Pravila igre Canasta - Kako igrati kartašku igru ​​Canasta

Pravila igre Canasta - Kako igrati kartašku igru ​​Canasta
Mario Reeves

CILJ: Cilj igre je formirati što više spojeva. Kombinacija se sastoji od tri ili više karata istog ranga, a džokeri se mogu koristiti kao džokeri za pomoć u formiranju spojeva.

BROJ IGRAČA: 4  igrača

BROJ KARATA: Dvostruki špilovi od 52 karte plus četiri džokera (ukupno 108  karata)  / Specijalitet Canasta špil

RANG KARATA: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (najviše do najmanje)

VRSTA IGRE: Remi

Vrijednosti poena:

U Canasti vrijednost karata je sljedeća:

Vrijednosti karata između 4 – 7 = 5 poena

Vrijednosti karata između 8 – K = 10 poena

Aces & Dueces = 20 poena

Jokers = 50 poena

Crne 3 karte = 5 poena

Crvene 3 karte = 100 ili 200 poena

Partneri za odabir:

Canasta ima zanimljiv pristup formiranju partnerstava. Partnerstva se formiraju izvlačenjem karata iz špila. Igrač koji izvuče najvišu kartu bira svoje mjesto i ide prvi. Osoba sa drugom najvišom kartom postaje partner igrača koji je izvukao najvišu kartu. Za potrebe odabira partnera, vrijednosti karata su kao takve, A (visoka), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Pikovi (visoki), srca, dijamanti , klubovi. Ako igrač izvuče jednaku kartu ili džokera, mora ponovo izvući. Partneri sjede jedan naspram drugog.

Kako dogovoriti:

Rotacija posla slijedi u smjeru kazaljke na satu i počinjesa igračem desno od igrača koji je izvukao najvišu kartu. Svako može promiješati, ali diler ima pravo posljednjeg miješanja. Igrač koji ide s lijeve strane siječe špil nakon posljednjeg miješanja.

Dijelac zatim dodaje 11 karata licem prema dolje svakom igraču, jednu po jednu, dijeleći u smjeru kazaljke na satu. Preostale karte se stavljaju u sredinu stola da služe kao dionica. Gornju kartu špila zaliha treba okrenuti kako bi svi igrači mogli vidjeti. Ako je preokretna karta džoker, dvojka ili tri, na nju se mora okrenuti još jedna karta dok gornja karta ne bude "prirodna" karta (četiri ili više).

Crvene trojke:

Ako je igraču podijeljena crvena trojka, mora je staviti licem prema gore na stol i zamijeniti je drugom kartom. Ako igrač izvuče crvenu trojku iz gomile zaliha, on također mora staviti kartu licem prema gore na stol ispred sebe i izvući drugu kartu. Konačno, ako igrač pokupi crvenu trojku iz gomile za odbacivanje, on također mora staviti kartu, ali nije dužan da pokupi zamjenu za kartu.

Crvene trojke se vrednuju sa 100 poena po komadu, ali ako jedan tim prikupi sve četiri crvene trojke onda se vrijednost karte povećava na 200 poena po komadu. Tim može dobiti vrijednost crvenih trojki samo ako je napravio uspješno spajanje, ako se isplata igre završi, a tim nije napravio spajanje, tada se crvene trojke terete za njihov rezultat.

Kako igrati :

Igračpočinje izvlačenjem karte iz zalihe ili podizanjem iz gomile za odbacivanje. Igrač tada ima priliku položiti spoj ako je primjenjivo, a zatim odbaciti jednu kartu na hrpu za odbacivanje kako bi završio svoj red.

Ako igrač odluči uzeti gornju kartu gomile za odbacivanje kako bi formirao spajanje, tada se od njega traži da pokupi cijelu hrpu za odbacivanje.

Kako napraviti spoj:

Stop je kombinacija tri ili više karata istog ranga. Pravila kažu da morate imati dvije "prirodne" karte za svaki džoker znak, a dati spoj ne smije imati više od tri džoker znaka ukupno. Niz crnih trojki se može spojiti samo kada igrač izlazi.

Sve karte koje su ostale u ruci igrača na kraju igre, čak i ako se radi o spajanju, računaju se u rezultat igrača. Samo se spojevi koji su postavljeni na stol računaju kao plus.

Protivnički tim može kreirati spojeve istog ranga, a igrači se mogu dodavati u postojeće spojeve sve dok spoj ostaje važeći (ne više od tri wild cards). Igrači ne mogu dodavati svoje protivničke spojeve.

Kako Canasta:

Kanasta je serija od 7 karata istog ranga. Postoje dvije vrste kanasta, "prirodna" i "neprirodna" kanasta. Da bi napravio prirodnu kanastu, igrač mora dobiti 7 karata istog ranga bez korištenja džokera. Prirodna kanasta se označava kada igrač položi sedam karata na sto, uhrpu i prikazuje vrijednost gornje karte crvenom bojom. Na primjer, da prikaže prirodnu kanastu od 5, igrač bi složio karte i stavio srce ili dijamant petice na vrh. Prirodna kanasta zarađuje 500 poena pored bodovnih vrijednosti karata u kanasti

Neprirodna kanasta se pravi kada se  napravi niz od 7 karata istog ranga uz korištenje zamjenskih znakova (džokeri, dvojke ). Ova kanasta se prikazuje slaganjem karte i stavljanjem crnog ranga karte na vrh gomile. "Neprirodna" kanasta zarađuje 300 poena pored svojih redovnih poena osnovne vrijednosti.

Nakon prve runde igre, a prije početka svakog kruga nakon toga, igrači trebaju pogledati svoj trenutni rezultat i svoj rezultat u tom trenutku će diktirati koliko bodova je potrebno za njihov prvi spoj u narednoj rundi. Vrijednosti su sljedeće:

Akumulirani rezultat (na početku dogovora) Minimalni broj

Minus rezultat = Meld mora biti jednak 15 bodova

0 do 1.495 bodova =  Meld mora biti 50 bodova

1.500 do 2.995 bodova = Meld mora biti 90 bodova

3.000 ili više = Meld mora biti 120 bodova

Broj meld je ukupna bodovna vrijednost karata u njemu. Da bi ispunio minimum, igrač može napraviti dva ili više različitih spojeva. Ako uzme gomilu za odbacivanje, gornja karta, ali nijedna druga ne može se računati u zahtjev. Bonusi za crvene trojke icanastas se ne računaju u minimum.

Minimalni broj je potreban samo za prvo spajanje, svako spajanje nakon toga je prihvatljivo bez obzira na njegovu vrijednost.

Hila za odbacivanje:

Timovima nije dozvoljeno podizanje sa gomile za odbacivanje dok ne stvore svoju prvu spoj. Nakon što je početna kombinacija stvorena, gomila za odbacivanje je otvorena za oba partnera.

Zamrzavanje hrpe za odbacivanje:

Ako je crvena trojka (moguće samo ako se pojavi kao gornja kartica), crna trojka,  ili zamjenski znak se stavlja na hrpu za odbacivanje, gomila je efektivno zamrznuta. Kako bi se označilo stanje zamrznute hrpe, zamrznuta karta se postavlja pod okomitim uglom na hrpu za bacanje.

Da biste odmrznuli hrpu, prirodna karta mora biti odbačena na vrh zamrznute hrpe i hrpa se zatim mora uzeti. Samo uzimanjem gomile gomila će se odmrznuti.

Igrač može uzeti hrpu za odbacivanje samo kada:

1) Gomila je prekrivena prirodnom kartom

2) Igrač već ima PRIRODNI par u ruci koji odgovara gornjoj karti hrpe za odbacivanje.

Vidi_takođe: Pravila igre WORDLE - Kako igrati WORDLE

3) Igrač pokazuje ploči taj par prirodnih karata u ruci prije nego što podigne gomilu.

Ako gomila za odbacivanje nije zamrznuta, igrač može uzeti sa gomile za odbacivanje sve dok:

Vidi_takođe: PRAVILA IGRE PERUDO - Kako igrati PERUDO

1) ima par prirodnih karata u njegova ruka koja odgovara gornjoj karti

ili

2) Ima jednu prirodnu i jednu džok kartu u ruci daprati gornju kartu

ili

3) Može dodati gornju kartu u grupu koju već ima na stolu

Igrač tada može uzeti preostale karte iz gomila u njegovu ruku da formira druge spojeve i odbacuje jednu kartu da završi svoj red. Zapamtite da podizanje hrpe za odbacivanje nije opcija sve dok tim ne ispuni svoj početni zahtjev za spajanje.

Kako izaći:

Igrač ne može izaći dok tim ne napravi barem one canasta. Kada je kanasta napravljena, igrač može izaći tako što će odbaciti svoju poslednju kartu ili je dodati u postojeću kombinaciju. Od igrača se ne traži da odbacuje kada izlazi, a igraču nije dozvoljeno da podigne hrpu za odbacivanje kada ima samo jednu kartu u ruci, a hrpa za odbacivanje ima samo jednu kartu u sebi.

Igrač mogu izaći u "skrivenoj" ruci, što znači da spajaju cijelu svoju ruku u jednom okretu. Ako igrač izađe na ovaj način, a njegov partner tek treba da ispuni početni zahtjev za spajanje, od njega se traži da sam ispuni taj početni zahtjev.

Kako zadržati rezultat:

Za svaki prirodni canasta 500

Za svaku mješovitu kanastu 300

Za svaku crvenu tri 100 (Sve četiri crvene trojke broje 800)

Za izlazak 100

Za odlazak out skriveno (ekstra) 100

Igrači moraju sabrati svoj rezultat i minus vrijednost svih karata koje su im ostale u ruci u trenutku izlaska. Rezultat se tradicionalno vodi na listu papirasa dvije kolone pod nazivom “mi” i “oni”.

Važno je voditi ispravan rezultat jer on određuje količinu potreban za početno spajanje u svakom krugu.

Tim koji je prvi dostići 5.000 bodova je pobjednik!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves je entuzijasta društvenih igara i strastveni pisac koji igra karte i društvene igre otkad pamti. Ljubav prema igricama i pisanju dovela ga je do stvaranja bloga na kojem dijeli svoje znanje i iskustvo igranja nekih od najpopularnijih igara širom svijeta.Mariov blog pruža opsežna pravila i lako razumljiva uputstva za igre kao što su poker, bridž, šah i mnoge druge. On strastveno pomaže svojim čitaocima da uče i uživaju u ovim igrama, dok također dijeli savjete i strategije koje će im pomoći da poboljšaju svoju igru.Osim svog bloga, Mario je softverski inženjer i uživa u igranju društvenih igara sa svojom porodicom i prijateljima u slobodno vrijeme. On vjeruje da igre nisu samo izvor zabave već i pomažu u razvoju kognitivnih vještina, sposobnosti rješavanja problema i društvenih interakcija.Putem svog bloga, Mario ima za cilj promovirati kulturu društvenih igara i kartaških igara, te ohrabriti ljude da se okupe i igraju ih kao način da se opuste, zabave i ostanu psihički spremni.