Правила за игра на Канаста - Како да се игра играта со карти Канаста

Правила за игра на Канаста - Како да се игра играта со карти Канаста
Mario Reeves

ЦЕЛ: Целта на играта е да се формираат што повеќе спојувања. Мелдот се состои од три од повеќе карти од ист ранг, а џокерите може да се користат како џокери за да помогнат во формирањето на спој.

БРОЈ НА ИГРАЧИ: 4 играчи

БРОЈ НА КАРТИ: Двојни палуби со 52 карти плус четири џокери (вкупно 108  карти)  / Специјалност Канаста дек

РАНГ НА КАРТИ: Џокер, 2, А, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (највисоко до најниско)

ТИП НА ИГРА: Rammy

Вредности на поени:

Во Канаста вредноста на картите е следнава:

Вредност на картичките меѓу 4 – 7 = 5 поени

Вредност на картичките помеѓу 8 – К = 10 поени

Асови & засилувач; Задоволства = 20 поени

Џокери = 50 поени

Црни 3 карти = 5 поени

Црвени 3 карти = 100 или 200 поени

Барање партнери:

Канаста има интересен пристап за формирање партнерства. Партнерствата се формираат со цртање картички од палубата. Играчот што ќе извлече највисока карта може да го избере своето место и оди прв. Лицето со втора најголема карта станува партнер на играчот што ја извлекол највисоката карта. За целите на бирање партнери, вредностите на картичките се како такви, A (висока), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (висока), срца, дијаманти , клубови. Ако играчот извлече еднаква карта или џокер, тој мора повторно да извлече. Партнерите седат еден спроти друг.

Како да се справите:

Ротацијата на договорот следи во насока на стрелките на часовникот и започнувасо играчот десно од играчот кој извлекол највисока карта. Секој може да меша, но дилерот има право последен да се меша. Играчот до дилерот лево го пресекува шпилот по последното мешање.

Дилерот потоа додава 11 карти свртени надолу на секој играч, една по една, делејќи во насока на стрелките на часовникот. Останатите картички се ставаат во центарот на табелата за да послужат како залиха. Горната карта на шпилот треба да се преврти за да ја видат сите играчи. Ако картичката за превртување е џокер, двојки или три, мора да се сврти друга карта врз неа додека надградбата не стане „природна“ карта (четири или повисока).

Црвени тројки:

Ако играчот добие црвена тројка, тој мора да ја стави со лицето нагоре на масата и да ја замени со друга карта. Ако играчот извлече црвена тројка од купот залихи, тој исто така мора да ја стави картата со лицето нагоре на масата пред себе и да извлече друга карта. И на крај, ако играчот ја подигне црвената тројка од купот отфрлени, тој мора да ја стави и картата, но не се бара да земе замена за картичката.

Црвените тројки се вреднуваат на 100 поени по парче, но ако еден тим ги собере сите четири црвени тројки, тогаш вредноста на картата се зголемува на 200 поени по парче. Тимот може да ја добие вредноста на црвените тројки само ако направил успешен спој, ако натпреварот заврши и тимот не направил спој, тогаш црвените тројки се задолжуваат против нивниот резултат.

Како да се игра :

Играчзапочнува со цртање картичка од залихите или подигање од купот за отфрлање. Играчот потоа има можност да постави спој ако е применливо, а потоа да фрли една карта на купот за отфрлање за да го заврши својот ред.

Исто така види: MIDNIGHT - Научете како да играте со Gamerules.com

Ако играчот избере да ја земе горната карта од купот отфрлени за да формира се спојува, а потоа од него се бара да го собере целиот куп за отфрлање.

Како да се направи спој:

Спој е комбинација од три или повеќе карти од ист ранг. Правилата наведуваат дека мора да имате две „природни“ картички на секоја џокер, а даден спој е да немате повеќе од три џокери вкупно. Збир од црни тројки може да се спојат само кога играчот ќе излезе.

Какви било карти што ќе останат во раката на играчите на крајот на играта, дури и ако тоа е спој, се брои против постигнатиот резултат. Само спојувањата што се ставени на масата се бројат како плус.

Противничкиот тим може да создаде спојувања од ист ранг, а играчите може да додаваат на постоечките спојувања сè додека спојот останува валиден (не повеќе од три вајлд-карти). Играчите не можат да додаваат соединувања на нивните противници.

Како до Канаста:

Канаста е серија од 7 карти од истиот ранг. Постојат два вида канаста, „природна“ и „неприродна“ канаста. За да направи природна канаста, играчот мора да добие 7 карти од ист ранг без употреба на џокери. Природна канаста се означува кога играчот ќе ги постави седумте карти на масата, вооџак и ја покажува вредноста на горната картичка со црвено. На пример, за да прикаже природна канаста од 5, играчот ќе ги нареди картичките и ќе ги стави срцето или дијамантот од 5 на врвот. Природна канаста заработува 500 поени како додаток на вредностите на бодовите на картите во канаста

Неприродна канаста се прави кога ќе се создаде серија од 7 карти од ист ранг со употреба на џокери (џокери, двојки ). Оваа канаста се прикажува со редење на картичката и ставање на црниот ранг на картичката на врвот на купот. „Неприродната“ канаста заработува 300 поени покрај редовните поени на основната вредност.

По првиот круг на игра, и пред почетокот на секое коло потоа, играчите треба да го разгледаат нивниот моментален резултат и нивниот резултат во тоа време ќе диктира колку поени се потребни за нивниот прв спој во претстојната рунда. Вредностите се како што следува:

Акумулиран резултат (на почетокот на зделката) Минимален број

Минус резултат = Мелд мора да биде еднаков на 15 поени

0 до 1.495 поени =  Meld мора да биде еднаков на 50 поени

1.500 до 2.995 поени = Meld мора да биде еднаков на 90 поени

3.000 или повеќе = Meld мора да изнесува 120 поени

Бројот на meld е вкупната вредност на поени на картичките во него. За да се исполни минимумот, играчот може да направи два или повеќе различни спојувања. Ако го земе купот за отфрлање, горната картичка, но ниедна друга може да се смета за барањето. Бонуси за црвени тројки иканастите не се бројат на минимум.

Минималниот број е потребен само за првото спојување, секое спојување потоа е прифатливо без оглед на неговата вредност.

Купот за отфрлање:

На тимовите не им е дозволено да се соберат од купот за отфрлање додека не го создадат својот прв соединување. Штом ќе се создаде првичниот спој, купот за отфрлање е отворен за двата партнера.

Исто така види: Правила за игра на мостот на Чикаго - Научете како да играте со правилата за игра

Замрзнување на купот за отфрлање:

Ако црвена тројка (можно е само ако се појави како нагорна карта), црна тројка,  или буква се става над купот за отфрлање, купот е ефективно замрзнат. За да се означи состојбата на замрзнатиот куп, картичката за замрзнување се поставува под нормален агол на купот за фрлање.

За да се одмрзне купот, природната картичка мора да се фрли над замрзнатиот куп и купот потоа мора да се земени. Само со преземање на купот, купот ќе се одмрзне.

Играчот може да го земе купот за отфрлање само кога:

1) Купот е прелиен со природна карта

2) Играчот веќе има во рака ПРИРОДЕН пар што се совпаѓа со горната карта на купот за отфрлање.

3) Играчот го покажува на таблата тој пар природни картички во раката пред да ги земе купот.

Ако купот за отфрлање не е замрзнат, играчот може да земе од купот отфрлени сè додека:

1) Тој има пар природни карти во неговата рака која одговара на главната карта

или

2) Тој има една природна карта и една вајлд-карта во раката за даја придружува горната картичка

или

3) Тој може да ја додаде горната карта на спојот што веќе го има на масата

Потоа играчот може да ги земе преостанатите карти од се натрупа во неговата рака за да формира други спојувања и отфрла една карта за да му заврши редот. Запомнете дека подигањето на купот за отфрлање не е опција додека тимот не го исполни првичното барање за спојување.

Како да излезете надвор:

Играчот не може да излезе додека тимот не направи барем една канаста. Откако ќе се направи канаста, играчот може да излезе со отфрлање на последната карта или со додавање на постоечка комбинација. Од играчот не се бара да го отфрли кога излегува, а играчот не смее да го подигне купот отфрлени кога има само една карта во рака, а купот отфрлени има само една картичка во него.

Играчот можат да излезат во „скриена“ рака, што значи дека ја спојуваат целата рака во еден свиок. Ако играчот излезе на ваков начин, а неговиот партнер допрва треба да го исполни првичното барање за спојување, од него се бара самите да го исполнат тој првичен услов.

Како да го задржите резултатот:

За секој природен канаста 500

За секоја мешана канаста 300

За секоја црвена три 100 (сите четири црвени тројки бројат 800)

За излегување 100

За одење надвор сокриено (дополнително) 100

Играчите мора да го соберат својот резултат и минус на вредноста на картите што им останале во рака за време на излегувањето. Партитурата традиционално се чува на лист хартијасо две колони со наслов „ние“ и „тие“.

Важно е да се задржи соодветен резултат бидејќи го одредува износот потребен за првичното спојување во секоја рунда.

Тимот што е првиот да достигнете 5.000 поени е победник!




Mario Reeves
Mario Reeves
Марио Ривс е ентузијаст за друштвени игри и страстен писател кој игра со карти и игри на табла онолку долго колку што може да се сети. Љубовта кон игрите и пишувањето го навела да го создаде својот блог, каде што го споделува своето знаење и искуство за играње некои од најпопуларните игри ширум светот.Блогот на Марио нуди сеопфатни правила и лесно разбирливи упатства за игри како покер, мост, шах и многу други. Тој е страстен да им помага на своите читатели да научат и да уживаат во овие игри, додека исто така споделува совети и стратегии за да им помогне да ја подобрат својата игра.Освен својот блог, Марио е софтверски инженер и во слободното време ужива да игра друштвени игри со семејството и пријателите. Тој верува дека игрите не се само извор на забава, туку помагаат и во развојот на когнитивните вештини, способностите за решавање проблеми и социјалните интеракции.Преку својот блог, Марио има за цел да ја промовира културата на друштвени игри и игри со карти и да ги охрабри луѓето да се соберат и да ги играат како начин да се релаксираат, да се забавуваат и да останат ментално фит.