Tartalomjegyzék
CÉLKITŰZÉS: A játék célja, hogy minél több összeolvadást hozzon létre.Az összeolvadás három vagy több azonos értékű kártyából áll, és a jokereket jokerkártyaként lehet használni, hogy segítsenek az összeolvadások kialakításában.
A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 4 játékos
KÁRTYÁK SZÁMA: Dupla 52 lapos pakli plusz négy joker (összesen 108 kártya) / Specialty Canasta deck
KÁRTYÁK RANGSORA: Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (a legmagasabbtól a legalacsonyabbig)
JÁTÉKTÍPUS: Rummy
Pontértékek:
Canastában a kártyák értéke a következő:
Kártyák értékei 4 - 7 között = 5 pont
8 - K közötti kártyaértékek = 10 pont
Ászok & Dueces = 20 pont
Jokerek = 50 pont
Fekete 3 kártya = 5 pont
Piros 3 kártya = 100 vagy 200 pont
Partnerek kiválasztása:
A kanasztában érdekes módon alakulnak ki a társulások. A társulások úgy jönnek létre, hogy kártyákat húznak a pakliból. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát húzza, választhat helyet és ő megy előre. A második legmagasabb kártyával rendelkező személy lesz a legmagasabb kártyát húzó játékos partnere. A társak kiválasztásához a kártyák értékei a következők: A (magas), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Pikk (magas), kőr, káró, treff. Ha a játékos egy egyenlő lapot vagy jokert húz, újra kell húznia. A partnerek egymással szemben ülnek.
Hogyan kell kezelni:
Az osztás forgása az óramutató járásával megegyező irányban történik, és a legmagasabb lapot húzó játékostól jobbra lévő játékossal kezdődik. Bárki keverhet, de az osztónak joga van utoljára keverni. Az osztótól balra lévő játékos az utolsó keverés után levágja a paklit.
Az osztó ezután az óramutató járásával megegyező irányban 11 lapot ad át képpel lefelé minden játékosnak. A megmaradt lapokat az asztal közepére helyezi, hogy azok szolgáljanak készletként. A készlet felső lapját fel kell fordítani, hogy minden játékos láthassa. Ha a felfordított lap egy joker, kettes vagy hármas, akkor egy másik lapot kell ráfordítani, amíg a felfordított lap egy "természetes" lap (négyes vagy magasabb) nem lesz.
Vörös hármasok:
Ha egy játékos piros hármast kap, azt képpel felfelé az asztalra kell tennie, és egy másik kártyával kell helyettesítenie. Ha egy játékos piros hármast húz a készlethalomból, akkor szintén képpel felfelé az asztalra kell tennie a kártyát maga elé, és egy másik kártyát kell húznia. Végül, ha egy játékos felveszi a piros hármast a dobóhalomból, akkor azt a kártyát is le kell tennie, de nem kell felvennie egy másik kártyát a piros hármas helyett.kártya.
A piros hármasok értéke 100 pont darabonként, de ha egy csapat összegyűjti mind a négy piros hármast, akkor a kártya értéke 200 pontra emelkedik darabonként. Egy csapat csak akkor kaphatja meg a piros hármasok értékét, ha sikeres összeolvadást hajtott végre, ha a játék kifizetése véget ér, és a csapat nem hajtott végre összeolvadást, akkor a piros hármasok a pontszámukból kerülnek levonásra.
Hogyan kell játszani:
A játékos azzal kezdi, hogy húz egy kártyát a készletből vagy felvesz egy lapot a dobóhalomból. A játékosnak ezután lehetősége van arra, hogy adott esetben egy összeolvadást tegyen le, majd egy kártyát dobjon a dobóhalomba, hogy befejezze a körét.
Ha a játékos úgy dönt, hogy a dobóhalom legfelső lapját veszi fel, hogy egy egyesítéshez, akkor a teljes dobóhalmot fel kell vennie.
Lásd még: PUSH - Tanulj meg játszani a Gamerules.com segítségévelHogyan készítsünk összeolvadást:
Az összevonás három vagy több azonos értékű lap kombinációja. A szabályok szerint minden egyes jokerhez két "természetes" lapnak kell tartoznia, és egy adott összevonásban összesen legfeljebb három joker lehet. A fekete hármasok csak akkor vonhatók össze, ha egy játékos kiesik.
A játék végén a játékos kezében maradt kártyák, még ha összeolvadásról is van szó, beleszámítanak a játékos pontszámába. Csak az asztalra tett összeolvadások számítanak plusznak.
Az ellenfél csapata azonos rangú meldeket hozhat létre, és a játékosok hozzáadhatnak a meglévő meldekhez, amíg a meld érvényben marad (legfeljebb három vadkártya). A játékosok nem adhatnak hozzá az ellenfél meldjeihez.
Hogyan kell kanasztázni:
A canasta 7 azonos értékű lapból álló sorozat. A canastának két típusa van, a "természetes" és a "nem természetes" canasta. A természetes canastához a játékosnak 7 azonos értékű lapot kell szereznie, joker kártyák használata nélkül. A természetes canastát az jelzi, hogy a játékos a hét lapot egy kupacba rakja az asztalra, és a legfelső lap értékét piros színnel mutatja. Például egy természetesaz 5-ös kanasztát a játékos a kártyákat egymásra rakja, és vagy a kőr vagy a káró 5-öst rakja a tetejére. A természetes kanasztáért 500 pont jár a kanasztában lévő kártyák pontértékein felül.
Természetellenes kanasztát akkor készítünk, ha 7 azonos rangú lapból álló sorozatot hozunk létre jokerek (jokerek, kettesek) felhasználásával. Ezt a kanasztát úgy mutatjuk ki, hogy a kártyákat egymásra rakjuk, és a fekete rangú lapot a kupac tetejére tesszük. A "természetellenes" kanasztáért a normál alapérték pontokon felül 300 pont jár.
Az első játékkör után és minden további kör kezdete előtt a játékosoknak meg kell nézniük az aktuális pontszámukat, és az ekkor elért pontszámuk határozza meg, hogy hány pontra van szükségük a következő kör első összeolvadásához. Az értékek a következők:
Összesített pontszám (az ügylet elején) Minimális pontszám
Mínusz pontszám = A keverésnek el kell érnie a 15 pontot
0 és 1,495 pont között = A keverésnek 50 pontot kell elérnie.
1,500 és 2,995 pont között = a Meldnek 90 pontot kell elérnie.
3,000 vagy több = a Meldnek 120 pontot kell elérnie.
Egy összevonás a benne lévő kártyák összpontszámát jelenti. A minimum teljesítéséhez a játékos két vagy több különböző összevonást is végezhet. Ha a játékos a dobóhalmot veszi le, akkor a legfelső lap, de más nem számít bele a követelménybe. A piros hármasok és a kánaszták bónuszai nem számítanak bele a minimumba.
A minimális szám csak az első összeolvasztásnál szükséges, minden további összeolvasztás elfogadható, függetlenül annak értékétől.
A dobott halom:
A csapatok addig nem vehetnek fel a dobókupacból, amíg az első összeolvadás meg nem történt. Miután az első összeolvadás megtörtént, a dobókupac mindkét partner számára nyitva áll.
A dobókupac befagyasztása:
Ha egy piros hármas (csak akkor lehetséges, ha felfordított kártyaként kerül fel), fekete hármas vagy joker kerül a dobókupac tetejére, a kupac ténylegesen befagyasztásra kerül. A befagyasztott kupac állapotának jelzésére a befagyasztó kártyát merőleges szögben kell a dobókupacra helyezni.
A halom kiolvasztásához egy természetes kártyát kell eldobni a fagyott halom tetején, majd a halmot el kell venni. Csak a halom elvételével lehet kiolvasztani a halmot.
Egy játékos csak akkor veheti fel a dobókupacot, ha:
1) A halom tetejére egy természetes kártyát tettek.
2) A játékosnak már van a kezében egy olyan TERMÉSZETES pár, amely megegyezik a dobóhalom legfelső lapjával.
3) A játékos megmutatja a táblának a kezében lévő természetes kártyapárt, mielőtt felveszi a halmot.
Ha a dobóhalom nincs befagyasztva, a játékos addig vehet a dobóhalomból, amíg:
1) Van egy pár természetes lap a kezében, amely megegyezik a legfelső lappal.
vagy
2) Van egy természetes lapja és egy vadkártyája a kezében a legfelső lap mellé.
vagy
3) A legfelső lapot hozzáadhatja egy már az asztalán lévő összeolvasztáshoz.
A játékos ezután a megmaradt kártyákat a kupacból a kezébe veheti, hogy további összeolvadásokat alakítson ki, és egy kártyát eldobhat, hogy befejezze a körét. Ne feledje, hogy a dobóhalom felvétele nem lehetséges addig, amíg egy csapat nem teljesítette a kezdeti összeolvadási követelményt.
Hogyan menjünk ki:
Egy játékos nem mehet ki, amíg a csapat nem csinált legalább egy kanasztát. Ha egy kanasztát csinált, a játékos úgy mehet ki, hogy vagy eldobja az utolsó kártyáját, vagy hozzáadja egy már meglévő összevont kártyához. A játékosnak nem kell eldobnia, amikor kimegy, és a játékos nem veheti fel a dobóhalmot, ha csak egy lap van a kezében, és a dobóhalmon csak egy kártya van.
Lásd még: RUSSIAN BANK - Tanulj meg játszani a Gamerules.com játékszabályokkalEgy játékos "rejtett" kézzel is távozhat, ami azt jelenti, hogy a teljes kezét egy fordulóban összevonja. Ha egy játékos így távozik, és a partnere még nem teljesítette a kezdeti összevonási követelményt, akkor neki magának kell teljesítenie a kezdeti követelményt.
Hogyan tartsuk számon a pontszámot:
Minden egyes természetes canasta 500
Minden egyes vegyes canasta 300
Minden egyes piros hármasért 100 (mind a négy piros hármas 800)
A 100 kilépésért
Kifelé menet rejtett (extra) 100
A játékosoknak össze kell adniuk a pontszámukat, és le kell vonniuk a kieséskor a kezükben maradt kártyák értékét. A pontszámot hagyományosan egy papírlapon tartják nyilván, két oszlopban "mi" és "ők" felirattal.
Fontos a megfelelő pontszám megtartása, mivel ez határozza meg a kezdeti összeolvasztáshoz szükséges összeget minden fordulóban.
Az a csapat nyer, amelyik elsőként éri el az 5000 pontot!