Rregullat e lojës Canasta - Si të luani lojën me letra Canasta

Rregullat e lojës Canasta - Si të luani lojën me letra Canasta
Mario Reeves

OBJEKTIVI: Objektivi i lojës është të formojë sa më shumë bashkime të jetë e mundur. Një bashkim përbëhet nga tre letra të tjera të të njëjtit rang dhe shakatë mund të përdoren si letra të egra për të ndihmuar në formimin e bashkimeve.

NUMRI I LOJTARËVE: 4  lojtarë

NUMRI I KARTAVE: Dyshe me 52 letra plus katër joker (108  letra  gjithsej)  / Specialiteti Canasta Deck

RENDI I KARTAVE: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (nga më e larta në më të ulët)

LLOJI I LOJËS: Rummy

Vlerat e pikëve:

Në Canasta vlera e letrave është si më poshtë:

Vlerat e letrave midis 4 – 7 = 5 pikë

Vlerat e kartës midis 8 – K = 10 pikë

Aces & Dueces = 20 pikë

Jokers = 50 pikë

Letra e zezë 3 = 5 pikë

3 letra të kuqe = 100 ose 200 pikë

Zgjedhja e partnerëve:

Canasta ka një qasje interesante për krijimin e partneriteteve. Partneritetet formohen duke tërhequr letra nga kuverta. Lojtari që tërheq kartën më të lartë mund të zgjedhë vendin e tij dhe shkon i pari. Personi me kartën e dytë më të lartë bëhet partneri i lojtarit që ka tërhequr kartën më të lartë. Për qëllimin e zgjedhjes së partnerëve, vlerat e kartës janë si të tilla, A (e lartë), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Shpatat (të larta), zemrat, diamante , klube. Nëse lojtari tërheq letra të barabarta ose shaka, ata duhet të tërheqin përsëri. Partnerët ulen përballë njëri-tjetrit.

Si të merreni:

Rrotullimi i marrëveshjes ndjek në drejtim të akrepave të orës dhe fillonme lojtarin në të djathtë të lojtarit që ka tërhequr kartonin më të lartë. Çdokush mund të përzihet, por tregtari ka të drejtën të përzihet i fundit. Lojtari te tregtari i majtë e pret kuvertën pas përzierjes së fundit.

Shiko gjithashtu: SIXES Rregullat e lojës - Si të luani SIXES

Më pas, tregtari i kalon 11 letra me fytyrë poshtë secilit lojtar, një nga një, duke shpërndarë në drejtim të akrepave të orës. Kartat e mbetura vendosen në qendër të tabelës për të shërbyer si stok. Karta e sipërme e kuvertës së aksioneve duhet të kthehet për ta parë të gjithë lojtarët. Nëse letra e kthesës është një shaka, deuce ose tre, një kartë tjetër duhet të kthehet në krye të saj derisa letra e sipërme të jetë një kartë "natyrale" (katër ose më e lartë).

Treshe të kuqe:

Nëse një lojtari i jepet një treshe e kuqe, ai duhet ta vendosë atë me fytyrë lart në tryezë dhe ta zëvendësojë me një kartë tjetër. Nëse një lojtar nxjerr një treshe të kuqe nga grumbulli i aksioneve, ai gjithashtu duhet ta vendosë kartën me fytyrë lart në tavolinën përpara tij dhe të nxjerrë një kartë tjetër. Së fundi, nëse një lojtar merr treshen e kuqe nga grumbulli i hedhjes, ai duhet të vendosë gjithashtu kartën, por nuk kërkohet të marrë një zëvendësim për kartën.

Treshët e kuq vlerësohen me 100 pikë për copë, por nëse një skuadër mbledh të katër treshe të kuqe, atëherë vlera e kartës rritet në 200 pikë për copë. Një skuadër mund të marrë vlerën e treshes së kuqe vetëm nëse ka bërë një bashkim të suksesshëm, nëse paga e lojës përfundon dhe skuadra nuk ka bërë bashkim, atëherë treshet e kuqe debitohen kundrejt rezultatit të tyre.

Si të luhet :

Një lojtarfillon duke tërhequr një kartë nga stoku ose duke marrë nga grumbulli i hedhjes. Lojtari më pas ka mundësinë të vendosë një meld nëse është e aplikueshme dhe më pas të hedhë një kartë në grumbullin e hedhjes për t'i dhënë fund radhës së tij.

Nëse lojtari zgjedh të marrë kartën e sipërme të grumbullit të hedhjes për të formuar një shkrihet, atëherë atij i kërkohet të mbledhë tërësinë e grumbullit të hedhjes.

Si të bëhet një bashkim:

Një bashkim është një kombinim i tre ose më shumë letrave të së njëjtës rang. Rregullat thonë se ju duhet të keni dy letra "natyrale" për çdo shkresë të egër dhe një kombinim i caktuar është që të mos ketë më shumë se tre shkronja të egra në total. Një grup i tresheve të zeza mund të shkrihet vetëm kur një lojtar del jashtë.

Çdo kartë që mbetet në dorën e lojtarëve në fund të lojës, edhe nëse është një përzierje, llogaritet në rezultatin e lojtarëve. Vetëm bashkimet që janë vendosur në tavolinë llogariten si plus.

Ekipi kundërshtar mund të krijojë bashkime të të njëjtit rang dhe lojtarët mund të shtojnë bashkimet ekzistuese për sa kohë që bashkimi mbetet i vlefshëm (jo më shumë se tre kartat e egra). Lojtarët nuk mund t'i shtojnë bashkimet e kundërshtarëve të tyre.

Si të Canasta:

Një canasta është një seri prej 7 letrash të së njëjtës rang. Ekzistojnë dy lloje kanastash, një kanasta "natyrore" dhe një "jonatyrore". Për të bërë një kanasta natyrale, një lojtar duhet të marrë 7 letra të së njëjtës rang pa përdorimin e shkronjave të egra. Një kanasta natyrale nënkuptohet kur lojtari vendos shtatë letrat në tavolinë, nënjë pirg, dhe tregon vlerën e kartës së sipërme me të kuqe. Për shembull, për të shfaqur një kanasta natyrale prej 5-sh, një lojtar do të grumbullonte letrat dhe do të vendoste zemrën ose diamantin me 5-të në krye. Një kanasta natyrale fiton 500 pikë përveç vlerave të pikëve të letrave në kanasta

Një kanasta e panatyrshme bëhet kur krijohet një   7 letrash të së njëjtës rang me përdorimin e shkronjave të egra (jokers, deuces ). Kjo kanasta shfaqet duke grumbulluar kartën dhe duke vendosur renditjen e zezë të kartës në majë të grumbullit. Një kanasta "e panatyrshme" fiton 300 pikë përveç pikëve të rregullta të vlerës bazë.

Pas raundit të parë të lojës dhe para fillimit të çdo raundi më pas, lojtarët duhet të shikojnë rezultatin aktual dhe rezultatin e tyre në atë kohë do të diktojë se sa pikë nevojiten për bashkimin e tyre të parë në raundin e ardhshëm. Vlerat janë si më poshtë:

Rezultati i akumuluar (në fillim të marrëveshjes) Numri minimal

Shiko gjithashtu: TRASHED Rregullat e lojës - Si të luani TRASHED

Rezultati minus = Meld duhet të jetë i barabartë me 15 pikë

0 në 1,495 pikë =  Meld duhet të jetë i barabartë me 50 pikë

1,500 deri në 2,995 pikë = Meld duhet të jetë i barabartë me 90 pikë

3,000 ose më shumë = Meld duhet të jetë i barabartë me 120 pikë

Numërimi i një Meld është vlera totale e pikëve të letrave në të. Për të përmbushur minimumin, një lojtar mund të bëjë dy ose më shumë bashkime të ndryshme. Nëse ai merr grumbullin e hedhjes, karta e sipërme, por asnjë tjetër nuk mund të llogaritet në kërkesë. Bonuset për treshe të kuqe dhekanastat nuk llogariten në minimum.

Numri minimal kërkohet vetëm për bashkimin e parë, çdo bashkim më pas është i pranueshëm pavarësisht nga vlera e tij.

Grumbulli i hedhjes:

Ekipet nuk lejohen të marrin nga grumbulli i hedhjes derisa të kenë krijuar përbërjen e tyre të parë. Pasi të krijohet bashkimi fillestar, grumbulli i hedhjes është i hapur për të dy partnerët.

Ngrirja e grumbullit të hedhjes:

Nëse një tre të kuqe (e mundur vetëm nëse shfaqet si një kartë lart), tre të zeza,  ose shkronja të egra vendoset sipër grumbullit të fshirjes, grumbulli është ngrirë efektivisht. Për të treguar gjendjen e grumbullit të ngrirë, karta e ngrirjes vendoset në një kënd pingul në grumbullin e hedhjes.

Për të shkrirë grumbullin, një kartë natyrale duhet të hidhet mbi grumbullit të ngrirë dhe më pas grumbulli duhet të jetë marrë. Vetëm duke marrë grumbullin do të shkrihet grumbulli.

Një lojtar mund të marrë grumbullin e hedhjes vetëm kur:

1) Grumbulli është mbushur me një kartë natyrale

2) Lojtari ka tashmë në dorë një palë NATYRORE që përputhet me kartën e sipërme të grumbullit të hedhjes.

3) Lojtari i tregon tabelës atë palë letrash natyrale në dorën e tij përpara se të marrë grumbulli.

Nëse grumbulli i hedhjes nuk është i ngrirë, një lojtar mund të marrë nga grumbulli i hedhjes për aq kohë sa:

1) Ai ka një palë letrash natyrale në dora e tij që përputhet me kartën kryesore

ose

2) Ai ka një kartë natyrale dhe një kartë të egër në dorë për tëshoqërojë kartën e sipërme

ose

3) Ai mund të shtojë kartën e parë në një përzierje që ka tashmë në tryezë

Një lojtar mund të marrë më pas letrat e mbetura nga grumbulloj në dorën e tij për të formuar përzierje të tjera dhe hedh një kartë për t'i dhënë fund radhës së tij. Mos harroni se marrja e grumbullit të hedhjes nuk është një opsion derisa një ekip të ketë përmbushur kërkesat e tyre fillestare për bashkim.

Si të dilni jashtë:

Një lojtar nuk mund të dalë derisa skuadra të ketë bërë të paktën një kanasta. Pasi një kanasta të jetë bërë, një lojtar mund të dalë jashtë duke e hedhur ose duke e shtuar kartën e tij përfundimtare ose duke e shtuar atë në një bashkim ekzistues. Një lojtari nuk kërkohet të heqë dorë kur del jashtë dhe një lojtari nuk lejohet të marrë grumbullin e hedhjes kur ka vetëm një kartë në dorë dhe grumbulli i hedhjes ka vetëm një kartë në të.

Një lojtar mund të dalin jashtë në një dorë "të fshehur", që do të thotë se ata bashkojnë të gjithë dorën e tyre në një kthesë. Nëse një lojtar del në këtë mënyrë dhe partneri i tij ende nuk e ka përmbushur kërkesën fillestare të bashkimit, atij i kërkohet që ta plotësojë vetë atë kërkesë fillestare.

Si të mbash rezultatin:

Për secilin natyral canasta 500

Për çdo kanasta të përzier 300

Për çdo të kuqe tre 100 (Të katër tre të kuqe numërohen 800)

Për dalje 100

Për të shkuar jashtë fshehur (shtesë) 100

Lojtarët duhet të shtojnë rezultatin e tyre dhe minus vlerën e çdo letre të mbetur në dorë në momentin e daljes. Rezultati mbahet tradicionalisht në një fletë letreme dy kolona të titulluara "ne" dhe "ata".

Është e rëndësishme të mbash rezultatin e duhur pasi përcakton sasinë e nevojshme për bashkimin fillestar çdo raund.

Ekipi që është i pari për të arritur 5000 pikë është fituesi!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.