Táboa de contidos
OBXECTIVO: O obxectivo do xogo é formar tantas fusións como sexa posible. Unha fusión consta de tres cartas ou máis do mesmo rango, e os comodíns pódense usar como comodíns para axudar a formar fusións.
NÚMERO DE XOGADORES: 4 xogadores
NÚMERO DE CARTAS: Mazos dobres de 52 cartas máis catro comodíns (108 cartas en total) /Baralla de Canasta especial
CLASIFICACIÓN DE CARTAS: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (de maior a menor)
TIPO DE XOGO: Rummy
Valores de puntos:
En Canasta o valor das tarxetas é o seguinte:
Valores das tarxetas entre 4 – 7 = 5 puntos
Valores das tarxetas entre 8 – K = 10 puntos
Aces & Dueces = 20 puntos
Jokers = 50pts
Negro 3 tarxetas = 5pts
Vermello 3 tarxetas = 100 ou 200 puntos
Electing Partners:
Canasta ten un enfoque interesante para formar asociacións. As asociacións fórmanse sacando cartas da baralla. O xogador que saque a carta máis alta elixirá o seu asento e vai primeiro. A persoa coa segunda carta máis alta convértese no compañeiro do xogador que sacou a carta máis alta. Para escoller socios, os valores das tarxetas son: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Picas (alto), corazóns, diamantes , clubs. Se o xogador saca igual carta ou comodín, debe sacar de novo. Os socios sentan un fronte ao outro.
Como negociar:
A rotación do acordo segue no sentido das agullas do reloxo e comezaco xogador á dereita do xogador que sacou a carta máis alta. Calquera pode barallar, pero o comerciante ten dereito a barallar o último. O xogador á esquerda corta a baralla despois da última baralla.
A continuación, o repartidor pasa 11 cartas boca abaixo a cada xogador, unha por vez, repartindo no sentido das agullas do reloxo. As cartas restantes colócanse no centro da mesa para servir de stock. A carta superior da baralla de accións debe dar a volta para que todos os xogadores a vexan. Se a tarxeta de entrega é un comodín, deuce ou tres, hai que xirar outra carta encima ata que a carta superior sexa unha carta natural (catro ou máis).
Tres vermellos:
Se un xogador recibe un tres vermello, debe colocalo boca arriba sobre a mesa e substituílo por outra tarxeta. Se un xogador saca un tres vermello da pila, tamén debe colocar a carta boca arriba na mesa que ten diante e sacar outra carta. Por último, se un xogador colle o tres vermellos da pila de descartes, tamén debe colocar a carta, pero non está obrigado a recoller un substituto para a tarxeta.
Os tres vermellos valoran 100 puntos por peza pero se un equipo recolle os catro tres vermellos, entón o valor da tarxeta aumenta a 200 puntos por peza. Un equipo só pode recibir o valor dos tres vermellos se conseguiu unha combinación exitosa, se o pago do xogo remata e o equipo non se fusionou, entón os tres vermellos son cargados contra a súa puntuación.
Como xogar. :
Un xogadorcomeza sacando unha carta da pila ou collendo da pila de descartes. O xogador ten entón a oportunidade de combinar, se é o caso, e despois descartar unha carta na pila de descartes para rematar a súa quenda.
Se o xogador escolle tomar a carta superior da pila de descartes para formar un fusión, entón debes recoller a totalidade da pila de descartes.
Como facer unha fusión:
Unha fusión é unha combinación de tres ou máis cartas do mesmo rango. As regras indican que debes ter dúas cartas "naturais" para cada comodín e que unha combinación determinada non debe ter máis de tres comodíns en total. Un conxunto de tres negros só se pode combinar cando un xogador está a saír.
Calquera carta que quede na man dun xogador ao final do xogo, aínda que sexa unha combinación, conta para a puntuación do xogador. Só as fusións que se colocaron na mesa contan como plus.
O equipo contrario pode crear fusións do mesmo rango, e os xogadores poden engadir as fusións existentes sempre que a fusión siga sendo válida (non máis de tres). comodíns). Os xogadores non poden engadir fusións aos seus opoñentes.
Como Canasta:
Un canasta é unha serie de 7 cartas do mesmo rango. Hai dous tipos de canastas, unha canasta "natural" e outra "antinatural". Para facer unha canasta natural, un xogador debe obter 7 cartas do mesmo rango sen o uso de comodíns. Unha canasta natural significase cando o xogador pon as sete cartas sobre a mesaunha pila e mostrando o valor da tarxeta superior en vermello. Por exemplo, para mostrar unha canasta natural de 5, un xogador apilaría as cartas e colocaría o corazón ou o diamante de 5 na parte superior. Unha canasta natural gaña 500 puntos ademais dos valores en puntos das cartas da canasta
Unha canasta non natural faise cando se crea unha serie de 7 cartas do mesmo rango co uso de comodíns (jokers, deuces). ). Esta canasta móstrase apilando a tarxeta e colocando o rango negro da tarxeta enriba da pila. Unha canasta "antinatural" gaña 300 puntos ademais dos seus puntos de valor base regular.
Despois da primeira rolda de xogo, e antes do comezo de cada rolda posterior, os xogadores deben mirar a súa puntuación actual e a súa puntuación. nese momento ditará cantos puntos son necesarios para a súa primeira combinación da vindeira rolda. Os valores son os seguintes:
Puntuación acumulada (ao comezo do trato) Recuento mínimo
Puntuación menos = Meld debe ser igual a 15 puntos
0 puntuación a 1.495 = Meld debe ser igual a 50 puntos
1.500 a 2.995 puntuación = Meld debe ser igual a 90 puntos
Ver tamén: NEWMARKET - Aprende a xogar con Gamerules.com3.000 ou máis = Meld debe ser igual a 120 puntos
O reconto dun fusión é o valor total de puntos das cartas que hai. Para cumprir o mínimo, un xogador pode facer dúas ou máis combinacións diferentes. Se leva a pila de descartes, a carta superior, pero ningunha outra, pode contar para o requisito. Bonos para tres vermellos eas canastas non contan para o mínimo.
O reconto mínimo só é necesario para a primeira fusión, cada fusión posterior é aceptable independentemente do seu valor.
A pila de descarte:
Os equipos non poden recoller da pila de descartes ata que crean a súa primeira fusión. Unha vez creada a fusión inicial, a pila de descartes está aberta a ambos os dous socios.
Conxelar a pila de descartes:
Se un tres vermello (só é posible se aparece como un upcard), negro tres, ou comodín colócase encima da pila de descarte, a pila queda efectivamente conxelada. Para indicar o estado da pila conxelada, a tarxeta de conxelación colócase nun ángulo perpendicular na pila de descarte.
Para desconxelar a pila, hai que descartar unha carta natural enriba da pila conxelada e, a continuación, debe quedar a pila. tomada. Só collendo a pila, a pila se desconxelará.
Un xogador pode levar a pila de descartes só cando:
1) A pila foi rematada cunha carta natural
2) O xogador xa ten na man unha parella NATURAL que coincide coa tarxeta superior da pila de descartes.
3) O xogador mostra ao taboleiro ese par de cartas naturais que ten na man antes de coller. a pila.
Se a pila de descartes non está conxelada, un xogador pode sacar da pila de descartes sempre que:
Ver tamén: Regras do xogo O'NO 99: como xogar a O'NO 991) Ten un par de cartas naturais en a súa man que coincida coa carta superior
ou
2) Ten unha carta natural e un comodín na súa man paraAcompaña a carta superior
ou
3) Pode engadir a tarxeta superior a unha combinación que xa ten na mesa
Un xogador pode coller as cartas restantes da mesa. acumúlase na súa man para formar outras combinacións e descarta unha carta para rematar o seu turno. Lembre que recoller a pila de descartes non é unha opción ata que un equipo cumpre o seu requisito de fusión inicial.
Como saír:
Un xogador non pode saír ata que o equipo faga polo menos unha canasta. Unha vez que se fai unha canasta, un xogador pode saír descartando a súa carta final ou engadíndoa a unha combinación existente. Un xogador non está obrigado a descartar cando sae, e a un xogador non se lle permite recoller a pila de descartes cando só ten unha carta na man e a pila de descarte só ten unha carta.
Un xogador. pode saír nunha man "oculta", o que significa que funden a totalidade da súa man nunha soa vez. Se un xogador sae deste xeito e o seu compañeiro aínda non cumpre o requisito inicial de fusión, debe cumprir ese requisito inicial.
Como manter a puntuación:
Para cada natural. canasta 500
Por cada canasta mixta 300
Por cada tres vermellos 100 (os catro tres vermellos contan 800)
Por saír 100
Por ir fóra oculta (extra) 100
Os xogadores deben sumar a súa puntuación e menos o valor das cartas que lles queden na man no momento de saír. A partitura gárdase tradicionalmente nunha folla de papelcon dúas columnas tituladas "nós" e "eles".
É importante manter a puntuación adecuada xa que determina a cantidade necesaria para a combinación inicial de cada rolda.
O equipo que é o primeiro. chegar aos 5.000 puntos é o gañador!