Reglas del juego Canasta - Cómo jugar al juego de cartas Canasta

Reglas del juego Canasta - Cómo jugar al juego de cartas Canasta
Mario Reeves

OBJETIVO: El objetivo del juego es formar tantas combinaciones como sea posible. Una combinación consiste en tres o más cartas del mismo valor, y los comodines se pueden utilizar para ayudar a formar combinaciones.

NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja doble de 52 cartas más cuatro comodines (108 cartas en total) / Baraja Especial Canasta

RANKING DE TARJETAS: Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (de mayor a menor)

TIPO DE JUEGO: Rummy

Valores en puntos:

En Canasta el valor de las cartas es el siguiente:

Valores de las cartas entre 4 - 7 = 5 puntos

Valores de tarjeta entre 8 - K = 10 puntos

Ases & Dueces = 20 puntos

Comodines = 50pts

Carta negra 3 = 5pts

Rojo 3 tarjetas = 100 o 200 puntos

Elegir socios:

La canasta tiene un enfoque interesante para formar parejas. Las parejas se forman sacando cartas de la baraja. El jugador que saque la carta más alta elige su asiento y va primero. La persona con la segunda carta más alta se convierte en pareja del jugador que sacó la carta más alta. A efectos de elegir pareja, los valores de las cartas son los siguientes, A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Picas (alta), corazones, diamantes, tréboles. Si un jugador saca una carta igual o un comodín, debe volver a sacar. Las parejas se sientan frente a frente.

Cómo negociar:

La rotación del reparto sigue el sentido de las agujas del reloj y comienza con el jugador a la derecha del jugador que sacó la carta más alta. Cualquiera puede barajar, pero el que reparte tiene derecho a barajar en último lugar. El jugador a la izquierda del que reparte corta el mazo después de la última barajada.

A continuación, el crupier pasa 11 cartas boca abajo a cada jugador, de una en una, repartiéndolas en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa para que sirvan de pila. La carta superior de la pila debe darse la vuelta para que todos los jugadores la vean. Si la carta que se da la vuelta es un comodín, un dos o un tres, debe darse la vuelta a otra carta encima hasta que la carta superior sea una carta "natural" (cuatro o superior).

Red Threes:

Si a un jugador se le reparte un tres rojo, debe colocarlo boca arriba sobre la mesa y sustituirlo por otra carta. Si un jugador coge un tres rojo de la pila de descarte, también debe colocar la carta boca arriba sobre la mesa delante de él y coger otra carta. Por último, si un jugador coge el tres rojo de la pila de descarte, también debe colocar la carta sobre la mesa, pero no está obligado a coger un sustituto para eltarjeta.

Los treses rojos tienen un valor de 100 puntos cada uno, pero si un equipo reúne los cuatro treses rojos, el valor de la carta aumenta a 200 puntos cada uno. Un equipo sólo puede recibir el valor de los treses rojos si ha realizado una combinación con éxito; si la partida termina y el equipo no ha realizado ninguna combinación, los treses rojos se descuentan de su puntuación.

Cómo se juega:

Un jugador comienza robando una carta de la pila o cogiéndola de la pila de descartes. A continuación, el jugador tiene la oportunidad de colocar una combinación si procede y, a continuación, descartar una carta a la pila de descartes para finalizar su turno.

Si el jugador elige tomar la carta superior de la pila de descarte para formar una combinación, entonces se le pide que tome la totalidad de la pila de descarte.

Cómo hacer una fusión:

Una combinación es una combinación de tres o más cartas del mismo valor. Las reglas establecen que debes tener dos cartas "naturales" por cada comodín y que una combinación dada no debe tener más de tres comodines en total. Un grupo de treses negros sólo puede combinarse cuando un jugador va a salir.

Cualquier carta que quede en la mano de un jugador al final de la partida, aunque sea una combinación, cuenta para la puntuación del jugador. Sólo las combinaciones que se han colocado en la mesa cuentan como más.

El equipo contrario puede crear combinaciones del mismo rango, y los jugadores pueden añadir a combinaciones existentes mientras la combinación siga siendo válida (no más de tres comodines). Los jugadores no pueden añadir a las combinaciones de sus oponentes.

Cómo jugar a la canasta:

Una canasta es una racha de 7 cartas del mismo valor. Hay dos tipos de canastas, una canasta "natural" y una canasta "no natural". Para hacer una canasta natural un jugador debe obtener 7 cartas del mismo valor sin utilizar comodines. Una canasta natural se significa cuando el jugador pone las siete cartas sobre la mesa, en un montón, y mostrando el valor de la carta superior en rojo. Por ejemplo, para mostrar una canasta naturalcanasta de 5's un jugador apilaría las cartas y colocaría el corazón o el diamante de 5's en la parte superior. Una canasta natural gana 500 puntos además del valor en puntos de las cartas de la canasta.

Una canasta "antinatural" se realiza cuando se crea una racha de 7 cartas del mismo valor con el uso de comodines (jokers, doses). Esta canasta se muestra apilando la carta y colocando el valor negro de la carta en la parte superior del montón. Una canasta "antinatural" gana 300 puntos además de los puntos de su valor base regular.

Después de la primera ronda de juego, y antes del comienzo de cada ronda posterior, los jugadores deben mirar su puntuación actual y su puntuación en ese momento dictará cuántos puntos se necesitan para su primera fusión de la ronda siguiente. Los valores son los siguientes:

Puntuación acumulada (al inicio de la operación) Recuento mínimo

Puntuación menos = La fusión debe ser igual a 15 puntos

Puntuación de 0 a 1.495 = La fusión debe ser igual a 50 puntos

Puntuación de 1.500 a 2.995 = La fusión debe ser igual a 90 puntos

3.000 o más = La fusión debe ser igual a 120 puntos

El recuento de una combinación es el valor total en puntos de las cartas que la componen. Para cumplir el mínimo, un jugador puede hacer dos o más combinaciones diferentes. Si toma la pila de descarte, la carta superior pero ninguna otra puede contar para el requisito. Las bonificaciones por treses rojos y canastas no cuentan para el mínimo.

El recuento mínimo sólo es necesario para la primera fusión, a partir de entonces todas las fusiones son aceptables independientemente de su valor.

La pila de descartes:

Los equipos no pueden recoger de la pila de descartes hasta que hayan creado su primera combinación. Una vez creada la combinación inicial, la pila de descartes queda abierta para ambos compañeros.

Congelar la pila de descartes:

Si se coloca un tres rojo (sólo es posible si aparece como carta descubierta), un tres negro o un comodín sobre la pila de descartes, la pila queda congelada. Para indicar el estado de la pila congelada, la carta de congelación se coloca en ángulo perpendicular sobre la pila de descartes.

Ver también: SABOTAJE SOCIAL - Aprende a jugar con Gamerules.com

Para descongelar la pila, se debe descartar una carta natural encima de la pila congelada y entonces se debe coger la pila. Sólo cogiendo la pila se descongelará la pila.

Un jugador puede tomar la pila de descarte sólo cuando:

1) El montón se ha completado con una carta natural

2) El jugador ya tiene una pareja NATURAL en la mano que coincide con la carta superior de la pila de descarte.

3) El jugador muestra a la mesa la pareja de cartas naturales que tiene en la mano antes de levantar el montón.

Si la pila de descarte no está congelada un jugador puede coger de la pila de descarte siempre y cuando:

1) Tiene un par de cartas naturales en la mano que coinciden con la carta superior

o

2) Tiene una carta natural y un comodín en la mano para acompañar a la carta superior

o

Ver también: CRAITS - Aprende a jugar con Gamerules.com

3) Puede añadir la carta superior a una combinación que ya tenga sobre la mesa.

Un jugador puede entonces coger las cartas restantes del montón en su mano para formar otras combinaciones y descarta una carta para terminar su turno. Recuerda que coger el montón de descartes no es una opción hasta que un equipo haya cumplido su requisito inicial de combinaciones.

Cómo salir:

Un jugador no puede salir hasta que el equipo haya hecho al menos una canasta. Una vez que se ha hecho una canasta, un jugador puede salir descartándose de su última carta o añadiéndola a una combinación existente. Un jugador no está obligado a descartarse cuando sale, y un jugador no puede coger la pila de descartes cuando sólo tiene una carta en la mano y la pila de descartes sólo tiene una carta.

Un jugador puede salir con una mano "oculta", lo que significa que combina toda su mano en un turno. Si un jugador sale de esta forma y su compañero aún no ha cumplido el requisito inicial de combinación, deberá cumplirlo él mismo.

Cómo llevar la cuenta:

Por cada canasta natural 500

Por cada canasta mixta 300

Por cada tres rojo 100 (Los cuatro tres rojos cuentan 800)

Por salir 100

Por salir oculto (extra) 100

Los jugadores deben sumar su puntuación y restar el valor de las cartas que les queden en la mano en el momento de salir. La puntuación se lleva tradicionalmente en una hoja de papel con dos columnas tituladas "nosotros" y "ellos".

Es importante mantener una puntuación adecuada, ya que determina la cantidad necesaria para la fusión inicial en cada ronda.

El equipo que primero alcance los 5.000 puntos será el ganador.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.