Canasta খেলা নিয়ম - Canasta কার্ড খেলা খেলা কিভাবে

Canasta খেলা নিয়ম - Canasta কার্ড খেলা খেলা কিভাবে
Mario Reeves

লক্ষ্য: খেলৰ উদ্দেশ্য হ'ল যিমান পাৰি সিমান মেল্ড গঠন কৰা। এটা মেল্ডত একে ৰেংকৰ আৰু তিনিটা কাৰ্ড থাকে, আৰু জোকাৰক মেল্ড গঠন কৰাত সহায় কৰিবলৈ ৱাইল্ড কাৰ্ড হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি।

প্লেয়াৰৰ সংখ্যা: 4 জন খেলুৱৈ

কার্ডৰ সংখ্যা: ডাবল 52-কাৰ্ড ডেক প্লাছ চাৰিটা জোকাৰ (মুঠ 108 কাৰ্ড) / বিশেষ কানাষ্টা ডেক

কার্ডৰ ৰেংক: জোকাৰ, 2, এ, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (সৰ্বোচ্চৰ পৰা সৰ্বনিম্নলৈ)

খেলৰ ধৰণ: ৰামি

পইণ্টৰ মান:

কানাষ্টাত কাৰ্ডৰ মান তলত দিয়া ধৰণৰ:

কাৰ্ডৰ মান 4 – 7 = 5 পইণ্টৰ ভিতৰত

৮ – K = 10 পইণ্টৰ মাজৰ কাৰ্ডৰ মান

Aces & ডুৱেচ = ২০ পইণ্ট

জোকাৰ = ৫০পইণ্ট

ক'লা ৩ কাৰ্ড = ৫পইণ্ট

ৰঙা ৩ কাৰ্ড = ১০০ বা ২০০ পইণ্ট

পিকিং পাৰ্টনাৰ্ছ:

কানাষ্টাৰ অংশীদাৰিত্ব গঠনৰ এক আকৰ্ষণীয় পদ্ধতি আছে। ডেকৰ পৰা কাৰ্ড আঁকি অংশীদাৰিত্ব গঠন কৰা হয়। যিজন খেলুৱৈয়ে সৰ্বোচ্চ কাৰ্ড আঁকে তেওঁ নিজৰ আসন বাছি ল’ব পাৰে আৰু প্ৰথমে যায়। দ্বিতীয় সৰ্বোচ্চ কাৰ্ড পোৱা ব্যক্তিজন সৰ্বোচ্চ কাৰ্ড অংকন কৰা খেলুৱৈৰ অংশীদাৰ হৈ পৰে। অংশীদাৰ বাছি লোৱাৰ উদ্দেশ্যে কাৰ্ডৰ মানসমূহ সেইদৰেই হ'ল, A (উচ্চ), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / স্পেড (উচ্চ), হৃদয়, হীৰা , ক্লাব। যদি খেলুৱৈ drawsana সমান কাৰ্ড বা জোকাৰ, তেওঁলোকে পুনৰ আঁকিব লাগিব। অংশীদাৰসকলে ইজনে সিজনৰ ওপৰত বহি থাকে।

কেনেকৈ ডিল কৰিব:

ডিলৰ ঘূৰণ ঘড়ীৰ কাঁটাৰ দিশত অনুসৰণ কৰা হয় আৰু আৰম্ভ হয়সৰ্বোচ্চ কাৰ্ড অংকন কৰা খেলুৱৈজনৰ সোঁফালে থকা খেলুৱৈজনৰ সৈতে। যিকোনো ব্যক্তিয়ে শ্বাফেল কৰিব পাৰে, কিন্তু ডিলাৰৰ শেষত শ্বাফেল কৰাৰ অধিকাৰ আছে। ডিলাৰৰ বাওঁফালে খেলুৱৈয়ে শেষৰ শ্বাফেলৰ পিছত ডেকটো কাটি পেলায়।

তাৰ পিছত ডিলাৰে প্ৰতিজন খেলুৱৈলৈ ১১খন কাৰ্ড তললৈ মুখ কৰি দিয়ে, এটা এটাকৈ, ঘড়ীৰ কাঁটাৰ দিশত ডিলিং কৰে। বাকী কাৰ্ডবোৰ টেবুলৰ মাজত থৈ ষ্টক হিচাপে কাম কৰা হয়। ষ্টক ডেকৰ ওপৰৰ কাৰ্ডখন সকলো খেলুৱৈয়ে চাব পৰাকৈ ঘূৰাই দিব লাগে। যদি টাৰ্ণ অভাৰ কাৰ্ডখন জোকাৰ, ডুচ বা তিনিটা হয়, তেন্তে আপকাৰ্ডখন “প্ৰাকৃতিক” কাৰ্ড (চাৰি বা তাতকৈ অধিক) নোহোৱালৈকে ইয়াৰ ওপৰত আন এখন কাৰ্ড ঘূৰাই দিব লাগিব।

ৰঙা তিনিটা:

<০>যদি কোনো খেলুৱৈক ৰঙা তিনিটা দিয়া হয় তেন্তে তেওঁ সেইটো টেবুলত ওপৰলৈ মুখ কৰি ৰাখিব লাগিব আৰু তাৰ ঠাইত আন এখন কাৰ্ড দিব লাগিব। যদি কোনো খেলুৱৈয়ে ষ্টক পাইলৰ পৰা ৰঙা তিনিটা আঁকে তেন্তে তেওঁলোকে কাৰ্ডখনো সন্মুখৰ টেবুলখনত ওপৰলৈ মুখ কৰি ৰাখিব লাগিব আৰু আন এখন কাৰ্ড আঁকিব লাগিব। শেষত, যদি কোনো খেলুৱৈয়ে ডিচকাৰ্ড পাইলৰ পৰা ৰঙা তিনিটা তুলি লয় তেন্তে তেওঁ কাৰ্ডখনো টেবুলত ল'ব লাগিব কিন্তু কাৰ্ডখনৰ সলনি কাৰ্ড লোৱাৰ প্ৰয়োজন নাই।

ৰঙা থ্ৰীৰ মূল্য প্ৰতিটো টুকুৰাত ১০০ পইণ্ট হয় কিন্তু যদি এটা দলে চাৰিওটা ৰঙা তিনিওটা সংগ্ৰহ কৰে তেন্তে কাৰ্ডৰ মূল্য প্ৰতিটো টুকুৰাত ২০০ পইণ্টলৈ বৃদ্ধি পায়। এটা দলে ৰঙা থ্ৰীৰ মূল্য লাভ কৰিব পাৰে যদিহে তেওঁলোকে সফল মেল্ড কৰে, যদিহে গেম পে শেষ হয় আৰু দলটোৱে কোনো মেল্ড কৰা নাই, তেন্তে ৰঙা থ্ৰীবোৰ তেওঁলোকৰ স্ক’ৰৰ বিপৰীতে ডেবিট কৰা হয়।

কেনেকৈ খেলিব :

এজন খেলুৱৈষ্টকপাইলৰ পৰা কাৰ্ড আঁকি বা পেলনীয়া পাইলৰ পৰা তুলি লৈ আৰম্ভ হয়। তাৰ পিছত খেলুৱৈয়ে প্ৰযোজ্য হ'লে এটা মেল্ড ৰাখিবলৈ সুযোগ পায় আৰু তাৰ পিছত এটা কাৰ্ড ডিচকাৰ্ড পাইলত পেলাই দি তেওঁলোকৰ পাল শেষ কৰে।

যদি খেলুৱৈয়ে ডিচকাৰ্ড পাইলৰ ওপৰৰ কাৰ্ডখন লৈ এটা গঠন কৰিবলৈ বাছি লয় meld, তাৰ পিছত তেওঁ discard pile ৰ সম্পূৰ্ণতা তুলি ল'ব লাগিব।

meld কেনেকৈ বনাব:

এটা meld হৈছে একে ৰেংকৰ তিনিটা বা তাতকৈ অধিক কাৰ্ডৰ সংমিশ্ৰণ। নিয়মত কোৱা হৈছে যে প্ৰতিটো ৱাইল্ডকাৰ্ডত আপোনাৰ হাতত দুখন “প্ৰাকৃতিক” কাৰ্ড থাকিব লাগিব আৰু এটা নিৰ্দিষ্ট মেল্ডত মুঠ তিনিটাতকৈ অধিক ৱাইল্ডকাৰ্ড নাথাকিব লাগিব। ক’লা থ্ৰীৰ এটা ছেট কেৱল খেলুৱৈয়ে বাহিৰলৈ ওলাই যোৱাৰ সময়তহে মিহলি হ’ব পাৰে।

খেলৰ শেষত খেলুৱৈৰ হাতত এৰি দিয়া যিকোনো কাৰ্ড, যদিও সেয়া মেল্ড, খেলুৱৈৰ স্ক’ৰৰ বিপৰীতে গণ্য কৰা হয়। কেৱল টেবুলত ৰখা মেল্ডসমূহহে প্লাছ হিচাপে গণ্য কৰা হয়।

বিপক্ষ দলে একে ৰেংকৰ মেল্ড সৃষ্টি কৰিব পাৰে, আৰু খেলুৱৈসকলে বৰ্তমানৰ মেল্ডসমূহত যোগ কৰিব পাৰে যেতিয়ালৈকে মেল্ড বৈধ হৈ থাকে (তিনিতকৈ অধিক নহয় ৱাইল্ড কাৰ্ড)। খেলুৱৈয়ে নিজৰ প্ৰতিদ্বন্দ্বী মেল্ডত যোগ কৰিব নোৱাৰে।

কেনেকৈ কানাষ্টা:

এটা কানাষ্টা হ’ল একে ৰেংকৰ ৭ খন কাৰ্ডৰ ৰান। কানাষ্টা দুবিধ, “প্ৰাকৃতিক” আৰু “অপ্ৰাকৃতিক” কানাষ্টা। প্ৰাকৃতিক কানাষ্টা বনাবলৈ এজন খেলুৱৈয়ে ৱাইল্ডকাৰ্ডৰ ব্যৱহাৰ নকৰাকৈ একে ৰেংকৰ ৭খন কাৰ্ড লাভ কৰিব লাগিব। খেলুৱৈয়ে সাতখন কাৰ্ড টেবুলত ৰাখে, ইন...এটা ষ্টেক, আৰু ওপৰৰ কাৰ্ডৰ মান ৰঙা ৰঙেৰে দেখুৱাই। উদাহৰণস্বৰূপে, ৫’ৰ প্ৰাকৃতিক কেনাষ্টা প্ৰদৰ্শন কৰিবলৈ এজন খেলুৱৈয়ে কাৰ্ডবোৰ ষ্টেক কৰি ৫’ৰ হৃদয় বা হীৰাটো ওপৰত ৰাখিব। এটা প্ৰাকৃতিক কানাষ্টাই কানাষ্টাত থকা কাৰ্ডৰ পইণ্ট মানৰ উপৰিও ৫০০ পইণ্ট লাভ কৰে

এটা অপ্ৰাকৃতিক কানাষ্টা তৈয়াৰ কৰা হয় যেতিয়া ৱাইল্ডকাৰ্ড (জোকাৰ, ডুচ) ব্যৱহাৰ কৰি একে ৰেংকৰ ৭ খন কাৰ্ডৰ ৰান সৃষ্টি কৰা হয় ). এই কানাষ্টা কাৰ্ডখন ষ্টেক কৰি আৰু কাৰ্ডৰ ক'লা ৰেংকটো পাইলৰ ওপৰত ৰাখি প্ৰদৰ্শন কৰা হয়। এটা “অস্বাভাৱিক” কানাষ্টাই ইয়াৰ নিয়মীয়া ভিত্তি মূল্য পইণ্টৰ উপৰিও ৩০০ পইণ্ট লাভ কৰে।

প্ৰথম ৰাউণ্ডৰ খেলৰ পিছত, আৰু তাৰ পিছত প্ৰতিটো ৰাউণ্ড আৰম্ভ হোৱাৰ আগতে, খেলুৱৈসকলে তেওঁলোকৰ বৰ্তমানৰ স্ক’ৰ আৰু তেওঁলোকৰ স্ক’ৰ চাব লাগে সেই সময়তে নিৰ্ধাৰণ কৰিব যে আগন্তুক ৰাউণ্ডৰ তেওঁলোকৰ প্ৰথম মেল্ডৰ বাবে কিমান পইণ্টৰ প্ৰয়োজন। মানসমূহ তলত দিয়া ধৰণৰ:

সঞ্চিত স্ক'ৰ (চুক্তিৰ আৰম্ভণিতে) নূন্যতম গণনা

বিয়োগ স্ক'ৰ = মেল্ড ১৫ পইণ্টৰ সমান হ'ব লাগিব

0 ১,৪৯৫ পইণ্টলৈ = মেল্ড ৫০ পইণ্টৰ সমান হ’ব লাগিব

১,৫০০ৰ পৰা ২,৯৯৫ স্ক’ৰ = মেল্ড ৯০ পইণ্টৰ সমান হ’ব লাগিব

৩,০০০ বা তাতকৈ অধিক = মেল্ড ১২০ পইণ্টৰ সমান হ’ব লাগিব

a meld হৈছে ইয়াত থকা কাৰ্ডসমূহৰ মুঠ পইণ্ট মান। নূন্যতম পূৰণ কৰিবলৈ এজন খেলুৱৈয়ে দুটা বা তাতকৈ অধিক ভিন্ন মেল্ড বনাব পাৰে। যদি তেওঁ পেলনীয়া স্তূপটো লয়, তেন্তে ওপৰৰ কাৰ্ডখন কিন্তু আন কোনো কাৰ্ড প্ৰয়োজনীয়তাৰ হিচাপত গণ্য হ’ব নোৱাৰে। ৰঙা থ্ৰী আৰু...

নূন্যতম গণনা কেৱল প্ৰথম মেল্ডৰ বাবেহে প্ৰয়োজনীয়, তাৰ পিছৰ প্ৰতিটো মেল্ড ইয়াৰ মান নিৰ্বিশেষে গ্ৰহণযোগ্য।

ডিচকাৰ্ড পাইল:

দলসমূহে প্ৰথম মেল্ড সৃষ্টি নকৰালৈকে ডিচকাৰ্ড পাইলৰ পৰা তুলি ল'ব নালাগে। এবাৰ প্ৰাৰম্ভিক মেল্ড সৃষ্টি হ'লে, ডিচকাৰ্ড পাইল দুয়োজন অংশীদাৰৰ বাবে মুকলি হয়।

ডিচকাৰ্ড পাইল ফ্ৰীজ কৰা:

যদি এটা ৰঙা তিনিটা (কেৱল সম্ভৱ যদিহে হিচাপে ওপৰলৈ উলিয়ালে এটা আপকাৰ্ড), ক'লা তিনিটা, বা ৱাইল্ডকাৰ্ড ডিচকাৰ্ড পাইলৰ ওপৰত ৰখা হয়, পাইলটো ফলপ্ৰসূভাৱে ফ্ৰীজ হৈ থাকে। হিমায়িত পাইলৰ অৱস্থা সূচাবলৈ ফ্ৰীজিং কাৰ্ডখন পেলনীয়া পাইলৰ ওপৰত লম্ব কোণত ৰখা হয়।

পাইলটো আনফ্ৰীজ কৰিবলৈ হ’লে হিমায়িত পাইলৰ ওপৰত এটা প্ৰাকৃতিক কাৰ্ড পেলাই দিব লাগিব আৰু তাৰ পিছত পাইলটো হ’ব লাগিব লোৱা. স্তূপটো লৈহে পাইলটো আনফ্ৰিজ হৈ যাব।

এজন খেলুৱৈয়ে পেলনীয়া পাইলটো তেতিয়াহে ল'ব পাৰে যেতিয়া:

1) পাইলটোৰ ওপৰত প্ৰাকৃতিক কাৰ্ড<৩>

২) খেলুৱৈৰ হাতত ইতিমধ্যে এটা NATURAL যোৰ থাকে যিটো discard pile ৰ ওপৰৰ কাৰ্ডৰ সৈতে মিল খায়।

৩) খেলুৱৈয়ে তুলি লোৱাৰ আগতে হাতত থকা সেই প্ৰাকৃতিক কাৰ্ডযোৰ বৰ্ডখনক দেখুৱায়

See_also: বোর্ড গেম - গেম নিয়ম

যদি ডিচকাৰ্ড পাইলটো জমা নহয় তেন্তে এজন খেলুৱৈয়ে ডিচকাৰ্ড পাইলৰ পৰা ল'ব পাৰে যেতিয়ালৈকে:

1) তেওঁৰ ভিতৰত এযোৰ প্ৰাকৃতিক কাৰ্ড থাকে তাৰ হাতখন শীৰ্ষ কাৰ্ডৰ সৈতে মিল খায়

বা

See_also: CASE RACE খেলা নিয়ম - CASE RACE খেলা কিভাবে

2) তেওঁৰ হাতত এটা প্ৰাকৃতিক কাৰ্ড আৰু এটা ৱাইল্ড কাৰ্ড আছেশীৰ্ষ কাৰ্ডৰ লগত যাব পাৰে

বা

3) তেওঁ ইতিমধ্যে টেবুলত থকা এটা মেল্ডত শীৰ্ষ কাৰ্ডখন যোগ কৰিব পাৰে

তাৰ পিছত এজন খেলুৱৈয়ে বাকী কাৰ্ডবোৰ ল'ব পাৰে তাৰ হাতত স্তূপ কৰি আন মেল্ড গঠন কৰে আৰু এটা কাৰ্ড পেলাই দি তাৰ পাল শেষ কৰে। মনত ৰাখিব যে কোনো দলে তেওঁলোকৰ প্ৰাৰম্ভিক মেল্ড প্ৰয়োজনীয়তা পূৰণ নকৰালৈকে ডিচকাৰ্ড পাইলটো তুলি লোৱাটো বিকল্প নহয়।

কেনেকৈ বাহিৰলৈ ওলাই যাব:

দলটোৱে অন্ততঃ লাভ নকৰালৈকে এজন খেলুৱৈয়ে বাহিৰলৈ ওলাই যাব নোৱাৰে এটা কানাষ্টা। এবাৰ কানাষ্টা এটা নিৰ্মিত হ'লে এজন খেলুৱৈয়ে হয় তেওঁলোকৰ চূড়ান্ত কাৰ্ড বাতিল কৰি বা বৰ্তমানৰ মেল্ডত যোগ কৰি ওলাই যাব পাৰে। এজন খেলুৱৈয়ে বাহিৰলৈ ওলাই যোৱাৰ সময়ত পেলাই দিয়াৰ প্ৰয়োজন নাই, আৰু এজন খেলুৱৈয়ে হাতত মাত্ৰ এখন কাৰ্ড থাকিলে আৰু পেলোৱাৰ স্তূপটোত মাত্ৰ এখন কাৰ্ড থাকিলে পেলোৱাৰ স্তূপটো তুলি ল'ব নালাগে।

এজন খেলুৱৈ “লুকাই থকা” হাতত ওলাই যাব পাৰে, অৰ্থাৎ তেওঁলোকে হাতখনৰ সম্পূৰ্ণ অংশটো এটা পাকতে গলি যায়। যদি কোনো খেলুৱৈয়ে এইদৰে ওলাই যায় আৰু তেওঁলোকৰ সংগীয়ে এতিয়াও প্ৰাৰম্ভিক মেল্ডৰ প্ৰয়োজনীয়তা পূৰণ কৰিব পৰা নাই, তেন্তে তেওঁলোকে সেই প্ৰাৰম্ভিক প্ৰয়োজনীয়তা নিজেই পূৰণ কৰিব লাগিব।

স্ক'ৰ কেনেকৈ ৰাখিব লাগে:

প্ৰতিটো প্ৰাকৃতিকৰ বাবে canasta 500

প্ৰতিটো মিশ্ৰিত canasta ৰ বাবে 300

প্ৰতিটো ৰঙা তিনিটাৰ বাবে 100 (চাৰিও ৰঙা তিনিও 800 গণনা কৰা হয়)

বাহিৰলৈ যোৱাৰ বাবে 100

যোৱাৰ বাবে 100

প্লেয়াৰসকলে তেওঁলোকৰ স্ক'ৰ যোগ কৰিব লাগিব আৰু বাহিৰলৈ যোৱাৰ সময়ত তেওঁলোকৰ হাতত থকা যিকোনো কাৰ্ডৰ মূল্য বিয়োগ কৰিব লাগিব। পৰম্পৰাগতভাৱে স্ক’ৰ এখন কাগজত ৰখা হয়“আমি” আৰু “তেওঁলোক” শীৰ্ষক দুটা স্তম্ভৰ সৈতে।

সঠিক স্ক’ৰ ৰখাটো গুৰুত্বপূৰ্ণ কাৰণ ই প্ৰতিটো ৰাউণ্ডৰ প্ৰাৰম্ভিক মেল্ডৰ বাবে প্ৰয়োজনীয় পৰিমাণ নিৰ্ধাৰণ কৰে।

যিটো দল প্ৰথম ৫,০০০ পইণ্ট লাভ কৰাটোৱেই বিজয়ী!




Mario Reeves
Mario Reeves
মাৰিঅ’ ৰিভছ এজন ব’ৰ্ড গেমৰ প্ৰতি আগ্ৰহী আৰু এজন আবেগিক লেখক যিয়ে তেওঁৰ মনত পৰালৈকে কাৰ্ড আৰু ব’ৰ্ড গেম খেলি আহিছে। গেম আৰু লেখাৰ প্ৰতি থকা তেওঁৰ প্ৰেমৰ বাবেই তেওঁ নিজৰ ব্লগটো তৈয়াৰ কৰে, য’ত তেওঁ বিশ্বৰ কিছুমান জনপ্ৰিয় গেম খেলাৰ জ্ঞান আৰু অভিজ্ঞতা শ্বেয়াৰ কৰে।মাৰিঅ'ৰ ব্লগে পকাৰ, ব্ৰীজ, দবা, আৰু বহুতো খেলৰ বাবে বিস্তৃত নিয়ম আৰু সহজে বুজিব পৰা নিৰ্দেশনা প্ৰদান কৰে। তেওঁৰ পাঠকসকলক এই খেলসমূহ শিকিবলৈ আৰু উপভোগ কৰাত সহায় কৰাৰ লগতে তেওঁলোকৰ খেলসমূহ উন্নত কৰাত সহায়ক হোৱাকৈ টিপছ আৰু কৌশলসমূহো শ্বেয়াৰ কৰিবলৈ তেওঁ আবেগিক।ব্লগৰ উপৰিও মাৰিঅ’ এজন চফট্ ৱেৰ ইঞ্জিনিয়াৰ আৰু আজৰি সময়ত পৰিয়াল আৰু বন্ধু-বান্ধৱীৰ সৈতে ব’ৰ্ড গেম খেলি ভাল পায়। তেওঁৰ মতে খেল কেৱল মনোৰঞ্জনৰ উৎসই নহয়, জ্ঞানমূলক দক্ষতা, সমস্যা সমাধানৰ ক্ষমতা, সামাজিক যোগাযোগৰ বিকাশতো সহায় কৰে।তেওঁৰ ব্লগৰ জৰিয়তে মাৰিঅ’ৰ লক্ষ্য হৈছে ব’ৰ্ড গেম আৰু কাৰ্ড গেমৰ সংস্কৃতিক প্ৰচাৰ কৰা, আৰু মানুহক একত্ৰিত হৈ খেলিবলৈ উৎসাহিত কৰা, যিটোৱে জিৰণি লোৱা, মজা কৰা আৰু মানসিকভাৱে সুস্থ হৈ থকাৰ উপায় হিচাপে লয়।