Règles du jeu de Canasta - Comment jouer au jeu de cartes Canasta ?

Règles du jeu de Canasta - Comment jouer au jeu de cartes Canasta ?
Mario Reeves

OBJECTIF : L'objectif du jeu est de former le plus grand nombre possible de mélanges. Un mélange est constitué de trois cartes ou plus de même rang, et les jokers peuvent être utilisés comme jokers pour aider à former des mélanges.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : Double jeu de 52 cartes plus quatre jokers (108 cartes au total) / Jeu de canasta spécialisé

RANG DE CARTES : Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (du plus élevé au plus bas)

Voir également: RISK GAME OF THRONES - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

TYPE DE JEU : Rami

Valeurs des points :

Au Canasta, la valeur des cartes est la suivante :

Valeur des cartes entre 4 et 7 = 5 points

Valeur des cartes entre 8 et K = 10 points

As & ; As = 20 points

Jokers = 50pts

Carte noire 3 = 5pts

Rouge 3 cartes = 100 ou 200 points

Choisir des partenaires :

La Canasta a une approche intéressante pour former des partenariats. Les partenariats sont formés en tirant des cartes du jeu. Le joueur qui tire la carte la plus haute choisit sa place et commence. La personne qui a la deuxième carte la plus haute devient le partenaire du joueur qui a tiré la carte la plus haute. Pour choisir les partenaires, les valeurs des cartes sont les suivantes : A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Pique (haut), cœur, carreau, trèfle. Si un joueur tire une carte égale ou un joker, il doit tirer à nouveau. Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre.

Comment faire :

La rotation de la donne se fait dans le sens des aiguilles d'une montre et commence par le joueur situé à droite de celui qui a tiré la carte la plus haute. Tout le monde peut mélanger les cartes, mais le donneur a le droit de le faire en dernier. Le joueur situé à gauche du donneur coupe le jeu après le dernier mélange.

Le croupier distribue ensuite 11 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes restantes sont placées au centre de la table pour servir de talon. La carte supérieure du talon doit être retournée pour que tous les joueurs puissent la voir. Si la carte retournée est un joker, un deux ou un trois, une autre carte doit être retournée par-dessus jusqu'à ce que la carte supérieure soit une carte "naturelle" (quatre ou plus).

Voir également: Règles du jeu PAPER FOOTBALL - Comment jouer au PAPER FOOTBALL ?

Trois rouges :

Si un joueur reçoit un trois rouge, il doit le poser face visible sur la table et le remplacer par une autre carte. Si un joueur tire un trois rouge de la réserve, il doit également poser la carte face visible sur la table devant lui et tirer une autre carte. Enfin, si un joueur ramasse le trois rouge de la défausse, il doit également poser la carte sur la table mais n'est pas obligé de prendre une carte de remplacement pour le trois rouge.carte.

Les trois rouges ont une valeur de 100 points par pièce, mais si une équipe collecte les quatre trois rouges, la valeur de la carte passe à 200 points par pièce. Une équipe ne peut recevoir la valeur des trois rouges que si elle a réussi une fusion, si le jeu se termine et que l'équipe n'a pas fait de fusion, les trois rouges sont déduits de son score.

Comment jouer :

Le joueur commence par piocher une carte dans le talon ou dans la défausse. Il a ensuite la possibilité de poser une fusion, le cas échéant, puis de se défausser d'une carte dans la défausse pour terminer son tour.

Si le joueur choisit de prendre la carte supérieure de la défausse pour former une fusion, il doit alors ramasser la totalité de la défausse.

Comment faire une fusion :

Une fusion est une combinaison de trois cartes ou plus de même rang. Les règles stipulent que vous devez avoir deux cartes "naturelles" pour chaque joker et qu'une fusion donnée ne doit pas avoir plus de trois jokers au total. Une série de trois noirs ne peut être fusionnée que lorsqu'un joueur se retire.

Toute carte restante dans la main d'un joueur à la fin de la partie, même s'il s'agit d'une fusion, compte dans le score du joueur. Seules les fusions qui ont été placées sur la table comptent comme un plus.

L'équipe adverse peut créer des mélanges de même rang, et les joueurs peuvent compléter les mélanges existants tant qu'ils restent valides (pas plus de trois jokers). Les joueurs ne peuvent pas compléter les mélanges de leurs adversaires.

Comment faire de la canasta :

Une canasta est une suite de 7 cartes de même valeur. Il existe deux types de canastas, une canasta "naturelle" et une canasta "non naturelle". Pour réaliser une canasta naturelle, le joueur doit obtenir 7 cartes de même valeur sans utiliser de jokers. Une canasta naturelle est signifiée lorsque le joueur pose les sept cartes sur la table, en pile, et indique la valeur de la carte supérieure en rouge. Par exemple, pour afficher une canasta naturellePour un canasta de 5, le joueur empile les cartes et place le cœur ou le carreau de 5 sur le dessus. Un canasta naturel rapporte 500 points en plus des valeurs des cartes du canasta.

Une canasta non naturelle est réalisée lorsqu'une série de 7 cartes de même rang est créée avec l'utilisation de jokers (jokers, deux). Cette canasta est affichée en empilant la carte et en plaçant le rang noir de la carte sur le dessus de la pile. Une canasta "non naturelle" rapporte 300 points en plus des points de sa valeur de base normale.

Après le premier tour de jeu, et avant le début de chaque tour suivant, les joueurs doivent regarder leur score actuel et leur score à ce moment-là déterminera le nombre de points nécessaires pour leur première fusion du tour suivant. Les valeurs sont les suivantes :

Score cumulé (au début de l'opération) Nombre minimum

Score négatif = la fusion doit être égale à 15 points

Score de 0 à 1 495 = La fusion doit être égale à 50 points

Score de 1 500 à 2 995 = La fusion doit être égale à 90 points

3 000 ou plus = La fusion doit être égale à 120 points

Le nombre de points d'une fusion est la valeur totale des cartes qu'elle contient. Pour atteindre le minimum requis, un joueur peut effectuer deux fusions différentes ou plus. S'il prend la défausse, la carte du dessus, mais aucune autre, peut compter pour le minimum requis. Les bonus pour les trois rouges et les canastas ne comptent pas pour le minimum requis.

Le décompte minimum n'est requis que pour le premier champ, tous les champs suivants sont acceptables quelle que soit leur valeur.

La pile de défausse :

Les équipes ne sont pas autorisées à piocher dans la pile de défausse tant qu'elles n'ont pas créé leur première fusion. Une fois la première fusion créée, la pile de défausse est ouverte aux deux partenaires.

Gel de la pile de défausse :

Si un trois rouge (uniquement possible s'il est retourné comme carte supérieure), un trois noir ou un joker est placé sur la pile de défausse, celle-ci est gelée. Pour indiquer l'état de la pile gelée, la carte de gel est placée à un angle perpendiculaire sur la pile de défausse.

Pour dégeler la pile, une carte naturelle doit être défaussée sur la pile gelée et la pile doit ensuite être prise. Ce n'est qu'en prenant la pile que celle-ci sera dégelée.

Un joueur ne peut prendre la pile de défausse que dans les cas suivants :

1) La pile a été complétée par une carte naturelle.

2) Le joueur a déjà en main une paire NATURELLE qui correspond à la carte supérieure de la pile de défausse.

3) Le joueur montre au jury la paire de cartes naturelles qu'il a en main avant de ramasser la pile.

Si la pile de défausse n'est pas gelée, un joueur peut piocher dans la pile de défausse aussi longtemps qu'il le souhaite :

1) Il a en main une paire de cartes naturelles correspondant à la carte supérieure.

ou

2) Il dispose d'une carte naturelle et d'un joker dans sa main pour accompagner la carte supérieure.

ou

3) Il peut ajouter la carte supérieure à une fusion qu'il a déjà sur la table.

Un joueur peut alors prendre les cartes restantes de la pile dans sa main pour former d'autres fusions et se défausser d'une carte pour terminer son tour. N'oubliez pas qu'il n'est pas possible de prendre la pile de défausse tant qu'une équipe n'a pas satisfait à son exigence de fusion initiale.

Comment sortir :

Un joueur ne peut pas sortir tant que l'équipe n'a pas fait au moins un canasta. Une fois qu'un canasta est fait, un joueur peut sortir soit en se défaussant de sa dernière carte, soit en l'ajoutant à une fusion existante. Un joueur n'est pas obligé de se défausser lorsqu'il sort, et un joueur n'est pas autorisé à prendre la pile de défausse lorsqu'il n'a qu'une seule carte en main et que la pile de défausse n'a qu'une seule carte dedans.

Un joueur peut sortir avec une main "cachée", ce qui signifie qu'il fusionne l'intégralité de sa main en un tour. Si un joueur sort de cette manière et que son partenaire n'a pas encore satisfait à l'exigence initiale de fusion, il est tenu de satisfaire lui-même à cette exigence initiale.

Comment compter les points :

Pour chaque canasta naturelle 500

Pour chaque canasta mixte 300

Pour chaque trois rouge 100 (les quatre trois rouges comptent 800)

Pour sortir 100

Pour les sorties dissimulées (extra) 100

Les joueurs doivent additionner leur score et soustraire la valeur des cartes qui leur restent en main au moment de la sortie. Le score est traditionnellement inscrit sur une feuille de papier comportant deux colonnes intitulées "nous" et "eux".

Il est important de garder un score correct car il détermine le montant nécessaire pour la fusion initiale à chaque tour.

L'équipe qui est la première à atteindre 5 000 points est la gagnante !




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.