតិ អ្នកលេងត្រូវតែទទួលបាន 7 សន្លឹកដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នា ដោយមិនប្រើអក្សរជំនួស។ Canasta ធម្មជាតិត្រូវបានសម្គាល់នៅពេលដែលអ្នកលេងដាក់សន្លឹកបៀទាំងប្រាំពីរនៅលើតុជង់មួយ និងបង្ហាញតម្លៃនៃកាតកំពូលជាពណ៌ក្រហម។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីបង្ហាញ canasta ធម្មជាតិនៃ 5's អ្នកលេងនឹងជង់សន្លឹកបៀ ហើយដាក់បេះដូង ឬពេជ្រនៃ 5's នៅលើកំពូល។ canasta ធម្មជាតិរកបាន 500 ពិន្ទុបន្ថែមពីលើតម្លៃពិន្ទុនៃសន្លឹកបៀនៅក្នុង canasta
canasta ខុសពីធម្មជាតិត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលសន្លឹកបៀចំនួន 7 សន្លឹកដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នាត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើអក្សរជំនួស (joker, deuces ) canasta នេះត្រូវបានបង្ហាញដោយការជង់កាត ហើយដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ខ្មៅនៃកាតនៅលើកំពូលនៃគំនរ។ canasta "ខុសពីធម្មជាតិ" ទទួលបាន 300 ពិន្ទុបន្ថែមពីលើពិន្ទុតម្លៃមូលដ្ឋានធម្មតារបស់វា។
បន្ទាប់ពីការលេងជុំទីមួយ ហើយមុនពេលចាប់ផ្តើមជុំនីមួយៗបន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវមើលពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន និងពិន្ទុរបស់ពួកគេ នៅពេលនោះនឹងកំណត់ចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវការសម្រាប់ការប្រកួតដំបូងរបស់ពួកគេក្នុងការប្រកួតជុំខាងមុខ។ តម្លៃមានដូចខាងក្រោម៖
ពិន្ទុបង្គរ (នៅដើមកិច្ចព្រមព្រៀង) ចំនួនអប្បបរមា
ពិន្ទុដក = Meld ត្រូវតែស្មើ 15 ពិន្ទុ
0 ដល់ 1,495 ពិន្ទុ = Meld ត្រូវតែស្មើ 50 ពិន្ទុ
1,500 ទៅ 2,995 ពិន្ទុ = Meld ត្រូវតែស្មើ 90 ពិន្ទុ
3,000 ឬច្រើនជាងនេះ = Meld ត្រូវតែស្មើ 120 ពិន្ទុ
ចំនួននៃ a Meld គឺជាតម្លៃសរុបនៃសន្លឹកបៀនៅក្នុងនោះ។ ដើម្បីបំពេញកម្រិតអប្បបរមា អ្នកលេងអាចបង្កើតភ្លេងពីរ ឬច្រើនផ្សេងគ្នា។ ប្រសិនបើគាត់យកគំនរបោះចោល នោះកាតកំពូល ប៉ុន្តែមិនអាចរាប់បញ្ចូលទៅតាមតម្រូវការនោះទេ។ ប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់បីក្រហម និងcanastas មិនរាប់បញ្ចូលចំនួនអប្បបរមាទេ។
ចំនួនអប្បបរមាគឺត្រូវបានទាមទារសម្រាប់តែការបញ្ចូលគ្នាដំបូងប៉ុណ្ណោះ រាល់ការរលាយបន្ទាប់ពីនោះអាចទទួលយកបាន ដោយមិនគិតពីតម្លៃរបស់វា។
ការបោះចោលគំនរ៖
ក្រុមមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យយកចេញពីគំនរសំរាមទេ រហូតដល់ពួកគេបានបង្កើតការប្រកួតដំបូងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលការលាយបញ្ចូលគ្នាដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើង គំនរបោះចោលគឺបើកចំហសម្រាប់ដៃគូទាំងពីរ។
ការបង្កកគំនរបោះចោល៖
ប្រសិនបើបីពណ៌ក្រហម (អាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែត្រូវបានប្រែជា upcard) បីខ្មៅ ឬអក្សរជំនួសត្រូវបានដាក់នៅលើគំនរបោះចោល គំនរត្រូវបានកកយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។ ដើម្បីបង្ហាញពីស្ថានភាពនៃគំនរទឹកកក កាតបង្កកត្រូវបានដាក់នៅមុំកាត់កែងនៅលើគំនរដែលបោះចោល។
ដើម្បីមិនបង្កកគំនរ កាតធម្មជាតិត្រូវតែបោះចោលនៅលើគំនរទឹកកក ហើយគំនរត្រូវតែជា បានយក។ មានតែការយកគំនរប៉ុណ្ណោះ ទើបគំនរមិនបង្កក។
អ្នកលេងអាចយកគំនរបោះចោលបានតែនៅពេលដែល៖
1) គំនរដូចត្រូវបានបិទដោយកាតធម្មជាតិ
2) អ្នកលេងមានគូ NATURAL រួចហើយនៅក្នុងដៃដែលត្រូវនឹងសន្លឹកបៀកំពូលនៃគំនរបោះចោល។
3) អ្នកលេងបង្ហាញក្តារដែលសន្លឹកបៀធម្មជាតិមួយគូនៅក្នុងដៃរបស់គាត់មុនពេលរើស គំនរ។
ប្រសិនបើគំនរបោះចោលមិនត្រូវបានកក អ្នកលេងអាចយកចេញពីគំនរបោះចោលដរាបណា៖
1) គាត់មានសន្លឹកបៀធម្មជាតិមួយគូនៅក្នុង ដៃរបស់គាត់ដែលត្រូវនឹងកាតកំពូល
ឬ
2) គាត់មានកាតធម្មជាតិមួយ និងប័ណ្ណព្រៃមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដើម្បីអមជាមួយសន្លឹកបៀកំពូល
ឬ
3) គាត់អាចបន្ថែមសន្លឹកបៀកំពូលទៅនឹងសន្លឹកបៀដែលគាត់មានរួចហើយនៅលើតុ
បន្ទាប់មកអ្នកលេងអាចយកសន្លឹកបៀដែលនៅសល់ពី ដាក់ក្នុងដៃរបស់គាត់ដើម្បីបង្កើតជាសាច់ដុំផ្សេងទៀត ហើយបោះចោលមួយសន្លឹកដើម្បីបញ្ចប់វេនរបស់គាត់។ សូមចាំថាការរើសយកគំនរបោះចោលមិនមែនជាជម្រើសទេ រហូតទាល់តែក្រុមណាមួយបានបំពេញតាមតម្រូវការនៃការប្រកួតដំបូងរបស់ពួកគេ។
របៀបចេញទៅក្រៅ៖
អ្នកលេងមិនអាចចេញទៅក្រៅបានទេ រហូតទាល់តែក្រុមបានធ្វើយ៉ាងហោចណាស់។ canasta មួយ។ នៅពេលដែល canasta ត្រូវបានបង្កើតឡើង អ្នកលេងអាចចេញទៅក្រៅដោយបោះចោលកាតចុងក្រោយរបស់ពួកគេ ឬបន្ថែមវាទៅក្នុង Meld ដែលមានស្រាប់។ អ្នកលេងមិនតម្រូវឱ្យបោះចោលនៅពេលចេញទៅក្រៅទេ ហើយអ្នកលេងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យយកគំនរបោះចោលទេ នៅពេលដែលពួកគេមានសន្លឹកបៀតែមួយសន្លឹកនៅក្នុងដៃ ហើយគំនរបោះចោលមានតែមួយសន្លឹកនៅក្នុងនោះ។
អ្នកលេងម្នាក់ អាចចេញទៅក្រៅក្នុងដៃ "លាក់បាំង" ដែលមានន័យថាពួកគេច្របាច់ដៃទាំងមូលរបស់ពួកគេក្នុងមួយវេន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចេញតាមរបៀបនេះ ហើយដៃគូរបស់ពួកគេមិនទាន់បានបំពេញតម្រូវការនៃការបញ្ចូលគ្នាដំបូងទេ ពួកគេតម្រូវឱ្យបំពេញតម្រូវការដំបូងនោះដោយខ្លួនឯង។
របៀបរក្សាពិន្ទុ៖
សម្រាប់ធម្មជាតិនីមួយៗ canasta 500
សម្រាប់ canasta 300 លាយគ្នា
សម្រាប់ពណ៌ក្រហមបី 100 (ទាំងបីក្រហមរាប់ 800)
សម្រាប់ការចេញ 100
សម្រាប់ការទៅ out concealed (បន្ថែម) 100
អ្នកលេងត្រូវតែបន្ថែមពិន្ទុរបស់ពួកគេ និងដកតម្លៃនៃសន្លឹកបៀដែលនៅសេសសល់ក្នុងដៃរបស់ពួកគេនៅពេលចេញ។ ពិន្ទុត្រូវបានរក្សាទុកជាប្រពៃណីនៅលើសន្លឹកក្រដាសដោយមានជួរឈរពីរដែលមានចំណងជើងថា "យើង" និង "ពួកគេ"។
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរក្សាពិន្ទុឱ្យត្រឹមត្រូវព្រោះវាកំណត់ចំនួនដែលត្រូវការសម្រាប់ការប្រកួតដំបូងរៀងរាល់ជុំ។
ក្រុមដែលជាលើកដំបូង ដើម្បីឈានដល់ 5,000 ពិន្ទុគឺជាអ្នកឈ្នះ!