Zasady gry w kanastę - Jak grać w kanastę jako grę karcianą?

Zasady gry w kanastę - Jak grać w kanastę jako grę karcianą?
Mario Reeves

CEL: Celem gry jest utworzenie jak największej liczby meldingów. Melding składa się z trzech lub więcej kart tej samej rangi, a jokery mogą być używane jako dzikie karty do tworzenia meldingów.

Zobacz też: ONE HUNDRED - Naucz się grać z Gamerules.com

LICZBA GRACZY: 4 graczy

LICZBA KART: Podwójna talia 52 kart plus cztery jokery (łącznie 108 kart) / Specjalna talia do gry w kanastę

RANKING KART: Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (od najwyższego do najniższego)

RODZAJ GRY: Remik

Wartości punktowe:

W grze Canasta wartość kart jest następująca:

Karty o wartości od 4 do 7 = 5 punktów

Wartości kart pomiędzy 8 - K = 10 punktów

Asy & Dueces = 20 punktów

Jokery = 50 pkt

Czarna 3 karta = 5 punktów

3 czerwone kartki = 100 lub 200 punktów

Wybieranie partnerów:

Canasta ma ciekawe podejście do tworzenia partnerstw. Partnerstwa są tworzone poprzez dobieranie kart z talii. Gracz, który wylosował najwyższą kartę, wybiera swoje miejsce i wchodzi jako pierwszy. Osoba z drugą najwyższą kartą zostaje partnerem gracza, który wylosował najwyższą kartę. Do celów wyboru partnerów wartości kart są następujące: A (wysoka), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Pik (wysoki), kier, karo, trefl. Jeśli gracz dobierze kartę równą lub jokera, musi dobrać ponownie. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.

Jak sobie radzić:

Obrót rozdania następuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara i rozpoczyna się od gracza po prawej stronie gracza, który dobrał najwyższą kartę. Każdy może tasować, ale rozdający ma prawo do ostatniego tasowania. Gracz po lewej stronie rozdającego przecina talię po ostatnim tasowaniu.

Następnie rozdający przekazuje każdemu z graczy 11 zakrytych kart, po jednej na raz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pozostałe karty są umieszczane na środku stołu i służą jako talia początkowa. Górna karta z talii początkowej powinna zostać odwrócona, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć. Jeśli odwrócona karta jest jokerem, dwójką lub trójką, należy odwrócić kolejną kartę, aż górna karta będzie kartą "naturalną" (czwórką lub wyższą).

Czerwone trójki:

Jeśli gracz otrzyma czerwoną trójkę, musi położyć ją odkrytą na stole i zastąpić ją inną kartą. Jeśli gracz dobierze czerwoną trójkę ze stosu kart, musi również położyć tę kartę odkrytą na stole przed sobą i dobrać inną kartę. Wreszcie, jeśli gracz dobierze czerwoną trójkę ze stosu kart odrzuconych, musi również położyć tę kartę na stole, ale nie musi dobierać karty zastępczej za czerwoną trójkę.karta.

Czerwone trójki są wyceniane na 100 punktów za sztukę, ale jeśli jedna drużyna zbierze wszystkie cztery czerwone trójki, wówczas wartość karty wzrasta do 200 punktów za sztukę. Drużyna może otrzymać wartość czerwonych trójek tylko wtedy, gdy wykonała udany meldunek, jeśli gra się kończy, a drużyna nie wykonała żadnego meldunku, wówczas czerwone trójki są odejmowane od ich wyniku.

Jak grać:

Gracz rozpoczyna swoją turę dobierając kartę ze stosu kart lub dobierając kartę ze stosu kart odrzuconych. Następnie gracz ma możliwość wyłożenia meldunku, jeśli ma to zastosowanie, a następnie odrzuca jedną kartę na stos kart odrzuconych, aby zakończyć swoją turę.

Jeśli gracz zdecyduje się wziąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, aby utworzyć meldunek, musi wziąć cały stos kart odrzuconych.

Jak wykonać połączenie:

Meld to kombinacja trzech lub więcej kart tej samej rangi. Zasady stanowią, że na jedną kartę jokera muszą przypadać dwie karty "naturalne", a dany meld nie może zawierać więcej niż trzy karty jokera. Zestaw czarnych trójek może zostać połączony tylko wtedy, gdy gracz odpada.

Wszelkie karty pozostałe na ręce gracza na koniec gry, nawet jeśli są to meldunki, liczą się do wyniku gracza. Tylko meldunki, które zostały umieszczone na stole, liczą się jako plus.

Drużyna przeciwna może tworzyć meldunki tej samej rangi, a gracze mogą dodawać do istniejących meldunków, o ile meldunki pozostają ważne (nie więcej niż trzy dzikie karty). Gracze nie mogą dodawać do meldunków swoich przeciwników.

Jak grać w kanastę:

Kanasta to układ 7 kart tej samej rangi. Istnieją dwa rodzaje kanasty: "naturalna" i "nienaturalna". Aby ułożyć naturalną kanastę, gracz musi uzyskać 7 kart tej samej rangi bez użycia dzikich kart. Naturalna kanasta jest oznaczona, gdy gracz kładzie siedem kart na stole, w stosie, pokazując wartość górnej karty na czerwono. Na przykład, aby wyświetlić naturalną kanastę, gracz musi ułożyć 7 kart tej samej rangi.W przypadku kanasty pięcioelementowej gracz układa karty w stos i umieszcza na wierzchu serce lub karo pięcioelementowe. Za naturalną kanastę gracz otrzymuje 500 punktów oprócz wartości punktowej kart w kanastzie.

Nienaturalna kanasta jest tworzona, gdy ciąg 7 kart tej samej rangi jest tworzony przy użyciu dzikich kart (jokery, dwójki). Ta kanasta jest wyświetlana poprzez ułożenie karty w stos i umieszczenie czarnej rangi karty na wierzchu stosu. "Nienaturalna" kanasta zdobywa 300 punktów oprócz zwykłych punktów bazowych.

Po pierwszej rundzie gry, a następnie przed rozpoczęciem każdej kolejnej rundy, gracze muszą sprawdzić swój aktualny wynik, a ich wynik w tym czasie podyktuje liczbę punktów potrzebnych do pierwszego meldunku w nadchodzącej rundzie. Wartości są następujące:

Łączny wynik (na początku transakcji) Minimalna liczba

Minus Score = Meld musi wynosić 15 punktów

0 do 1,495 punktów = Meld musi wynosić 50 punktów

1,500 do 2,995 punktów = Meld musi wynosić 90 punktów

3,000 lub więcej = Meld musi wynosić 120 punktów

Liczbą meldunku jest łączna wartość punktowa kart w nim zawartych. Aby spełnić wymóg minimum, gracz może wykonać dwa lub więcej różnych meldunków. Jeśli weźmie stos kart odrzuconych, górna karta, ale żadna inna, nie może być wliczana do wymogu. Premie za czerwone trójki i kanasty nie są wliczane do minimum.

Minimalna liczba jest wymagana tylko dla pierwszego meldunku, każdy kolejny meldunek jest akceptowalny niezależnie od jego wartości.

Stos kart odrzuconych:

Drużyny nie mogą podnosić kart ze stosu kart odrzuconych, dopóki nie utworzą pierwszego meldunku. Po utworzeniu pierwszego meldunku stos kart odrzuconych jest otwarty dla obu partnerów.

Zamrożenie stosu kart odrzuconych:

Jeśli na wierzchu stosu kart odrzuconych znajduje się czerwona trójka (możliwa tylko w przypadku odwrócenia jako odkryta karta), czarna trójka lub dzika karta, stos zostaje skutecznie zamrożony. Aby wskazać stan zamrożonego stosu, karta zamrażająca jest umieszczana pod kątem prostym na stosie kart odrzuconych.

Aby odmrozić stos, należy odrzucić kartę naturalną na wierzch zamrożonego stosu, a następnie zabrać stos. Tylko poprzez zabranie stosu stos zostanie odmrożony.

Gracz może wziąć stos kart odrzuconych tylko wtedy, gdy

1) Stos został uzupełniony kartą naturalną.

2) Gracz ma już na ręce NATURALNĄ parę, która pasuje do wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych.

3) Gracz pokazuje komisji tę parę kart naturalnych, którą ma na ręce, zanim zbierze stos.

Jeśli stos kart odrzuconych nie jest zamrożony, gracz może brać karty ze stosu kart odrzuconych tak długo, jak to możliwe:

1) Ma na ręce parę naturalnych kart, które pasują do górnej karty.

lub

2) Ma na ręce jedną kartę naturalną i jedną dziką kartę, które towarzyszą karcie górnej

lub

3) Może dodać wierzchnią kartę do meldunku, który już ma na stole.

Gracz może następnie wziąć pozostałe karty ze stosu na rękę, aby utworzyć inne meldunki i odrzucić jedną kartę, aby zakończyć swoją turę. Pamiętaj, że podniesienie stosu kart odrzuconych nie jest możliwe, dopóki drużyna nie spełni swojego początkowego wymogu meldunku.

Jak wyjść:

Gracz nie może wyjść, dopóki drużyna nie wykona co najmniej jednej kanasty. Po wykonaniu kanasty gracz może wyjść, odrzucając swoją ostatnią kartę lub dodając ją do istniejącego meldunku. Gracz nie musi odrzucać kart podczas wychodzenia, a gracz nie może podnieść stosu kart odrzuconych, jeśli ma tylko jedną kartę na ręce, a stos kart odrzuconych ma tylko jedną kartę.

Gracz może wyjść z "ukrytym" układem, co oznacza, że w jednej turze melduje całą swoją rękę. Jeśli gracz wyjdzie w ten sposób, a jego partner nie spełnił jeszcze początkowego wymogu meldunku, musi sam spełnić ten wymóg.

Jak utrzymać wynik:

Dla każdej naturalnej kanasty 500

Dla każdej mieszanej kanasty 300

Za każdą czerwoną trójkę 100 (wszystkie cztery czerwone trójki liczą 800)

Za wyjście 100

Za wyjście ukryte (dodatkowo) 100

Gracze muszą zsumować swoje wyniki i odjąć wartość kart, które pozostały im na ręce w momencie wyjścia. Wyniki są tradycyjnie zapisywane na kartce papieru z dwiema kolumnami zatytułowanymi "my" i "oni".

Ważne jest, aby utrzymywać prawidłowy wynik, ponieważ określa on kwotę potrzebną do początkowego meldunku w każdej rundzie.

Zobacz też: Zasady gry MAD LIBS - jak grać w MAD LIBS

Drużyna, która jako pierwsza osiągnie 5000 punktów, zostaje zwycięzcą!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.