Reguli de joc Canasta - Cum se joacă Canasta, jocul de cărți de joc

Reguli de joc Canasta - Cum se joacă Canasta, jocul de cărți de joc
Mario Reeves

OBIECTIV: Obiectivul jocului este de a forma cât mai multe combinații posibile. O combinație constă în trei sau mai multe cărți de același rang, iar jokerii pot fi folosiți ca jokeri pentru a ajuta la formarea combinațiilor.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 4 jucători

NUMĂRUL DE CĂRȚI: Pachete duble de 52 de cărți plus patru jokeri (108 cărți în total) / Specialty Canasta Deck

RANGUL CĂRȚILOR: Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (de la cel mai mare la cel mai mic)

TIP DE JOC: Rummy

Valorile punctelor:

La Canasta, valoarea cărților este următoarea:

Carduri cu valori între 4 și 7 = 5 puncte

Valori ale cărților între 8 - K = 10 puncte

Ași & Piese = 20 puncte

Jokeri = 50 de puncte

3 cărți negre = 5 puncte

3 cartonașe roșii = 100 sau 200 de puncte

Alegerea partenerilor:

Canasta are o abordare interesantă în ceea ce privește formarea parteneriatelor. Parteneriatele se formează prin extragerea cărților din pachet. Jucătorul care extrage cea mai mare carte își alege locul și pleacă primul. Persoana cu a doua carte cea mai mare devine partenerul jucătorului care a extras cea mai mare carte. În scopul alegerii partenerilor, valorile cărților sunt următoarele: A (mare), K, Q, J, 10, 9, 8, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Pică (mare), inimă, caro, caro, treflă. Dacă un jucător trage o carte egală sau un joker, trebuie să tragă din nou. Partenerii stau unul vizavi de celălalt.

Cum să te descurci:

Rotația de împărțire a cărților se face în sensul acelor de ceasornic și începe cu jucătorul din dreapta jucătorului care a extras cea mai mare carte. Oricine poate amesteca, dar dealerul are dreptul de a amesteca ultimul. Jucătorul din stânga dealerului taie pachetul după ultima amestecare.

Dealerul pasează apoi 11 cărți cu fața în jos fiecărui jucător, câte una pe rând, în sensul acelor de ceasornic. Cărțile rămase sunt plasate în centrul mesei pentru a servi drept pachet de cărți. Cartea de sus din pachetul de cărți trebuie să fie întoarsă pentru ca toți jucătorii să o vadă. Dacă cartea întoarsă este un joker, un doi sau un trei, o altă carte trebuie să fie întoarsă peste ea până când cartea de sus este o carte "naturală" (patru sau mai mare).

Trei roșii:

Dacă un jucător primește un trei roșu, trebuie să îl așeze cu fața în sus pe masă și să îl înlocuiască cu o altă carte. Dacă un jucător extrage un trei roșu din teancul de cărți, trebuie de asemenea să așeze cartea cu fața în sus pe masă în fața sa și să extragă o altă carte. În cele din urmă, dacă un jucător ia un trei roșu din teancul de cărți aruncate, trebuie să așeze și el cartea pe masă, dar nu este obligat să ia o carte de înlocuire pentrucard.

Cele trei roșii valorează 100 de puncte fiecare, dar dacă o echipă adună toate cele patru trei roșii, atunci valoarea cărții crește la 200 de puncte fiecare. O echipă poate primi valoarea celor trei roșii doar dacă a reușit să facă un meld; dacă jocul se termină și echipa nu a făcut niciun meld, atunci cele trei roșii sunt scăzute din scorul lor.

Cum se joacă:

Jucătorul începe prin a trage o carte din teanc sau prin a o lua din teancul de cărți aruncate. Jucătorul are apoi posibilitatea de a pune o combinație, dacă este cazul, și apoi de a arunca o carte în teancul de cărți aruncate pentru a-și încheia rândul.

Dacă jucătorul alege să ia cartea de sus din teancul de cărți aruncate pentru a forma o combinație, atunci el trebuie să ridice întregul teanc de cărți aruncate.

Cum se face o fuziune:

O combinație este o combinație de trei sau mai multe cărți de același rang. Regulile prevăd că trebuie să aveți două cărți "naturale" pentru fiecare wildcard și că o combinație nu trebuie să aibă mai mult de trei wildcard-uri în total. Un set de trei negri poate fi combinat doar atunci când un jucător iese din joc.

Orice carte rămasă în mâna unui jucător la sfârșitul jocului, chiar dacă este o combinație, este scăzută din scorul jucătorului. Doar combinațiile care au fost puse pe masă contează ca plus.

Echipa adversă poate crea combinații de același rang, iar jucătorii pot adăuga la combinațiile existente atâta timp cât combinația rămâne valabilă (nu mai mult de trei wild carduri). Jucătorii nu pot adăuga la combinațiile adversarilor.

Cum se joacă Canasta:

O canastă este o serie de 7 cărți de același rang. Există două tipuri de canastă, o canastă "naturală" și o canastă "nenaturală". Pentru a face o canastă naturală, un jucător trebuie să obțină 7 cărți de același rang fără a folosi jokeri. O canastă naturală este semnificată atunci când jucătorul așează cele șapte cărți pe masă, în stivă, și arată valoarea cărții de sus cu roșu. De exemplu, pentru a afișa o canastă naturalăcanasta de 5, un jucător va stivui cărțile și va plasa fie inima, fie rombul de 5. O canastă naturală aduce 500 de puncte în plus față de valoarea cărților din canastă.

O canastă "nenaturală" se realizează atunci când se creează o serie de 7 cărți de același rang cu ajutorul unor jokeri (jokeri, doiari). Această canastă se afișează prin stivuirea cărților și plasarea cărții de rang negru în vârful grămezii. O canastă "nenaturală" câștigă 300 de puncte în plus față de punctele obișnuite ale valorii de bază.

După prima rundă de joc și înainte de începerea fiecărei runde următoare, jucătorii trebuie să se uite la scorul lor curent, iar scorul lor din acel moment va dicta câte puncte sunt necesare pentru prima lor combinație din runda următoare. Valorile sunt următoarele:

Punctaj acumulat (la începutul tranzacției) Număr minim

Minus Punctaj = Meld trebuie să fie egal cu 15 puncte

Punctaj de la 0 la 1,495 = fuziunea trebuie să fie egală cu 50 de puncte

Punctaj de la 1.500 la 2.995 = Punctajul trebuie să fie egal cu 90 de puncte.

3.000 sau mai mult = Meld trebuie să fie egal cu 120 de puncte

Numărul unei combinații este valoarea totală a punctelor cărților din ea. Pentru a îndeplini minimul, un jucător poate face două sau mai multe combinații diferite. Dacă ia din teancul de cărți aruncate, cartea de sus, dar nu alta, poate fi luată în considerare pentru îndeplinirea cerinței. Bonusurile pentru treiari roșii și canasta nu se iau în considerare pentru minim.

Numărătoarea minimă este necesară numai pentru prima topire, fiecare topire ulterioară fiind acceptată indiferent de valoarea acesteia.

Grămada de aruncat:

Echipele nu au voie să ridice din grămada de aruncat până când nu au creat prima îmbinare. Odată ce a fost creată prima îmbinare, grămada de aruncat este deschisă pentru ambii parteneri.

Înghețarea grămezii de aruncat:

Dacă un trei roșu (posibil doar dacă este întors ca o carte de sus), un trei negru sau un wildcard este plasat deasupra teancului de cărți aruncate, teancul este efectiv înghețat. Pentru a indica starea teancului înghețat, cartea de înghețare este plasată la un unghi perpendicular pe teancul de cărți aruncate.

Vezi si: WHO CAN DO IT - Învață să joci cu Gamerules.com

Pentru a dezgheța grămada, o carte naturală trebuie să fie aruncată deasupra grămezii înghețate, iar apoi grămada trebuie luată. Numai dacă se ia grămada, aceasta se va dezgheța.

Un jucător poate lua teancul de aruncat doar atunci când:

1) Grămada a fost completată cu o carte naturală.

2) Jucătorul are deja în mână o pereche NATURALĂ care se potrivește cu prima carte din teancul de cărți aruncate.

3) Jucătorul arată consiliului acea pereche de cărți naturale din mâna sa înainte de a ridica teancul.

Dacă teancul de aruncat nu este înghețat, un jucător poate lua din teancul de aruncat atâta timp cât:

1) Are în mână o pereche de cărți naturale care se potrivesc cu cartea de sus.

sau

Vezi si: RUSSIAN BANK - Învață să joci cu Gamerules.com

2) Are în mână o carte naturală și un wild card pentru a însoți cartea de sus.

sau

3) Poate adăuga cartea de sus la o combinație pe care o are deja pe masă.

Jucătorul poate apoi să ia cărțile rămase din teanc în mână pentru a forma alte combinații și aruncă o carte pentru a-și încheia rândul. Nu uitați că ridicarea teancului de cărți aruncate nu este o opțiune până când o echipă nu și-a îndeplinit cerința inițială de combinare.

Cum să ieșiți:

Un jucător nu poate ieși până când echipa nu a făcut cel puțin o canastă. Odată ce o canastă a fost făcută, un jucător poate ieși fie renunțând la ultima sa carte, fie adăugând-o la o combinație existentă. Un jucător nu este obligat să renunțe la cărți atunci când iese, iar un jucător nu are voie să ridice teancul de cărți aruncate atunci când are doar o singură carte în mână, iar teancul de cărți aruncate are doar o singură carte în el.

Un jucător poate ieși cu o mână "ascunsă", ceea ce înseamnă că își unește întreaga mână într-un singur tur. Dacă un jucător iese în acest fel și partenerul său nu a îndeplinit încă cerința inițială de unire, trebuie să îndeplinească el însuși această cerință inițială.

Cum se ține scorul:

Pentru fiecare canastă naturală 500

Pentru fiecare canastă mixtă 300

Pentru fiecare trei roșu 100 (toate cele patru trei roșii se numără 800)

Pentru a ieși 100

Pentru ieșirile în oraș ascunse (extra) 100

Jucătorii trebuie să adune scorul lor și să scadă valoarea cărților rămase în mână în momentul ieșirii. În mod tradițional, scorul este păstrat pe o foaie de hârtie cu două coloane intitulate "noi" și "ei".

Este important să păstrați un punctaj corect, deoarece acesta determină suma necesară pentru topirea inițială în fiecare rundă.

Echipa care ajunge prima la 5.000 de puncte este câștigătoare!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.