کیناسٹا گیم رولز - کینسٹا کارڈ گیم کیسے کھیلیں

کیناسٹا گیم رولز - کینسٹا کارڈ گیم کیسے کھیلیں
Mario Reeves

مقصد: گیم کا مقصد زیادہ سے زیادہ میلڈز بنانا ہے۔ ایک میلڈ ایک ہی رینک کے مزید تین کارڈز پر مشتمل ہوتا ہے، اور جوکرز کو میلڈ بنانے میں مدد کے لیے وائلڈ کارڈ کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔

کھلاڑیوں کی تعداد: 4  کھلاڑی

1 K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (اعلی سے کم ترین)

کھیل کی قسم: Rummy

پوائنٹ ویلیوز:

Canasta میں کارڈز کی قدر درج ذیل ہے:

بھی دیکھو: CONQUIAN - GameRules.com کے ساتھ کھیلنے کا طریقہ سیکھیں۔

کارڈ کی ویلیو 4 – 7 = 5 پوائنٹس کے درمیان

کارڈ کی قدریں 8 – K = 10 پوائنٹس کے درمیان

Aces & ڈیوسیس = 20 پوائنٹس

جوکرز = 50 پوائنٹس

بلیک 3 کارڈ = 5 پوائنٹس

ریڈ 3 کارڈز = 100 یا 200 پوائنٹس

پارٹنرز کا انتخاب:

Canasta کے پاس شراکت داری قائم کرنے کا ایک دلچسپ طریقہ ہے۔ ڈیک سے کارڈ کھینچ کر شراکت داری قائم کی جاتی ہے۔ جو کھلاڑی سب سے زیادہ کارڈ کھینچتا ہے وہ اپنی سیٹ کا انتخاب کرتا ہے اور پہلے جاتا ہے۔ دوسرا سب سے زیادہ کارڈ والا شخص اس کھلاڑی کا پارٹنر بن جاتا ہے جس نے سب سے زیادہ کارڈ بنایا۔ شراکت داروں کو چننے کے مقصد کے لیے، کارڈ کی قدریں اس طرح ہیں، A (High)، K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (high), hearts, diamonds , کلب. اگر کھلاڑی برابر کارڈ یا جوکر ڈراسنا کرتے ہیں تو انہیں دوبارہ ڈرا کرنا ہوگا۔ شراکت دار ایک دوسرے کے ساتھ بیٹھتے ہیں۔

ڈیل کرنے کا طریقہ:

ڈیل کی گردش گھڑی کی سمت میں ہوتی ہے اور شروع ہوتی ہےسب سے زیادہ کارڈ بنانے والے کھلاڑی کے دائیں طرف کے کھلاڑی کے ساتھ۔ کوئی بھی شفل کر سکتا ہے، لیکن ڈیلر کو آخری بار شفل کرنے کا حق ہے۔ آخری شفل کے بعد پلیئر ٹو ڈیلر بائیں طرف ڈیک کو کاٹتا ہے۔

پھر ڈیلر ہر کھلاڑی کے سامنے 11 کارڈز دیتا ہے، ایک وقت میں ایک، گھڑی کی سمت میں۔ باقی کارڈز میز کے بیچ میں رکھے جاتے ہیں تاکہ اسٹاک کے طور پر کام کر سکیں۔ اسٹاک ڈیک کے سب سے اوپر کارڈ کو تمام کھلاڑیوں کو دیکھنے کے لئے تبدیل کر دیا جانا چاہئے. اگر ٹرن اوور کارڈ ایک جوکر، ڈیوس یا تین ہے، تو اس کے اوپر دوسرا کارڈ آن کرنا چاہیے جب تک کہ اپ کارڈ "قدرتی" کارڈ (چار یا اس سے زیادہ) نہ ہو۔

ریڈ تھری:

اگر کسی کھلاڑی کو ریڈ تھری کا سامنا کرنا پڑتا ہے، تو اسے چاہیے کہ اسے ٹیبل پر سامنے رکھیں اور اسے دوسرے کارڈ سے بدل دیں۔ اگر کوئی کھلاڑی سٹاک کے ڈھیر سے سرخ رنگ کا تھری نکالتا ہے تو اسے چاہیے کہ وہ کارڈ کو اپنے سامنے میز پر رکھیں اور دوسرا کارڈ کھینچیں۔ آخر میں، اگر کوئی کھلاڑی ڈسکارڈ پائل سے ریڈ تھری اٹھاتا ہے تو اسے کارڈ بھی ٹیبل کرنا ہوگا لیکن کارڈ کے متبادل کو لینے کی ضرورت نہیں ہے۔

ریڈ تھری کی قدر 100 پوائنٹس فی ٹکڑا ہے لیکن اگر ایک ٹیم چاروں سرخ تھری جمع کرتی ہے تو کارڈ کی قیمت 200 پوائنٹس فی ٹکڑا تک بڑھ جاتی ہے۔ ایک ٹیم ریڈ تھری کی قیمت صرف اس صورت میں وصول کر سکتی ہے جب اس نے کامیاب میلڈ کیا ہو، اگر گیم کی تنخواہ ختم ہو جاتی ہے اور ٹیم نے کوئی میل نہیں بنایا، تو ریڈ تھری کو ان کے اسکور کے مقابلے میں ڈیبٹ کیا جاتا ہے۔

کیسے کھیلنا ہے :

ایک کھلاڑیذخیرے سے کارڈ کھینچ کر یا ردی کے ڈھیر سے اٹھا کر شروع ہوتا ہے۔ اس کے بعد کھلاڑی کے پاس یہ موقع ہوتا ہے کہ وہ اگر قابل اطلاق ہو تو ایک کارڈ ڈالے اور پھر اپنی باری ختم کرنے کے لیے ڈسکارڈ پائل میں ایک کارڈ کو ضائع کر دے۔

اگر کھلاڑی ڈسکارڈ پائل کا سب سے اوپر کارڈ لینے کا انتخاب کرتا ہے۔ میلڈ، پھر اسے ڈسکارڈ پائل کا پورا حصہ لینے کی ضرورت ہوتی ہے۔

میلڈ بنانے کا طریقہ:

ایک میلڈ ایک ہی رینک کے تین یا زیادہ کارڈز کا مجموعہ ہوتا ہے۔ قواعد یہ بتاتے ہیں کہ آپ کے پاس ہر ایک وائلڈ کارڈ کے لیے دو "قدرتی" کارڈز ہونے چاہئیں اور دیے گئے میلڈ میں مجموعی طور پر تین سے زیادہ وائلڈ کارڈز نہیں ہونے چاہئیں۔ بلیک تھری کا ایک سیٹ صرف اس وقت ملایا جا سکتا ہے جب کوئی کھلاڑی باہر جا رہا ہو۔

کھیل کے اختتام پر کھلاڑیوں کے ہاتھ میں رہ جانے والا کوئی بھی کارڈ، چاہے وہ میلڈ ہی کیوں نہ ہو، کھلاڑیوں کے اسکور میں شمار ہوتا ہے۔ صرف میز پر رکھے گئے میلڈز کو پلس کے طور پر شمار کیا جاتا ہے۔

مخالف ٹیم ایک ہی درجہ کے میلڈز بنا سکتی ہے، اور کھلاڑی اس وقت تک موجودہ میلڈز میں اضافہ کر سکتے ہیں جب تک کہ میلڈ درست رہے (تین سے زیادہ نہیں وائلڈ کارڈز)۔ کھلاڑی اپنے مخالفین کے میلڈز میں اضافہ نہیں کر سکتے۔

کیناسٹا کیسے کریں:

کینسٹا ایک ہی رینک کے 7 کارڈز کا رن ہے۔ کناسٹاس کی دو قسمیں ہیں، ایک "قدرتی" اور ایک "غیر فطری"۔ قدرتی کینسٹا بنانے کے لیے ایک کھلاڑی کو وائلڈ کارڈ کے استعمال کے بغیر ایک ہی رینک کے 7 کارڈز حاصل کرنے ہوں گے۔ ایک قدرتی کناسٹا کا اشارہ اس وقت ہوتا ہے جب کھلاڑی میز پر سات کارڈ رکھتا ہے۔ایک اسٹیک، اور سرخ رنگ میں اوپر والے کارڈ کی قیمت دکھا رہا ہے۔ مثال کے طور پر، 5 کا قدرتی کناسٹا دکھانے کے لیے ایک کھلاڑی کارڈز کو اسٹیک کرے گا اور 5 کا دل یا ہیرا سب سے اوپر رکھے گا۔ ایک قدرتی کناسٹا کناسٹا میں کارڈز کی پوائنٹ ویلیو کے علاوہ 500 پوائنٹس حاصل کرتا ہے

ایک غیر فطری کناسٹا تب بنتا ہے جب وائلڈ کارڈز (جوکرز، ڈیوس) کے استعمال سے ایک ہی رینک کے 7 کارڈز کا ایک رن بنایا جاتا ہے۔ )۔ یہ کناسٹا کارڈ کو اسٹیک کرکے اور کارڈ کے سیاہ رینک کو ڈھیر کے اوپر رکھ کر ظاہر کیا جاتا ہے۔ ایک "غیر فطری" کینسٹا اپنے ریگولر بیس ویلیو پوائنٹس کے علاوہ 300 پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔

کھیل کے پہلے راؤنڈ کے بعد، اور اس کے بعد ہر راؤنڈ کے آغاز سے پہلے، کھلاڑیوں کو اپنے موجودہ اسکور اور اپنے اسکور کو دیکھنا ہوتا ہے۔ اس وقت فیصلہ کرے گا کہ آنے والے راؤنڈ کے پہلے میلڈ کے لیے کتنے پوائنٹس کی ضرورت ہے۔ قدریں درج ذیل ہیں:

جمع شدہ اسکور (ڈیل کے آغاز میں) کم از کم شمار

مائنس اسکور = میلڈ کو 15 پوائنٹس کے برابر ہونا چاہیے

بھی دیکھو: منچکن گیم رولز - منچکن دی کارڈ گیم کیسے کھیلیں

0 1,495 سکور تک = میلڈ کو 50 پوائنٹس کے برابر ہونا چاہیے

1,500 سے 2,995 سکور = میلڈ کا برابر ہونا چاہیے 90 پوائنٹس

3,000 یا اس سے زیادہ = میلڈ کا برابر ہونا چاہیے 120 پوائنٹس

ایک کی گنتی میلڈ اس میں موجود کارڈز کی کل پوائنٹ ویلیو ہے۔ کم سے کم کو پورا کرنے کے لیے، ایک کھلاڑی دو یا زیادہ مختلف میلڈ بنا سکتا ہے۔ اگر وہ ڈسکارڈ پائل لے لیتا ہے، تو سب سے اوپر والا کارڈ لیکن ضرورت کے مطابق کوئی دوسرا شمار نہیں ہو سکتا۔ ریڈ تھری اور کے لیے بونسکینسٹاس کو کم سے کم میں شمار نہیں کیا جاتا ہے۔

کم از کم گنتی صرف پہلے میلڈ کے لیے درکار ہے، اس کے بعد ہر میلڈ قابل قبول ہے قطع نظر اس کی 'قیمت۔ 0. ایک بار ابتدائی میلڈ بن جانے کے بعد، ڈسکارڈ پائل دونوں پارٹنرز کے لیے کھلا رہتا ہے۔

ڈسکارڈ پائل کو منجمد کرنا:

اگر ایک سرخ تین (صرف اس صورت میں ممکن ہے جب اس کے طور پر اوپر ہو ایک upcard)، سیاہ تین،  یا وائلڈ کارڈ کو ضائع کرنے کے ڈھیر کے اوپر رکھا جاتا ہے، ڈھیر مؤثر طریقے سے منجمد ہو جاتا ہے۔ منجمد ڈھیر کی حالت بتانے کے لیے، منجمد کارڈ کو ضائع کرنے کے ڈھیر پر کھڑے زاویہ پر رکھا جاتا ہے۔

ڈھیر کو غیر منجمد کرنے کے لیے، منجمد ڈھیر کے اوپر ایک قدرتی کارڈ کو ضائع کرنا چاہیے اور پھر ڈھیر ہونا چاہیے۔ لیا صرف ڈھیر لینے سے ہی ڈھیر انجماد ہو جائے گا۔

ایک کھلاڑی ڈسکارڈ پائل کو صرف اس وقت لے سکتا ہے جب:

1) ڈھیر جیسا کہ قدرتی کارڈ کے ساتھ ٹاپ کیا گیا ہو

2) کھلاڑی کے ہاتھ میں ایک قدرتی جوڑا پہلے سے موجود ہوتا ہے جو ڈسکارڈ پائل کے سب سے اوپر والے کارڈ سے ملتا ہے۔

3) کھلاڑی اٹھانے سے پہلے بورڈ کو اپنے ہاتھ میں قدرتی کارڈز کا جوڑا دکھاتا ہے۔ ڈھیر۔

اگر ڈسکارڈ پائل کو منجمد نہیں کیا گیا ہے تو کوئی کھلاڑی ڈسکارڈ پائل سے اس وقت تک لے سکتا ہے جب تک:

1) اس کے پاس قدرتی کارڈز کا ایک جوڑا ہے۔ اس کا ہاتھ جو اوپر والے کارڈ سے ملتا ہے

یا

2) اس کے ہاتھ میں ایک قدرتی کارڈ اور ایک وائلڈ کارڈ ہےٹاپ کارڈ کے ساتھ

یا

3) وہ ٹاپ کارڈ کو اس میلڈ میں شامل کرسکتا ہے جو اس کے پاس پہلے سے ہی میز پر موجود ہے دوسرے میلڈز بنانے کے لیے اس کے ہاتھ میں ڈھیر لگاتا ہے اور اپنی باری ختم کرنے کے لیے ایک کارڈ کو ضائع کرتا ہے۔ یاد رکھیں کہ ڈسکارڈ پائل کو اٹھانا اس وقت تک کوئی آپشن نہیں ہے جب تک کہ ٹیم اپنی ابتدائی ضرورت پوری نہ کر لے۔

آؤٹ ہونے کا طریقہ:

ایک کھلاڑی اس وقت تک باہر نہیں جا سکتا جب تک کہ ٹیم کم از کم ایک کینسٹا۔ ایک بار جب کینسٹا بن جاتا ہے تو ایک کھلاڑی یا تو اپنے حتمی کارڈ کو ضائع کر کے یا اسے موجودہ میلڈ میں شامل کر کے باہر جا سکتا ہے۔ کسی کھلاڑی کو باہر جاتے وقت ضائع کرنے کی ضرورت نہیں ہے، اور کسی کھلاڑی کو ڈسکارڈ پائل لینے کی اجازت نہیں ہے جب اس کے ہاتھ میں صرف ایک کارڈ ہو اور ڈسکارڈ پائل میں صرف ایک کارڈ ہو۔

ایک کھلاڑی۔ "چھپے ہوئے" ہاتھ میں باہر جا سکتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ وہ اپنے پورے ہاتھ کو ایک باری میں ملا دیتے ہیں۔ اگر کوئی کھلاڑی اس طرح باہر جاتا ہے اور اس کے ساتھی نے ابھی تک ابتدائی میلڈ کی ضرورت کو پورا نہیں کیا ہے، تو انہیں اس ابتدائی ضرورت کو خود پورا کرنا ہوگا۔

اسکور کیسے رکھیں:

ہر قدرتی کے لیے کیناسٹا 500

ہر مخلوط کینسٹا کے لیے 300

ہر سرخ تین کے لیے 100 (تمام چار سرخ تینوں کی گنتی 800 ہے)

باہر جانے کے لیے 100

جانے کے لیے باہر چھپا ہوا (اضافی) 100

کھلاڑیوں کو اپنے اسکور میں اضافہ کرنا چاہیے اور باہر جانے کے وقت ان کے ہاتھ میں رہ جانے والے کارڈز کی قدر کو کم کرنا چاہیے۔ اسکور روایتی طور پر کاغذ کی شیٹ پر رکھا جاتا ہے۔"ہم" اور "وہ" کے عنوان سے دو کالموں کے ساتھ۔

مناسب سکور رکھنا ضروری ہے کیونکہ یہ ہر راؤنڈ کے ابتدائی میلڈ کے لیے درکار رقم کا تعین کرتا ہے۔

وہ ٹیم جو پہلی 5,000 پوائنٹس تک پہنچنا ہی فاتح ہے!




Mario Reeves
Mario Reeves
ماریو ریوز ایک بورڈ گیم کے شوقین اور ایک پرجوش مصنف ہیں جو جب تک یاد رکھتے ہیں تاش اور بورڈ گیمز کھیل رہے ہیں۔ گیمز اور لکھنے سے اس کی محبت نے اسے اپنا بلاگ بنانے پر مجبور کیا، جہاں وہ دنیا بھر میں کچھ مشہور گیمز کھیلنے کے بارے میں اپنے علم اور تجربے کا اشتراک کرتا ہے۔ماریو کا بلاگ پوکر، پل، شطرنج، اور بہت کچھ جیسے گیمز کے لیے جامع اصول اور سمجھنے میں آسان ہدایات فراہم کرتا ہے۔ وہ اپنے قارئین کو ان گیمز کو سیکھنے اور ان سے لطف اندوز ہونے میں مدد کرنے کے لیے پرجوش ہے اور ساتھ ہی ساتھ ان کے کھیل کو بہتر بنانے میں مدد کرنے کے لیے تجاویز اور حکمت عملیوں کا اشتراک بھی کرتا ہے۔اپنے بلاگ کے علاوہ، ماریو ایک سافٹ ویئر انجینئر ہے اور اپنے فارغ وقت میں اپنے خاندان اور دوستوں کے ساتھ بورڈ گیمز کھیلنے سے لطف اندوز ہوتا ہے۔ ان کا ماننا ہے کہ گیمز نہ صرف تفریح ​​کا ذریعہ ہیں بلکہ یہ علمی مہارتوں، مسائل حل کرنے کی صلاحیتوں اور سماجی تعاملات کو فروغ دینے میں بھی معاون ہیں۔اپنے بلاگ کے ذریعے، ماریو کا مقصد بورڈ گیمز اور تاش کے کھیلوں کی ثقافت کو فروغ دینا، اور لوگوں کو اکٹھے ہونے اور آرام کرنے، تفریح ​​کرنے اور ذہنی طور پر فٹ رہنے کے طریقے کے طور پر کھیلنے کی ترغیب دینا ہے۔