Kanasta spēles noteikumi - Kā spēlēt Kanasta kāršu spēli

Kanasta spēles noteikumi - Kā spēlēt Kanasta kāršu spēli
Mario Reeves

MĒRĶIS: Spēles mērķis ir izveidot pēc iespējas vairāk kombināciju. Kombināciju veido trīs vai vairāk vienādas vērtības kārtis, un žokeri var tikt izmantoti kā žolīti, lai palīdzētu izveidot kombinācijas.

SPĒLĒTĀJU SKAITS: 4 spēlētāji

KARŠU SKAITS: Divas 52 kāršu kārtis un četri žokeri (kopā 108 kārtis) / Speciālais kanastas dēlis

KARTU RANKA: Džokers, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (no augstākā līdz zemākajam)

SPĒĻU VEIDS: Rummy

Punktu vērtības:

Kanastā kāršu vērtība ir šāda:

Kāršu vērtība no 4 līdz 7 = 5 punkti

Kāršu vērtības no 8 - K = 10 punkti

Dūzis & amp; Duets = 20 punkti

Džokeri = 50 punkti

Melnā 3 kartes = 5 punkti

Sarkanā 3 kartiņas = 100 vai 200 punkti

Partneru izvēle:

Kanastā ir interesanta pieeja partnerattiecību veidošanai. Partnerattiecības tiek veidotas, izvelkot kārtis no komplekta. Spēlētājs, kurš izvelk augstāko kārti, izvēlas savu vietu un dodas pirmais. Persona ar otro augstāko kārti kļūst par partnera spēlētājam, kurš izvelk augstāko kārti. Lai izvēlētos partnerus, kāršu vērtības ir šādas: A (augsta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / pīķa (augsts), pīķa, dimanta, trejača. Ja spēlētājs izlozē vienādu kārti vai džokeru, viņam ir jāizlozē vēlreiz. Partneri sēž viens otram pretī.

Kā rīkoties:

Kāršu kārtošana notiek pulksteņrādītāja virzienā, un to sāk spēlētājs, kas atrodas pa labi no spēlētāja, kurš izlozējis augstāko kārti. Ikviens var maisīt kārtis, taču dīlerim ir tiesības maisīt pēdējam. Spēlētājs, kas atrodas dīlerim pa kreisi, pēc pēdējās maisīšanas pārgriež kārtis.

Pēc tam dīleris katram spēlētājam pa vienai kārtai nodod 11 kārtis ar seju uz leju, izdalot tās pulksteņrādītāja virzienā. Atlikušās kārtis novieto galda vidū, lai tās kalpotu kā krājums. Krājuma kāršu kaudzes augšējā kārts ir jāapgriež tā, lai visi spēlētāji to redzētu. Ja apgrieztā kārts ir džokers, divnieks vai trejacis, tai virsū ir jāapgriež vēl viena kārts, līdz augšējā kārts ir "dabiskā" kārts (četri vai augstāka).

Sarkanie trejgabali:

Ja spēlētājam tiek izdalīta sarkanā trejdeviņa, viņam tā jānovieto uz galda ar augšu uz augšu un jāaizstāj ar citu kārti. Ja spēlētājs izvelk sarkano trejdeviņu no krājumu kaudzes, viņam arī šī kārts jānovieto uz galda ar augšu uz augšu un jāizvelk cita kārts. Visbeidzot, ja spēlētājs paņem sarkano trejdeviņu no atmetumu kaudzes, viņam šī kārts arī jānovieto uz galda, bet viņam nav jāpaņem jauna kārts, lai to aizstātu ar citu.karte.

Sarkano trejgabalu vērtība ir 100 punkti par gabalu, bet, ja viena komanda savāc visus četrus sarkanos trejgabalus, tad kartes vērtība palielinās līdz 200 punktiem par gabalu. Komanda var saņemt sarkano trejgabalu vērtību tikai tad, ja tā ir veikusi veiksmīgu saplūšanu; ja spēles izmaksa beidzas un komanda nav veikusi saplūšanu, tad sarkanie trejgabali tiek atskaitīti no tās rezultāta.

Kā spēlēt:

Spēlētājs sāk savu gājienu, paņemot kārti no krājkasītes vai paņemot to no atmetumu kaudzes. Pēc tam spēlētājam ir iespēja nolikt saplūšanu, ja tas ir iespējams, un pēc tam, lai pabeigtu savu gājienu, vienu kārti izmest uz atmetumu kaudzes.

Ja spēlētājs izvēlas ņemt izmetumu kaudzes augšējo kārti, lai izveidotu apvienojumu, tad viņam ir jāpaņem visa izmetumu kaudzīte.

Kā veikt saplūšanu:

"Meld" ir trīs vai vairāk vienas kārts kombinācija. Noteikumos ir noteikts, ka uz vienu "wildcard" kārti ir jābūt divām "dabīgām" kārtīm, un vienā "meld" kopā nedrīkst būt vairāk par trim "wildcard" kārtīm. Melno trejnieku komplektu drīkst "meldēt" tikai tad, kad spēlētājs izkrīt.

Jebkuras kārtis, kas spēlētāja rokās paliek spēles beigās, pat ja tās ir apvienotas, tiek ieskaitītas spēlētāja rezultātos. Tikai tās apvienotās kārtis, kas ir novietotas uz galda, tiek ieskaitītas plusā.

Pretinieku komanda var izveidot viena ranga meldus, un spēlētāji var papildināt esošos meldus, kamēr vien melds ir derīgs (ne vairāk kā trīs savvaļas kartes). Spēlētāji nevar papildināt pretinieka meldus.

Kā spēlēt kanastu:

Kanastas ir 7 vienas un tās pašas vertības kārtis. Ir divu veidu kanastas - "dabiskā" un "nedabiskā" kanastas. Lai izveidotu dabisko kanastu, spēlētājam ir jāsaņem 7 vienas un tās pašas vertības kārtis, neizmantojot aizstājējkartes. Dabisko kanastu apzīmē, kad spēlētājs noliek septiņas kārtis uz galda kaudzītē un norāda augšējās kārts vērtību sarkanā krāsā. Piemēram, lai parādītu dabisko kanastu, spēlētājs var uzlikt 7 kārtis uz galda.5 kāršu kanastu spēlētājs sakrauj kārtis kaudzē un virs tām novieto 5 kāršu sirdi vai dimantu. Par dabisku kanastu spēlētājs papildus kanastas kāršu vērtībai nopelna 500 punktus.

Nedabiska kanastas kārts tiek izveidota, ja, izmantojot "wildcards" (džokeri, divnieki), tiek izveidots 7 vienādas vērtības kāršu virknējums. Šāda kanastas kārts tiek parādīta, sakraujot kārtis kaudzē un novietojot melnās kārts vērtību kaudzes augšpusē. "Nedabiska" kanastas kārts papildus parastajiem bāzes vērtības punktiem nopelna 300 punktus.

Pēc pirmās kārtas un pirms katras nākamās kārtas sākuma spēlētājiem ir jāskatās uz savu pašreizējo rezultātu, un no tā brīža rezultāta būs atkarīgs, cik punkti ir nepieciešami nākamās kārtas pirmajai metienai. Vērtības ir šādas:

Uzkrātais rezultāts (darījuma sākumā) Minimālais skaits

Mīnus Punktu skaits = Meldam jābūt vienādam ar 15 punktiem.

0 līdz 1495 punkti = sakausējumam jābūt vienādam ar 50 punktiem.

1 500 līdz 2 995 punkti = sakausējumam jābūt vienādam ar 90 punktiem.

3000 vai vairāk = sakausējumam jābūt vienādam ar 120 punktiem.

Lai izpildītu minimālo prasību, spēlētājs var veikt divas vai vairākas dažādas kombinācijas. Ja viņš paņem atmetamo kāršu kaudziņu, prasību izpildē var ieskaitīt augšējo kārti, bet nevienu citu. Bonusus par sarkanajiem trijniekiem un kanastām minimālajā prasībā neieskaita.

Minimālais skaits ir nepieciešams tikai pirmajai sakausēšanai, pēc tam ir pieņemama katra sakausēšana neatkarīgi no tās vērtības.

Izmetumu kaudze:

Komandām nav atļauts paņemt no izmetumu kaudzes, kamēr tās nav izveidojušas savu pirmo apvienojumu. Kad ir izveidots pirmais apvienojums, izmetumu kaudze ir pieejama abiem partneriem.

Izmetumu kaudzes sasaldēšana:

Ja atmetumu kaudzē ir novietota sarkana trejaciņa (iespējama tikai tad, ja tā ir augšā vērsta kārts), melna trejaciņa vai savādāka kārts, kaudze tiek faktiski iesaldēta. Lai norādītu iesaldētās kaudzes stāvokli, iesaldēšanas kārti novieto uz atmetumu kaudzes perpendikulārā leņķī.

Lai atsaldētu kaudzīti, uz iesaldētās kaudzītes ir jāatmet dabīga kārts, un pēc tam kaudzīte ir jāņem. Tikai ņemot kaudzīti, kaudzīte tiks atsaldēta.

Spēlētājs drīkst ņemt izmetamo žetonu kaudzi tikai tad, ja:

1) uz kaudzes ir dabiska karte.

2) spēlētājam jau ir dabisks pāris, kas sakrīt ar izmetamo kāršu kaudzes augšējo kārti.

3) Pirms spēlētājs paņem kaudzīti, viņš parāda uz galda to dabīgo kāršu pāri, kas atrodas viņa rokās.

Ja atmetamo žetonu kaudzīte nav iesaldēta, spēlētājs var ņemt no atmetamo žetonu kaudzītes tik ilgi, kamēr:

1) viņam ir dabīgo kāršu pāris, kas sakrīt ar augšējo kārti.

vai

2) viņam ir viena dabīgā un viena "wild" karte, kas ir kopā ar augšējo karti.

vai

3) Viņš var pievienot augšējo karti jau esošajai apvienotajai kārtai.

Pēc tam spēlētājs var paņemt atlikušās kārtis no kaudzes savā rokā, lai veidotu citas kaudzes, un izmet vienu kārti, lai pabeigtu savu gājienu. Atcerieties, ka izmetumu kaudzes paņemšana nav iespējama, kamēr komanda nav izpildījusi savu sākotnējo prasību par kaudzes veidošanu.

Kā iziet:

Spēlētājs nevar iziet, kamēr komanda nav izveidojusi vismaz vienu kanastu. Kad kanasts ir izveidots, spēlētājs var iziet, vai nu izmetot savu pēdējo kārti, vai arī pievienojot to jau esošajai kauliņam. Spēlētājam nav jāizmet kārtis, kad viņš iziet, un spēlētājam nav atļauts paņemt izmetamo kāršu kaudzi, ja viņam rokā ir tikai viena kārts un izmetamo kāršu kaudzē ir tikai viena kārts.

Skatīt arī: SLEEPING GODS spēles noteikumi - Kā spēlēt SLEEPING GODS

Spēlētājs var iziet ar "slēptu" kombināciju, kas nozīmē, ka viņš vienā piegājienā sakausē visu savu kombināciju. Ja spēlētājs iziet šādā veidā un viņa partneris vēl nav izpildījis sākotnējās sakausēšanas prasību, viņam pašam ir jāizpilda šī sākotnējā prasība.

Kā saglabāt rezultātu:

Par katru dabisko kanastu 500

Katrai jauktajai kanastai 300

Par katru sarkano trijnieku 100 (Visi četri sarkanie trijnieki skaitās 800)

Par iziešanu 100

Par iziešanu paslēpts (papildus) 100

Skatīt arī: Pinochle spēles noteikumi - Kā spēlēt Pinochle kāršu spēli

Spēlētājiem jāsaskaita savi punkti un jāatņem to kāršu vērtība, kas palikušas viņu rokās iziešanas brīdī. Rezultāti tradicionāli tiek ierakstīti uz papīra lapas ar divām slejām ar nosaukumiem "mēs" un "viņi".

Ir svarīgi saglabāt pareizu punktu skaitu, jo tas nosaka summu, kas nepieciešama sākotnējam sakausējumam katrā raundā.

Komanda, kas pirmā sasniegs 5000 punktus, kļūst par uzvarētāju!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Rīvs ir galda spēļu entuziasts un kaislīgs rakstnieks, kurš ir spēlējis kāršu un galda spēles tik ilgi, cik vien sevi atceras. Mīlestība pret spēlēm un rakstīšanu lika viņam izveidot savu emuāru, kurā viņš dalās ar savām zināšanām un pieredzi, spēlējot dažas no populārākajām spēlēm visā pasaulē.Mario emuārs piedāvā visaptverošus noteikumus un viegli saprotamas instrukcijas tādām spēlēm kā pokers, bridžs, šahs un daudz ko citu. Viņš aizrautīgi cenšas palīdzēt saviem lasītājiem apgūt un izbaudīt šīs spēles, vienlaikus daloties arī ar padomiem un stratēģijām, lai palīdzētu viņiem uzlabot spēli.Papildus savam emuāram Mario ir programmatūras inženieris un brīvajā laikā labprāt spēlē galda spēles kopā ar ģimeni un draugiem. Viņš uzskata, ka spēles ir ne tikai izklaides avots, bet arī palīdz attīstīt kognitīvās prasmes, problēmu risināšanas spējas un sociālo mijiedarbību.Izmantojot savu emuāru, Mario mērķis ir veicināt galda spēļu un kāršu spēļu kultūru un mudināt cilvēkus sanākt kopā un spēlēt tās, lai atpūstos, izklaidētos un saglabātu garīgo formu.