Rêbazên Lîstikê Canasta - Meriv çawa lîstika qerta Canasta dileyize

Rêbazên Lîstikê Canasta - Meriv çawa lîstika qerta Canasta dileyize
Mario Reeves

ARMANC: Armanca lîstikê ew e ku bi qasî ku pêkan be çêkirina hevokan e. Meld ji sê qertên din ên heman rêzê pêk tê, û henekker dikarin wekî qertên hovane werin bikar anîn da ku bibin alîkar da ku meld çêbibin.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 4  lîstikvan

HEJMARA QERTAN: Dûçikên 52-qertî û çar joker (bi tevayî 108 kartên)  / Decka Taybet a Canasta

RÊTEYA QERTAN: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (herî bilind ber bi nizm)

CURÊ LÎSTIKÊ: Rummy

Nirxên xalan:

Li Canasta nirxa qertan wiha ye:

Nirxên qertan di navbera 4 – 7 = 5 pûan de

Nirxên qertê di navbera 8 – K = 10 xalan de

Aces & amp; Dueces = 20 pûan

Jokers = 50 puan

Qert 3 reş = 5 pûan

Sor 3 kartên = 100 an 200 pûan

Hevbijêrên hilbijartî:

Canasta ji bo damezrandina hevkariyê nêzîkatiyek balkêş heye. Hevkarî bi xêzkirina qertên ji dikê têne çêkirin. Lîstikvanê ku karta herî bilind dikişîne, cîhê xwe hildibijêre û pêşî diçe. Kesê ku qerta duwem ya herî bilind hebe dibe hevkarê lîstikvanê ku karta herî bilind kişandiye. Ji bo mebesta bijartina hevalbendan, nirxên qertê bi vî rengî ne, A (bilind), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 /  Spades (bilind), dil, elmas , klûb. Ger lîstikvan qertek an joker wekhev dikişîne, divê ew dîsa bikişîne. Hevkar li beramberî hev rûdiniştin.

Çawa Têkirin:

Zivirandina peymanê li gorî demjimêrê dişopîne û dest pê dikebi lîstikvanê ku li rastê lîstikvanê ku karta herî bilind kişandiye. Her kes dikare bişewitîne, lê mafê firoşker heye ku dawîn bişewitîne. Lîstikvanê ku firoşkarê çepê dibire, piştî guheztina dawîn dek û dolaban dibire.

Piştre firoşkar 11 qertên ber bi xwarê ji her lîstikvanekî re, yek bi yek, li milê saetê  dide. Kartên mayî li navenda sifrê têne danîn da ku wekî stok xizmet bikin. Ji bo dîtina hemî lîstikvanan divê karta jorîn a stûnê were zivirandin. Heger qerta zivirî joker, deq an sê be, divê qertek din li ser wê were zivirandin heya ku qerta jorîn bibe qertek "xwezayî" (çar an bilindtir).

Sêyên sor:

Heke lîstikvanekî sê sor bigre, divê ew wê ber bi jor ve deyne ser masê û bi karteke din biguherîne. Ger lîstikvanek sêyek sor ji stoka stokê derxe divê ew jî qerta xwe ber bi jor ve deyne ser maseya li ber xwe û qertek din derxîne. Di dawiyê de, ger lîstikvan sêyên sor ji pileya avêtinê hilde, divê ew qerta jî sifrê bike, lê ne hewce ye ku şûna qertê hilde.

Binêre_jî: Qaîdeyên Lîstika Karta Spades - Meriv çawa lîstika qerta Spades dileyize

Sêyên sor bi 100 pûan têne nirxandin lê heke tîmek her çar sê sorên sor berhev bike wê hingê nirxa qertê dibe 200 pûan. Tîmek tenê dikare nirxê sêyên sor werbigire ger ku ew berhevokek serketî çêkiribe, ger payeya lîstikê bi dawî bibe û tîmê tevliheviyek çênebe, wê hingê sê sêyên sor li hember pûana wan têne xerc kirin.

Çawa tê lîstin :

Lîstikvanekbi kişandina qertek ji stokê an hilgirtina ji pileya avêtinê dest pê dike. Dûv re lîstikvan fersend heye ku heke hebe, meldek deyne û dûv re kartek bavêje stûyê avêtinê da ku dora xwe biqedîne.

Heke lîstikvan bijart ku karta jorîn a pileyê bavêje da ku kartek çêbike. meld, hingê ew hewce ye ku tevahiya pileya avêtinê hilbijêre.

Binêre_jî: Rêbazên Lîstikê BLANK SLATE - Meriv Çawa BLANK SLATE Dileyize

Çawa ku meriv meldek çêbike:

Meld ji sê an bêtir kartên heman rêzê têkelek e. Rêgez diyar dikin ku divê hûn du qertên "xwezayî" ji bo her xiftanek hovane hebin û berhevokek diyar ew e ku bi tevahî ji sê kartên hovane zêdetir nebe. Komek sê sêyên reş tenê dema ku lîstikvan derkeve dikare were berhev kirin.

Her kartên ku di dawiya lîstikê de di destê lîstikvanan de mabin, tevî ku ew tevlihev be jî, li hember pûanên lîstikvanan tê hesibandin. Tenê meldên ku li ser sifrê hatine danîn wekî plus têne hesibandin.

Tîma dijber dikare meldên heman rêzê çêbike, û lîstikvan dikarin li meldên heyî zêde bikin heya ku meld derbasdar bimîne (ji sêyan zêdetir kartên hov). Lîstikvan nikarin li hevokên dijberên xwe zêde bikin.

Çawa Canasta:

Canasta ji 7 qertên heman rêzê tê meşandin. Du cure kanastan hene, kanasta “xwezayî” û “nexwezayî”. Ji bo çêkirina kanasta xwezayî, lîstikvan divê 7 qertên heman rêzê bêyî karanîna qertên hovane werbigire. Dema ku lîstikvan heft qertan datîne ser maseyê, kanasta xwezayî tê destnîşan kirinstackek, û nirxa karta jorîn bi rengê sor nîşan dide. Mînakî, ji bo nîşandana canasta xwezayî ya 5-an, lîstikvan dê kartan li hev bicivîne û dil an elmasên 5-an li jorê bihêle. Canasta xwezayî ji bilî nirxên xalên qertên di canasta de 500 pûanan distîne

Kanastayek nexwezayî tê çêkirin dema ku   7 qertên heman rêzê bi karanîna kartên çolê (joker, deuces) têne çêkirin. ). Ev canasta bi danîna qertê û danîna rêza reş a qertê li ser pileyê tê xuyang kirin. Canasta "nexwezayî" ji bilî xalên nirxê bingehîn ên birêkûpêk 300 pûanan distîne.

Piştî gera yekem a lîstikê, û berî destpêkirina her gerê piştî wê, lîstikvan divê li pûana xwe ya niha û puana xwe binêre. di wê demê de dê diyar bike ka çend xal ji bo hevgirtina wan a yekem a gera tê hewce ne. Nirx ev in:

Pûana berhevkirî (di destpêka peymanê de) Hejmara hindiktirîn

Pûana kêm = Divê Meld bi 15 xalan be

0 heta 1,495 pûan =  Meld divê bi 50 xalan re bibe hev

1,500 heta 2,995 pûan = Meld divê bibe 90 pûan

3,000 an jî zêdetir = Meld divê bibe 120 pûan

Hejmara a meld nirxa xala giştî ya kartên di wê de ye. Ji bo ku herî kêm bigihîje, lîstikvanek dikare du an bêtir meldên cûda çêbike. Ger ew pileya avêtinê bigire, karta jorîn lê nabe ku yekî din li gorî hewcedariyê were hesibandin. Bonusên ji bo sê sor ûcanastas ber bi herî kêm nayên jimartin.

Hejmara hindiktirîn tenê ji bo tevlêbûna yekem hewce ye, her helandinek paşê bêyî nirxa wê tê qebûl kirin. 0>Ew destûr nayê dayîn ku tîm ji pileya avêtinê hilgirin heya ku yekem hevala xwe ava nekin. Dema ku hevberdana destpêkê çêbibe, pileya avêtinê ji her du hevalbendan re vekirî ye.

Semidkirina pileya avêtinê:

Heke sê sor (tenê mimkun e ku wekî qertek jor), sê reş,  an jî qertafa hovane li ser pileya avêtinê tê danîn, pil bi bandor tê cemidandin. Ji bo nîşankirina rewşa pileya cemidî, qerta cemidandinê li goşeya perpendîkuler li ser stûyê avêtinê tê danîn.

Ji bo ku pil neyê cemidandin, divê qertek xwezayî ji ser pileya cemidî were avêtin û dûv re divê pil were avêtin. girtin. Tenê bi girtina pileyê ew ê pile ji cemidandinê vebe.

Lîstikvanek tenê dema ku:

1) Kulîlk bi karteke xwezayî hatiye serjêkirin, dikare pileyê hilde. 3>

2) Jixwe di destê lîstikvan de cotek xwezayê heye ku bi qerta jorîn a pileya avêtinê li hev dike.

3) Lîstik beriya ku hilde ew cotek kartên xwezayî di destê xwe de nîşan dide. pile.

Eger pileya avêtinê neyê cemidandin, lîstikvanek dikare ji pileya avêtinê bigire heya ku:

1) Di wî de cotek kartên xwezayî hene. destê wî yê ku bi qerta jorîn re têkildar e

an

2) Di destê wî de kartek xwezayî û yek qerta wild heye.bi qerta jorîn re bibe hev

an

3) Ew dikare qerta jorîn li meldeya ku berê li ser masê heye zêde bike

Lîstikvanek wê gavê dikare kartên mayî ji qertê bigire. di destê wî de dihejîne da ku meldên din çêbike û qertek jê derdixe da ku dora xwe bi dawî bike. Bînin bîra xwe ku hildana pileya avêtinê ne vebijarkek e heya ku tîmek hewcedariya xwe ya destpêkê pêk neyne.

Çawa derkeve derve:

Lîstikvanek nikare derkeve heya ku tîm herî kêm çêbike yek canasta. Gava ku canasta çêbibe, lîstikvanek dikare derkeve derve an qerta xwe ya paşîn bavêje an jî wê li meldek heyî zêde bike. Ji lîstikvanek ne hewce ye ku dema ku derdikeve derve, û lîstikvanek destûr nade ku pileya avêtinê hilde dema ku tenê kartek di destê wî de hebe û lîstokek tenê kartek tê de hebe.

Lîstikvanek dikarin di destek "veşartî" de derkevin, ku tê vê wateyê ku ew tevahî destê xwe di yek zivirîn de dihelînin. Ger lîstikvanek bi vî rengî derkeve û hevjîna wî hîna hewcedariya pevgirêdana destpêkê bicîh neaniye, ew hewce ye ku ew hewcedariya destpêkê bixwe bi cih bîne.

Çawa ku pûan biparêze:

Ji bo her xwezayî canasta 500

Ji bo her canasta tevlihev 300

Ji bo her sor sê 100 (Her çar sê sorên sor 800 têne hejmartin)

Ji bo derketinê 100

Ji bo çûyînê out concealed (zêdetir) 100

Lîstikvan divê puana xwe û nirxê kartên ku di dema derketinê de di destê wan de mane zêde bikin. Score bi kevneşopî li ser kaxezek tê girtinbi du stûnên bi sernavê "em" û "ew".

Girîng e ku hûn pûanek rast bihêlin ji ber ku ew mîqdara ku ji bo berhevkirina destpêkê her gerê hewce dike diyar dike.

Tîma ku yekem e ku bigihêje 5000 xalan serketî ye!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.