Pravila igre Canasta - Kako igrati kartašku igru ​​Canasta

Pravila igre Canasta - Kako igrati kartašku igru ​​Canasta
Mario Reeves

CILJ: Cilj igre je formirati što je moguće više spojeva. Kombinacija se sastoji od tri ili više karata istog ranga, a jokeri se mogu koristiti kao zamjenske karte za pomoć u formiranju kombinacija.

BROJ IGRAČA: 4  igrača

BROJ KARATA: Dvostruki špil od 52 karte plus četiri džokera (ukupno 108  karata)  / Specijalni špil kanasta

RANG KARATA: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (od najveće do najniže)

VRSTA IGRE: Rummy

Vrijednosti bodova:

U Canasti vrijednost karata je sljedeća:

Vrijednosti karata između 4 – 7 = 5 bodova

Vrijednosti karata između 8 – K = 10 bodova

Aces & Dueces = 20 bodova

Jokeri = 50 bodova

Crne 3 karte = 5 bodova

Crvene 3 karte = 100 ili 200 bodova

Partneri za odabir:

Canasta ima zanimljiv pristup stvaranju partnerstava. Partnerstva se formiraju izvlačenjem karata iz špila. Igrač koji izvuče najveću kartu bira svoje mjesto i ide prvi. Osoba s drugom najvećom kartom postaje partner igrača koji je izvukao najveću kartu. U svrhu odabira partnera, vrijednosti karata su kao takve, A (visoka), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Pik (visoka), srca, karo , klubovi. Ako igrač izvuče jednaku kartu ili joker, mora ponovno izvući. Partneri sjede jedan nasuprot drugog.

Kako se dogovoriti:

Rotacija dogovora slijedi u smjeru kazaljke na satu i počinjes igračem desno od igrača koji je izvukao najveću kartu. Svatko može miješati, ali djelitelj ima pravo miješati posljednji. Igrač s lijeve strane djelitelja siječe špil nakon posljednjeg miješanja.

Djelitelj zatim dodaje 11 karata licem prema dolje svakom igraču, jednu po jednu, dijeleći u smjeru kazaljke na satu. Preostale karte stavljaju se u sredinu stola da služe kao zaliha. Gornju kartu osnovnog špila treba okrenuti da je vide svi igrači. Ako je preokretna karta džoker, dvojka ili trojka, druga karta se mora okrenuti na nju sve dok gornja karta ne bude "prirodna" karta (četiri ili više).

Crvene trojke:

Ako igrač dobije crvenu trojku, mora je staviti licem prema gore na stol i zamijeniti drugom kartom. Ako igrač izvuče crvenu trojku iz zaliha, također mora staviti kartu licem prema gore na stol ispred sebe i izvući drugu kartu. Na kraju, ako igrač pokupi crvenu trojku s hrpe odbačenih, mora također staviti kartu, ali nije dužan uzeti zamjensku kartu.

Crvene trojke se vrednuju sa 100 bodova po komadu, ali ako jedan tim skupi sve četiri crvene trojke tada vrijednost karte raste na 200 bodova po komadu. Momčad može primiti vrijednost crvenih trojki samo ako je uspjela spojiti, ako plaćanje igre završi i tim nije napravio nijednu stopu, tada se crvene trojke terete za njihov rezultat.

Kako igrati :

Igračpočinje izvlačenjem karte iz zalihe ili podizanjem s hrpe odbačenih karata. Igrač tada ima priliku položiti meld ako je primjenjivo, a zatim odbaciti jednu kartu na hrpu za odbacivanje kako bi završio svoj red.

Ako igrač odluči uzeti gornju kartu hrpe za odbacivanje kako bi formirao meld, tada je dužan pokupiti cijelu hrpu odbačenih karata.

Kako napraviti meld:

Meld je kombinacija tri ili više karata istog ranga. Pravila nalažu da morate imati dvije "prirodne" karte na svaki zamjenski znak, a dani spoj ne smije imati više od tri zamjenska znaka ukupno. Skup crnih trojki može se spojiti samo kada igrač izlazi.

Sve karte koje igrač ostane u ruci na kraju igre, čak i ako se radi o spoju, računaju se u rezultat igrača. Samo spojevi koji su stavljeni na stol računaju se kao plus.

Suparnički tim može stvoriti spojeve istog ranga, a igrači se mogu dodavati postojećim spojevima sve dok je spoj važeći (ne više od tri divlje karte). Igrači ne mogu dodavati svojim protivnicima meldove.

Kako Canasta:

Canasta je serija od 7 karata istog ranga. Postoje dvije vrste kanasta, "prirodna" i "neprirodna" kanasta. Da bi napravio prirodnu kanastu, igrač mora dobiti 7 karata istog ranga bez upotrebe zamjenskih znakova. Prirodna kanasta se označava kada igrač položi sedam karata na stol, uhrpu i prikazuje vrijednost gornje karte crvenom bojom. Na primjer, da bi prikazao prirodnu kanastu od 5, igrač bi složio karte i stavio srce ili karo od 5 na vrh. Prirodna kanasta zarađuje 500 bodova uz bodovne vrijednosti karata u kanasti

Neprirodna kanasta nastaje kada se stvori niz od 7 karata istog ranga uz korištenje zamjenskih znakova (džokeri, dvojke ). Ova kanasta se prikazuje slaganjem karte i stavljanjem crnog ranga karte na vrh hrpe. “Neprirodna” kanasta zarađuje 300 bodova uz svoju uobičajenu osnovnu vrijednost bodova.

Nakon prve runde igre, i prije početka svake naredne runde, igrači trebaju pogledati svoj trenutni rezultat i svoj rezultat u to će vrijeme odrediti koliko bodova je potrebno za njihov prvi spoj u nadolazećoj rundi. Vrijednosti su sljedeće:

Akumulirani rezultat (na početku dijeljenja) Minimalni broj

Minus rezultat = Spajanje mora biti jednako 15 bodova

0 do 1,495 bodova =  Meld mora biti jednak 50 bodova

1,500 do 2,995 rezultat = Meld mora biti jednak 90 bodova

3,000 ili više = Meld mora biti jednak 120 bodova

Broj meld je ukupna bodovna vrijednost karata u njemu. Kako bi zadovoljio minimum, igrač može napraviti dva ili više različitih spojeva. Ako uzme hrpu za odbacivanje, gornja karta, ali nijedna druga, ne može se računati prema zahtjevu. Bonusi za crvene trojke ikanaste se ne ubrajaju u minimum.

Minimalni broj je potreban samo za prvo spajanje, svako sljedeće spajanje je prihvatljivo bez obzira na njegovu vrijednost.

Hrpa za odbacivanje:

Timovima nije dopušteno pokupiti s hrpe za odbacivanje dok ne naprave svoj prvi spoj. Nakon što se stvori početni spoj, hrpa za odbacivanje otvorena je za oba partnera.

Zamrzavanje hrpe za odbacivanje:

Ako je crvena trojka (moguće samo ako se pojavi kao gornja karta), crna trojka ili zamjenski znak postavljeni su na hrpu za odbacivanje, hrpa je zapravo zamrznuta. Za označavanje stanja smrznute hrpe, karta za zamrzavanje postavlja se pod okomitim kutom na hrpu za odbacivanje.

Da biste odmrznuli hrpu, prirodna karta mora se odbaciti na vrh smrznute hrpe, a hrpa se zatim mora poduzete. Samo ako uzme hrpu, hrpa će se odmrznuti.

Igrač može uzeti hrpu za odbacivanje samo kada:

1) Hrpa je prekrivena prirodnom kartom

Vidi također: PIJAN NADUJAN ILI GLUP - naučite igrati s Gamerules.com

2) Igrač već ima PRIRODNI par u ruci koji odgovara gornjoj karti hrpe odbačenih karata.

3) Igrač pokazuje ploči taj par prirodnih karata u svojoj ruci prije nego što podigne hrpu.

Ako hrpa odbačenih karata nije zamrznuta, igrač može uzimati s hrpe odbačenih sve dok:

1) Ima par prirodnih karata u njegovu ruku koja odgovara gornjoj karti

ili

2) Ima jednu prirodnu kartu i jednu zamjensku kartu u rucipopratiti gornju kartu

ili

3) Može dodati gornju kartu u kombinaciju koju već ima na stolu

Igrač tada može uzeti preostale karte iz gomila u njegovu ruku da formira druge spojeve i odbacuje jednu kartu da završi svoj red. Upamtite da podizanje hrpe odbačenog otpada nije opcija dok tim ne ispuni svoje početne zahtjeve spajanja.

Kako izaći:

Igrač ne može izaći dok tim ne postigne najmanje jedna kanasta. Nakon što je kanasta napravljena, igrač može izaći tako da odbaci svoju posljednju kartu ili je doda u postojeću kombinaciju. Igrač nije dužan odbaciti kad izlazi, a igraču nije dopušteno pokupiti hrpu odbačenih ako ima samo jednu kartu u ruci, a hrpa odbačenih ima samo jednu kartu u sebi.

Igrač mogu izaći u "skrivenoj" ruci, što znači da spajaju cijelu ruku u jednom potezu. Ako igrač izađe na ovaj način, a njegov partner tek treba ispuniti početni zahtjev za spajanje, on sam mora ispuniti taj početni zahtjev.

Kako zadržati rezultat:

Za svaki prirodni kanasta 500

Vidi također: Pravila igre MATH BASEBALL - Kako igrati MATH BASEBALL

Za svaku mješovitu kanastu 300

Za svaku crvenu trojku 100 (Sve četiri crvene trojke broje se 800)

Za izlazak 100

Za izlazak van skriveno (ekstra) 100

Igrači moraju zbrojiti svoj rezultat i minus vrijednost svih karata koje su im ostale u ruci u trenutku izlaska. Partitura se tradicionalno čuva na listu papiras dva stupca pod naslovom "mi" i "oni".

Važno je držati ispravan rezultat jer on određuje količinu potrebnu za početno spajanje svake runde.

Tim koji je prvi postići 5000 bodova je pobjednik!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves zaljubljenik je u društvene igre i strastveni pisac koji igra karte i društvene igre otkad zna za sebe. Njegova ljubav prema igricama i pisanju navela ga je da stvori svoj blog na kojem dijeli svoje znanje i iskustvo igranja nekih od najpopularnijih igara diljem svijeta.Mariov blog pruža sveobuhvatna pravila i lako razumljive upute za igre kao što su poker, bridž, šah i mnoge druge. Strastveno želi pomoći svojim čitateljima da nauče te igre i uživaju u njima, a istovremeno dijeli savjete i strategije kako bi im pomogli da poboljšaju svoju igru.Osim svog bloga, Mario je softverski inženjer i voli igrati društvene igre sa svojom obitelji i prijateljima u slobodno vrijeme. Vjeruje da igre nisu samo izvor zabave, već i pomažu u razvoju kognitivnih vještina, sposobnosti rješavanja problema i društvenih interakcija.Putem svog bloga Mario ima za cilj promovirati kulturu društvenih igara i kartaških igara te potaknuti ljude da se okupe i igraju ih kao način da se opuste, zabave i ostanu u mentalnoj formi.