Reguloj de la Ludo de Canasta - Kiel ludi la kartludon Canasta

Reguloj de la Ludo de Canasta - Kiel ludi la kartludon Canasta
Mario Reeves

OBJEKTIVO: La celo de la ludo estas formi kiel eble plej multajn kunfandaĵojn. Kunfandiĝo konsistas el tri el pliaj kartoj de la sama rango, kaj ĵokeroj povas esti uzataj kiel sovaĝaj kartoj por helpi formi kunfandaĵojn.

NOMBRO DA LUDOJ: 4  ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: Duoblaj 52-kartaj ferdekoj plus kvar ŝerculoj (108  kartoj  entute)  / Speciala Canasta Ferdeko

RANGO DE KARTOJ: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (de plej alta ĝis plej malalta)

TIPO DE LUDO: Rummy

Punktaj valoroj:

En Canasta la valoro de kartoj estas jena:

Kartaj valoroj inter 4 – 7 = 5 poentoj

Kartaj valoroj inter 8 – K = 10 poentoj

Asoj & Dueces = 20 poentoj

Jokeroj = 50ptoj

Nigra 3 karto = 5ptoj

Ruĝaj 3 kartoj = 100 aŭ 200 poentoj

Elektaj partneroj:

Canasta havas interesan aliron por formi partnerecojn. Partnerecoj estas formitaj per tirado de kartoj de la ferdeko. La ludanto, kiu tiras la plej altan karton, elektas sian sidlokon kaj iras unue. La persono kun la dua plej alta karto iĝas la partnero de la ludanto kiu tiris la plej altan karton. Por elekti partnerojn, kartvaloroj estas tiaj, A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Pikoj (altaj), koroj, diamantoj , kluboj. Se ludanto tiras egalan karton aŭ ĵokeron, ili devas tiri denove. Partneroj sidas unu fronte al la alia.

Kiel Trakti:

Rotacio de la interkonsento sekvas dekstrume kaj komenciĝaskun la ludanto dekstre de la ludanto kiu tiris la plej altan karton. Iu ajn povas miksi, sed la komercisto rajtas miksi laste. La ludanto al la maldekstra komercisto tranĉas la ferdekon post la lasta miksado.

La komercisto tiam pasas 11 kartojn vizaĝo malsupren al ĉiu ludanto, unu je fojo, traktante dekstrume. La ceteraj kartoj estas metitaj en la centron de la tablo por funkcii kiel la akcio. La supra karto de la akcia ferdeko devas esti turnita por ke ĉiuj ludantoj vidu. Se la turna karto estas ŝercisto, duo aŭ tri, alia karto devas esti turnita sur ĝi ĝis la suprenkarto estas "natura" karto (kvar aŭ pli alta).

Ruĝaj Trioj:

Se ludanto ricevas ruĝan trion, li devas meti ĝin vizaĝo supre sur la tablo kaj anstataŭigi ĝin per alia karto. Se ludanto tiras ruĝan trion el la akciaro ili ankaŭ devas meti la karton vizaĝo supren sur la tablon antaŭ ili kaj tiri alian karton. Finfine, se ludanto prenas la ruĝan trion el la forĵetamaso, li ankaŭ devas surtabligi la karton sed ne estas postulata preni anstataŭaĵon por la karto.

Ruĝaj trioj estas taksitaj je 100 poentoj po peco sed se unu teamo kolektas ĉiujn kvar ruĝajn triojn tiam la valoro de la karto altiĝas al 200 poentoj peco. Teamo povas ricevi la valoron de la ruĝaj trioj nur se ili faris sukcesan kunfandiĝon, se la ludpago finiĝas kaj la teamo ne faris kunfandiĝon, tiam la ruĝaj triopoj estas ŝulditaj kontraŭ sia poentaro.

Kiel ludi. :

Ludantokomenciĝas per tirado de karto el la stoko aŭ reprenado de la forĵetamaso. La ludanto tiam havas la ŝancon meti malsupren kunfandiĝon se uzeble kaj tiam forĵeti unu karton al la forĵetamaso por fini sian vicon.

Se la ludanto elektas preni la supran karton de la forĵetamaso por formi kunfandi, tiam li estas postulata preni la tuton de la forĵetamaso.

Kiel fari kunfandiĝon:

Kunfandado estas kombinaĵo de tri aŭ pli da kartoj de la sama rango. La reguloj deklaras ke vi devas havi du "naturajn" kartojn al ĉiu ĵokero kaj antaŭfiksita kunfandado devas havi ne pli ol tri ĵokerojn entute. Aro de nigraj triopoj povas esti kunfandita nur kiam ludanto eliras.

Ĉiuj kartoj lasitaj en la mano de ludantoj ĉe la fino de la ludo, eĉ se ĝi estas kunfandiĝo, kalkulas kontraŭ la poentaro de la ludantoj. Nur la kunfandaĵoj kiuj estis metitaj sur la tablon kalkulas kiel pluso.

Kontrala teamo povas krei kunfandaĵojn de la sama rango, kaj ludantoj povas aldoni al ekzistantaj kunfandaĵoj kondiĉe ke la kunfandiĝo restas valida (ne pli ol tri). ĵokeroj). Ludantoj ne povas aldoni kunfandaĵojn al siaj kontraŭuloj.

Kiel Canasta:

Canasta estas kuro de 7 kartoj de la sama rango. Estas du specoj de kanastas, "natura" kaj "nenatura" kanasta. Por fari naturan kanastan ludanton devas akiri 7 kartojn de la sama rango sen la uzo de ĵokeroj. Natura canasta estas signifita kiam la ludanto metas la sep kartojn sur la tablon, enstako, kaj montrante la valoron de la supra karto en ruĝa. Ekzemple, por montri naturan kanaston de 5-oj, ludanto stakus la kartojn kaj metus aŭ la koron aŭ diamanton de 5-oj sur la supro. Natura kanasta gajnas 500 poentojn krom la punktovaloroj de la kartoj en la kanasta

Nenatura kanasta estas farita kiam  serio de 7 kartoj de la sama rango estas kreita per la uzo de ĵokeroj (ŝerculoj, duoj). ). Ĉi tiu canasta estas elmontrita stakigante la karton kaj metante la nigran rangon de la karto sur la pinton de la stako. "Nenatura" kanasta gajnas 300 poentojn aldone al siaj regulaj bazaj valorpoentoj.

Post la unua raŭndo de ludo, kaj antaŭ la komenco de ĉiu raŭndo poste, ludantoj devas rigardi sian nunan poentaron kaj sian poentaron. tiutempe diktos kiom da poentoj necesas por ilia unua kunfandado de la venonta rondo. La valoroj estas jenaj:

Akumuligata poentaro (komence de la interkonsento) Minimuma kalkulo

Minusa poentaro = Meld devas egali 15 poentojn

0 al 1,495 poentaro =  Meld devas egali 50 poentojn

1,500 ĝis 2,995 poentaro = Meld devas egali 90 poentojn

3,000 aŭ pli = Meld devas egali 120 poentojn

La kalkulo de a kunfandi estas la totala punktovaloro de la kartoj en ĝi. Por renkonti la minimumon, ludanto povas fari du aŭ pli malsamajn kunfandaĵojn. Se li prenas la forĵetamason, la supra karto sed neniu alia povas kalkuli al la postulo. Gratifikoj por ruĝaj trioj kajkanastas ne kalkulas al la minimumo.

La minimuma kalkulo estas bezonata nur por la unua kunfandado, ĉiu kunfandado poste estas akceptebla sendepende de ĝia valoro.

La forĵetamaso:

Teamoj ne rajtas preni el la forĵetamaso antaŭ ol ili kreis sian unuan kunfandiĝon. Post kiam la komenca kunfandiĝo estas kreita, la forĵetamaso estas malfermita al ambaŭ partneroj.

Frostigi la forĵetamason:

Se ruĝa trio (nur ebla se turnita supren kiel suprenkarto), nigra tri,  aŭ ĵokero estas metita sur la forĵetamason, la amaso estas efike frostigita. Por indiki la staton de la frosta amaso, la frosta karto estas metita laŭ perpendikulara angulo sur la forĵetamaso.

Por malfrostigi la stakon, natura karto devas esti forĵetita sur la frosta stako kaj la amaso tiam devas esti prenita. Nur prenante la amason, la stako malfrostiĝos.

Ludanto povas preni la forĵetamason nur kiam:

1) La amaso kiel pintata per natura karto

2) La ludanto havas jam enmane NATURAN paron kiu kongruas kun la supra karto de la forĵetamaso.

3) La ludanto montras al la tabulo tiun paron da naturaj kartoj en sia mano antaŭ ol preni. la amaso.

Se la forĵetamaso ne estas frostigita, ludanto povas preni el la forĵetamaso kondiĉe ke:

1) Li havas paron da naturaj kartoj en sian manon, kiuj kongruas kun la supra karto

2) Li havas unu naturan karton kaj unu sovaĝan karton en sia mano porakompanu la supran karton

3) Li povas aldoni la supran karton al miksaĵo, kiun li jam havas sur la tablo

Ludanto tiam povas preni la ceterajn kartojn el la amasiĝas en lian manon por formi aliajn kunfandaĵojn kaj forĵetas unu karton por fini sian vicon. Memoru, ke preni la forĵetamason ne estas eblo ĝis teamo plenumis sian komencan kunfandkondiĉon.

Kiel eliri:

Ludanto ne povas eliri antaŭ ol la teamo faras almenaŭ unu kanasta. Post kiam canasta estas farita, ludanto povas eliri aŭ forĵetante sian finan karton aŭ aldonante ĝin al ekzistanta kunfandado. Ludanto ne estas devigata forĵeti kiam eliras, kaj ludanto ne rajtas preni la forĵetamason kiam ili havas nur unu karton en mano kaj la forĵetamaso havas nur unu karton en ĝi.

Ludanto. povas eliri en "kaŝita" mano, kio signifas, ke ili kunfandas la tuton de sia mano en unu turno. Se ludanto eliras tiamaniere kaj ilia partnero ankoraŭ ne plenumis la komencan kunfandkondiĉon, ili devas mem plenumi tiun komencan postulon.

Kiel konservi poentaron:

Por ĉiu natura. kanasta 500

Por ĉiu miksita kanasta 300

Por ĉiu ruĝa triopo 100 (Ĉiuj kvar ruĝaj triopo kalkulas 800)

Por eliri 100

Vidu ankaŭ: SHUFFLEBOARD Ludaj Reguloj - Kiel Shuffleboard

Por iri out kaŝita (krom) 100

Ludantoj devas sumi sian poentaron kaj minus la valoron de iuj kartoj lasitaj en sia mano dum la eliro. Poentaro estas tradicie konservita sur foliokun du kolumnoj titolitaj "ni" kaj "ili".

Estas grave konservi ĝustan poentaron ĉar ĝi determinas la kvanton bezonatan por la komenca kunfandiĝo ĉiu raŭndo.

Vidu ankaŭ: Poker Hand Ranking - La Kompleta Gvidilo pri Ranking Poker Hands

La teamo kiu estas la unua atingi 5.000 poentojn estas la gajnanto!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.