Jedwali la yaliyomo
LENGO: Lengo la mchezo ni kuunda meld nyingi iwezekanavyo. Meld huwa na kadi tatu kati ya zaidi za cheo sawa, na vicheshi vinaweza kutumika kama kadi za pori kusaidia kuunda melds.
IDADI YA WACHEZAJI: 4 wachezaji
IDADI YA KADI: Meza mbili za kadi 52 pamoja na vicheshi wanne (kadi 108 kwa jumla) / Specialty Canasta Deck
DANJA YA KADI: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (juu hadi chini kabisa)
AINA YA MCHEZO: Rummy
Thamani za Pointi:
Katika Canasta thamani ya kadi ni kama ifuatavyo:
Thamani za kadi kati ya 4 – 7 = pointi 5
Thamani za kadi kati ya 8 – K = pointi 10
Aces & Dueces = pointi 20
Jokers = 50pts
Kadi 3 nyeusi = 5pts
Kadi 3 Nyekundu = pointi 100 au 200
Picking Partners:
Canasta ina mbinu ya kuvutia ya kuunda ushirikiano. Ushirikiano huundwa kwa kuchora kadi kutoka kwenye staha. Mchezaji ambaye huchota kadi ya juu zaidi huchagua kiti chake na kwenda kwanza. Mtu aliye na kadi ya pili kwa juu anakuwa mshirika wa mchezaji aliyechora kadi ya juu zaidi. Kwa madhumuni ya kuchagua washirika, thamani za kadi ni kama hizi, A (juu), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (juu), mioyo, almasi. , vilabu. Iwapo mchezaji atavuta kadi sawa au mcheshi, lazima wachore tena. Washirika hukaa tofauti.
Jinsi ya Kushughulika:
Mzunguko wa makubaliano hufuata mwendo wa saa na huanza.na mchezaji upande wa kulia wa mchezaji aliyechora kadi ya juu zaidi. Mtu yeyote anaweza kuchanganya, lakini muuzaji ana haki ya kuchanganya mwisho. Mchezaji hadi muuzaji kushoto hukata sitaha baada ya kuchanganyika mara ya mwisho.
Muuzaji kisha hupitisha kadi 11 chini kwa kila mchezaji, moja baada ya nyingine, zikishughulikia saa. Kadi zilizobaki zimewekwa katikati ya jedwali ili kutumika kama hisa. Kadi ya juu ya sitaha ya hisa inapaswa kugeuzwa ili wachezaji wote waione. Ikiwa kadi ya kugeuza ni ya mcheshi, deuce au tatu, ni lazima uwashe kadi nyingine juu yake hadi kadi ya juu iwe "ya asili" kadi (nne au zaidi).
Red Three:
Iwapo mchezaji atapewa alama tatu nyekundu, lazima aziweke juu ya meza na badala yake aweke kadi nyingine. Iwapo mchezaji atachora tatu nyekundu kutoka kwenye rundo la hisa ni lazima pia aiweke kadi hiyo uso juu kwenye meza iliyo mbele yake na achore kadi nyingine. Mwisho, ikiwa mchezaji atachukua tatu nyekundu kutoka kwa rundo la kutupa lazima aweke kadi pia lakini hatakiwi kuchukua mbadala wa kadi. ikiwa timu moja itakusanya zote nne nyekundu tatu basi thamani ya kadi hupanda hadi pointi 200 kwa kipande. Timu inaweza tu kupokea thamani ya alama tatu nyekundu ikiwa imeshinda kwa mafanikio, ikiwa malipo yameisha na timu haijafanya mabadiliko yoyote, basi tatu nyekundu zitatolewa kwa alama zao.
Jinsi ya kucheza. :
Mchezajihuanza kwa kuchora kadi kutoka kwa hifadhi au kuokota kutoka kwenye rundo la kutupa. Mchezaji basi ana nafasi ya kuweka meld kama inafaa na kisha kutupa kadi moja kwa rundo la kutupa ili kumaliza zamu yao.
Ikiwa mchezaji atachagua kuchukua kadi ya juu ya rundo la kutupa ili kuunda meld, basi anatakiwa kuchukua jumla ya rundo la kutupa.
Jinsi ya kutengeneza meld:
Meld ni mchanganyiko wa kadi tatu au zaidi za cheo sawa. Sheria zinasema kwamba lazima uwe na kadi mbili za "asili" kwa kila kadi-mwitu moja na mchanganyiko uliotolewa ni kuwa na si zaidi ya kadi-mwitu tatu kwa jumla. Seti ya tatu nyeusi inaweza tu kuyeyushwa mchezaji anapotoka.
Kadi zozote zinazosalia mkononi mwa mchezaji mwishoni mwa mchezo, hata kama ni meld, huhesabiwa dhidi ya wachezaji waliofunga. Ni medali ambazo zimewekwa kwenye jedwali ndizo zilizohesabiwa kuwa jumlisha.
Timu pinzani inaweza kuunda medali za viwango sawa, na wachezaji wanaweza kuongeza kwenye medali zilizopo mradi tu meld ibaki halali (si zaidi ya tatu. kadi za mwitu). Wachezaji hawawezi kuongeza kwenye medali za wapinzani wao.
Jinsi ya Canasta:
Canasta ni mkimbio wa kadi 7 za kiwango sawa. Kuna aina mbili za canastas, canasta "ya asili" na "isiyo ya asili". Ili kutengeneza canasta ya asili mchezaji lazima apate kadi 7 za cheo sawa bila kutumia kadi-mwitu. Canasta ya asili inaashiriwa wakati mchezaji anaweka kadi saba kwenye meza, ndanirundo, na kuonyesha thamani ya kadi ya juu katika nyekundu. Kwa mfano, ili kuonyesha canasta asili ya 5’s mchezaji angepanga kadi na kuweka moyo au almasi ya 5’s juu. Canasta ya asili hupata pointi 500 pamoja na thamani za pointi za kadi katika canasta
Canasta isiyo ya asili hufanywa wakati mtindo wa kadi 7 za cheo sawa unaundwa kwa matumizi ya kadi-mwitu (vicheshi, deuces. ) Kanasta hii inaonyeshwa kwa kuweka kadi na kuweka cheo cheusi cha kadi juu ya rundo. Canasta "isiyo ya asili" inapata pointi 300 pamoja na pointi zake za kawaida za thamani.
Baada ya mzunguko wa kwanza wa mchezo, na kabla ya kuanza kwa kila mzunguko baada ya hapo, wachezaji wanapaswa kuangalia alama zao za sasa na alama zao. wakati huo itaamuru ni alama ngapi zinahitajika kwa meld yao ya kwanza ya duru ijayo. Thamani ni kama ifuatavyo:
Alama Zilizokusanywa (mwanzoni mwa mpango) Hesabu ya Kiwango cha Chini
Minus Score = Meld lazima ilingane pointi 15
0 hadi alama 1,495 = Meld lazima ilingane pointi 50
1,500 hadi 2,995 alama = Meld lazima ilingane pointi 90
3,000 au zaidi = Meld lazima ilingane pointi 120
Hesabu ya a meld ni jumla ya pointi ya thamani ya kadi ndani yake. Ili kufikia kiwango cha chini zaidi, mchezaji anaweza kutengeneza meld mbili au zaidi tofauti. Ikiwa atachukua rundo la kutupa, kadi ya juu lakini hakuna nyingine inaweza kuhesabiwa kwa mahitaji. Bonasi kwa tatu nyekundu nacanasta hazihesabiki kwa kiwango cha chini zaidi.
Hesabu ya chini inahitajika kwa meld ya kwanza tu, kila meld baada ya hapo inakubalika bila kujali thamani yake.
Rundo la kutupa:
Timu haziruhusiwi kuchukua kutoka kwa rundo la kutupa hadi ziwe zimeunda meld yao ya kwanza. Mara tu mchanganyiko wa awali unapoundwa, rundo la kutupa huwa wazi kwa washirika wote wawili.
Kugandisha rundo la kutupa:
Angalia pia: Sheria za Mchezo wa Kadi ya Toepen - Jifunze Jinsi ya Kucheza na Sheria za MchezoIkiwa tatu nyekundu (inawezekana tu ikiwa imepatikana kama kadi ya juu), tatu nyeusi, au kadi-mwitu huwekwa juu ya rundo la kutupa, rundo hilo hugandishwa. Ili kubainisha hali ya rundo lililoganda, kadi ya kugandisha inawekwa kwa pembe ya pembeni kwenye rundo la kutupa.
Ili kufungia rundo, kadi asili lazima itupwe juu ya rundo lililogandishwa na rundo lazima liwe. kuchukuliwa. Ni kwa kuchukua tu rundo hilo ndipo rundo litaacha kuganda.
Mchezaji anaweza kuchukua rundo la kutupa tu wakati:
1) Rundo likiwa limewekwa juu na kadi asili
2) Mchezaji ana jozi ya ASILI tayari mkononi inayolingana na kadi ya juu ya rundo la kutupa.
3) Mchezaji anaonyesha ubao jozi ya kadi za asili mkononi mwake kabla ya kuchukua. rundo.
Iwapo rundo la kutupa halijagandishwa mchezaji anaweza kuchukua kutoka kwenye rundo la kutupwa mradi tu:
1) Ana jozi ya kadi za asili ndani mkono wake unaofanana na kadi ya juu
au
2) Ana kadi moja ya asili na kadi moja ya pori mkononi mwakekuandamana na kadi ya juu
au
3) Anaweza kuongeza kadi ya juu kwenye meld ambayo tayari anayo kwenye jedwali
Mchezaji anaweza kisha kuchukua kadi zilizosalia kutoka kwenye rundo mkononi mwake kuunda melds nyingine na kutupa kadi moja ili kumaliza zamu yake. Kumbuka kwamba kuchukua rundo la kutupa si chaguo hadi timu iwe imetimiza mahitaji yao ya awali ya meld.
Jinsi ya kutoka:
Mchezaji hawezi kutoka hadi timu ifanye angalau canasta moja. Pindi canasta inapotengenezwa mchezaji anaweza kutoka kwa ama kutupa kadi yake ya mwisho au kuiongeza kwenye meld iliyopo. Mchezaji hatakiwi kutupa anapotoka, na mchezaji haruhusiwi kuchukua rundo la kutupa wakati ana kadi moja tu mkononi na rundo la kutupa lina kadi moja tu ndani yake.
Mchezaji wanaweza kutoka kwa mkono "uliofichwa", ambayo inamaanisha kuwa wanachanganya mikono yao yote kwa zamu moja. Iwapo mchezaji atatoka kwa njia hii na mshirika wake bado hajatimiza mahitaji ya awali ya meld, wanatakiwa kutimiza hitaji hilo la awali wao wenyewe.
Jinsi ya kuweka alama:
Kwa kila hali asilia. canasta 500
Kwa kila canasta iliyochanganywa 300
Kwa kila nyekundu tatu 100 (Nne nyekundu tatu huhesabu 800)
Angalia pia: Sheria za Mchezo za BRA PONG - Jinsi ya Kucheza BRA PONGKwa kwenda nje 100
Kwa kwenda nje imefichwa (ziada) 100
Wachezaji lazima waongeze alama zao na kuondoa thamani ya kadi zozote zilizosalia mikononi mwao wakati wa kutoka. Alama kawaida huwekwa kwenye karatasina safu wima mbili zenye mada "sisi" na "wao".
Ni muhimu kuweka alama sawa kwani huamua kiasi kinachohitajika kwa mechi ya awali kila raundi.
Timu ambayo ni ya kwanza kufikisha pointi 5,000 ndiye mshindi!