Kanastos žaidimo taisyklės - Kaip žaisti Kanastos kortų žaidimą

Kanastos žaidimo taisyklės - Kaip žaisti Kanastos kortų žaidimą
Mario Reeves

TIKSLAS: Žaidimo tikslas - sudaryti kuo daugiau junginių. Junginį sudaro trys ar daugiau tos pačios vertės kortų, o juokdariai gali būti naudojami kaip laukinės kortos, padedančios sudaryti junginius.

ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 4 žaidėjai

KORTELIŲ SKAIČIUS: Dviguba 52 kortų kaladė ir keturi juokdariai (iš viso 108 kortos) / Speciali kanastos kaladė

KARTŲ RANKAS: Džokeris, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (nuo didžiausio iki mažiausio)

ŽAIDIMO TIPAS: Rummy

Taškų vertės:

Kanastos žaidime kortų vertė yra tokia:

Kortelės vertė nuo 4 iki 7 = 5 taškai

Kortelės vertė nuo 8 iki K = 10 taškų

Tūzai ir tūzai; dvitaškiai = 20 taškų

Juokdariai = 50 taškų

3 juodos spalvos kortelė = 5 taškai

3 raudonos kortelės = 100 arba 200 taškų

Partnerių rinkimas:

Kanasta turi įdomų partnerystės sudarymo būdą. Partnerystė sudaroma traukiant kortas iš kaladės. Aukščiausią kortą ištraukęs žaidėjas pasirenka savo vietą ir eina pirmas. Asmuo, turintis antrą pagal dydį kortą, tampa aukščiausią kortą ištraukusio žaidėjo partneriu. Renkantis partnerius, kortų reikšmės yra tokios: A (aukšta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Pikų (aukšta), širdžių, rombų, tritaškių. Jei žaidėjas ištraukia vienodą kortą arba džokerį, jis turi traukti dar kartą. Partneriai sėdi vienas priešais kitą.

Kaip elgtis:

Dalijimas sukamas pagal laikrodžio rodyklę ir pradedamas nuo žaidėjo, esančio į dešinę nuo žaidėjo, kuris ištraukė aukščiausią kortą. Kiekvienas gali maišyti, tačiau dalintojas turi teisę maišyti paskutinis. Žaidėjas, esantis dalintojo kairėje, po paskutinio maišymo nukerpa kaladę.

Tuomet dalintojas kiekvienam žaidėjui po vieną paduoda 11 kortų, atverstų į apačią, dalydamas pagal laikrodžio rodyklę. Likusios kortos padedamos stalo viduryje kaip atsargos. Viršutinė atsargų kaladės korta turi būti apversta, kad visi žaidėjai ją matytų. Jei apversta korta yra džokeris, dvejetas arba trejetas, ant jos turi būti atversta kita korta, kol viršuje bus natūrali korta (ketvertas arba aukštesnė).

Raudoni trejetukai:

Jei žaidėjui padedamas raudonasis trejetas, jis privalo jį padėti ant stalo atverstąja puse į viršų ir pakeisti jį kita korta. Jei žaidėjas iš atsargų krūvelės traukia raudonąjį trejetą, jis taip pat privalo jį padėti ant stalo atverstąja puse į viršų priešais save ir traukti kitą kortą. Galiausiai, jei žaidėjas ima raudonąjį trejetą iš atliekų krūvelės, jis taip pat privalo padėti kortą ant stalo, tačiau neprivalo imti pakaitinės kortos.kortelė.

Raudonųjų trejetų vertė yra 100 taškų už vienetą, bet jei viena komanda surenka visus keturis raudonuosius trejetus, kortelės vertė padidėja iki 200 taškų už vienetą. Komanda gali gauti raudonųjų trejetų vertę tik tuo atveju, jei ji sėkmingai sujungė kortas, o jei žaidimas baigiasi ir komanda nesujungė nė vieno trejeto, raudonieji trejetai išskaičiuojami iš jos rezultato.

Kaip žaisti:

Žaidėjas pradeda savo ėjimą traukdamas kortą iš atsargų krūvos arba imdamas kortą iš išmestų kortų krūvelės. Tada žaidėjas turi galimybę, jei reikia, padėti susiliejančią kortą ir, baigdamas savo ėjimą, išmesti vieną kortą į išmestų kortų krūvelę.

Jei žaidėjas nusprendžia paimti viršutinę išmestų kortų krūvelės kortą, kad suformuotų junginį, jis turi pasiimti visą išmestų kortų krūvelę.

Kaip atlikti suliejimą:

"Meld" - tai trijų ar daugiau tos pačios vertės kortų kombinacija. Taisyklėse nurodyta, kad prie kiekvienos "wildcard" kortos turi būti dvi "natūralios" kortos, o iš viso "meld" turi būti ne daugiau kaip trys "wildcard" kortos. Juodų trejetų rinkinys gali būti sujungtas tik tada, kai žaidėjas išeina iš žaidimo.

Bet kokios kortos, likusios žaidėjo rankoje žaidimo pabaigoje, net jei tai yra susiliejančios kortos, įskaičiuojamos į žaidėjo rezultatą. Tik ant stalo padėtos susiliejančios kortos įskaitomos kaip pliusas.

Priešininkų komanda gali sukurti tos pačios vertės junginius, o žaidėjai gali papildyti esamus junginius tol, kol jie galioja (ne daugiau kaip trys "laukinės kortos"). Žaidėjai negali papildyti priešininkų junginių.

Kaip žaisti kanastą:

Kanasta - tai 7 tos pačios vertės kortų kombinacija. Yra dviejų tipų kanastos: natūrali ir nenatūrali kanastos kombinacija. Norėdamas atlikti natūralią kanastą, žaidėjas turi gauti 7 tos pačios vertės kortas, nenaudodamas papildomų kortų. Natūrali kanastos kombinacija reiškia, kad žaidėjas išdėlioja septynias kortas ant stalo, sudeda jas į krūvelę ir raudona spalva parodo viršutinės kortos vertę. Pavyzdžiui, norint parodyti natūralią kanastą, reikia5 kortų kanasta žaidėjas sudeda kortas į krūvą ir ant viršaus padeda 5 kortų širdį arba rombą. Už natūralią kanastą žaidėjas gauna 500 taškų, kurie pridedami prie kanastos kortų taškų vertės.

Nenatūrali kanasta sudaroma, kai, panaudojant laukines kortas (džokerius, dvejetus), sukuriama 7 vienodos vertės kortų eilė. Ši kanasta parodoma sudedant kortas į krūvą ir ant jos viršaus padedant juodos vertės kortą. "Nenatūrali" kanasta, be įprastų bazinės vertės taškų, uždirba 300 taškų.

Po pirmojo raundo ir prieš prasidedant kiekvienam vėlesniam raundui, žaidėjai turi pasižiūrėti į savo dabartinį rezultatą, ir nuo to momento priklausys, kiek taškų reikia pirmajam ateinančio raundo lydiniui. Vertės yra tokios:

Sukauptas rezultatas (sandorio pradžioje) Minimalus skaičius

Minus balas = susiliejimas turi būti lygus 15 taškų

Nuo 0 iki 1495 balų = suliejimas turi būti lygus 50 balų

Nuo 1 500 iki 2 995 balų = suliejimas turi būti lygus 90 balų

3 000 ar daugiau = Meldas turi būti lygus 120 taškų

Meldų skaičius yra bendra jame esančių kortų taškų vertė. Kad atitiktų minimalų reikalavimą, žaidėjas gali atlikti du ar daugiau skirtingų meldų. Jei jis paima išmestų kortų krūvelę, į šį reikalavimą gali būti įskaičiuota viršutinė korta, bet jokia kita. Premijos už raudonus trejetus ir kanastas į minimalų reikalavimą neįskaičiuojamos.

Mažiausias skaičius reikalingas tik pirmajam lydiniui, vėliau kiekvienas lydinys yra priimtinas, neatsižvelgiant į jo vertę.

Atmetimo krūva:

Komandoms neleidžiama imti iš išmestų daiktų krūvos, kol jos nesukūrė pirmosios jungties. Sukūrus pirmąją jungtį, į išmestų daiktų krūvą gali patekti abu partneriai.

Atmetimo krūvelės užšaldymas:

Jei ant išmestų kortų krūvelės padėtas raudonas trejetukas (galimas tik tada, jei jis atverstas kaip aukštyn pakelta korta), juodas trejetukas arba laukinė korta, ši krūvelė užšaldoma. Norint nurodyti užšaldomos krūvelės būklę, užšaldanti korta padedama ant išmestų kortų krūvelės statmenu kampu.

Taip pat žr: IN MY SUITCASE ROAD TRIP GAME Žaidimo taisyklės - Kaip žaisti IN MY SUITCASE ROAD TRIP GAME

Kad krūvelė būtų atšaldoma, ant užšaldytos krūvelės reikia išmesti natūralią kortą, o tada paimti krūvelę. Tik paėmus krūvelę krūvelė bus atšaldoma.

Žaidėjas gali imti išmestų daiktų krūvelę tik tada, kai:

1) ant krūvelės padėta natūrali korta

2) žaidėjas rankoje jau turi NATŪRALIĄ porą, atitinkančią viršutinę išmestų kortų krūvelės kortą.

3) Prieš pakeldamas krūvelę, žaidėjas parodo valdybai tą natūralių kortų porą, kurią turi rankoje.

Jei išmestų kortų krūva neužšaldyta, žaidėjas gali imti iš išmestų kortų krūvos tol, kol:

1) jo rankoje yra natūralių kortų pora, atitinkanti viršutinę kortą.

arba

2) jis turi vieną natūralią ir vieną laukinę kortą prie viršutinės kortos.

arba

3) Jis gali pridėti viršutinę kortą prie ant stalo jau esančios susiliejančios kortos.

Tada žaidėjas gali pasiimti likusias kortas iš krūvelės į savo rankas ir suformuoti kitas jungtis, o baigdamas savo ėjimą išmeta vieną kortą. Atminkite, kad pasiimti išmetimo krūvelės negalima, kol komanda neįvykdė pradinio jungties reikalavimo.

Kaip išeiti:

Žaidėjas negali išeiti iš žaidimo, kol komanda nesudarė bent vienos kanastos. Sudaręs kanastą, žaidėjas gali išeiti iš žaidimo, išmesdamas paskutinę kortą arba pridėdamas ją prie jau esamos susiliejančios kortos. Žaidėjas, išeidamas iš žaidimo, neprivalo išmesti kortos, ir žaidėjui neleidžiama pasiimti išmestų kortų krūvelės, kai jis turi tik vieną kortą rankoje, o išmestų kortų krūvelėje yra tik viena korta.

Žaidėjas gali išeiti iš žaidimo su "paslėpta" ranka, t. y. per vieną ėjimą sujungti visą savo ranką. Jei žaidėjas išeina iš žaidimo tokiu būdu, o jo partneris dar neįvykdė pradinio sujungimo reikalavimo, jis privalo pats įvykdyti šį pradinį reikalavimą.

Kaip skaičiuoti taškus:

Kiekvienai natūraliai kanastai 500

Kiekvienai mišriai kanastai 300

Už kiekvieną raudoną trejetą 100 (visi keturi raudoni trejetai skaičiuojami 800)

Už tai, kad išvyko 100

Išvykstantiems paslėptiems (papildomai) 100

Žaidėjai turi susumuoti savo rezultatą ir iš jo atimti visų kortų, likusių jų rankose išėjimo metu, vertę. Rezultatas tradiciškai fiksuojamas popieriaus lape, kuriame yra du stulpeliai, pavadinti "mes" ir "jie".

Taip pat žr: BEERIO KART žaidimo taisyklės - Kaip žaisti BEERIO KART

Svarbu tinkamai skaičiuoti taškus, nes nuo jų priklauso suma, kurios reikia pradiniam lydymui kiekviename raunde.

Laimi ta komanda, kuri pirmoji surenka 5000 taškų!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reevesas yra stalo žaidimų entuziastas ir aistringas rašytojas, žaidžiantis kortų ir stalo žaidimus tiek, kiek save prisimena. Meilė žaidimams ir rašymui paskatino jį sukurti savo tinklaraštį, kuriame jis dalijasi žiniomis ir patirtimi žaidžiant kai kuriuos populiariausius žaidimus visame pasaulyje.Mario tinklaraštyje pateikiamos išsamios taisyklės ir lengvai suprantamos instrukcijos tokiems žaidimams kaip pokeris, bridžas, šachmatai ir daugelis kitų. Jis aistringai padeda savo skaitytojams išmokti ir mėgautis šiais žaidimais, taip pat dalijasi patarimais ir strategijomis, kurios padėtų jiems pagerinti savo žaidimą.Be savo tinklaraščio, Mario yra programinės įrangos inžinierius ir laisvalaikiu mėgsta žaisti stalo žaidimus su šeima ir draugais. Jis tiki, kad žaidimai yra ne tik pramogų šaltinis, bet ir padeda ugdyti pažintinius įgūdžius, problemų sprendimo gebėjimus ir socialinę sąveiką.Savo tinklaraštyje Mario siekia propaguoti stalo žaidimų ir kortų žaidimų kultūrą ir paskatinti žmones burtis ir žaisti, kad atsipalaiduotų, pasilinksmintų ir išliktų protiškai tinkamas.