ਕੈਨਾਸਟਾ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਕੈਨਸਟਾ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

ਕੈਨਾਸਟਾ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਕੈਨਸਟਾ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ
Mario Reeves

ਉਦੇਸ਼: ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮੇਲਡ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੇਲਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਮੇਲਡ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 4  ਖਿਡਾਰੀ

ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: ਡਬਲ 52-ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ ਅਤੇ ਚਾਰ ਜੋਕਰ (ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ 108  ਕਾਰਡ)  / ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕੈਨਾਸਟਾ ਡੇਕ

ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਦਰਜਾ: ਜੋਕਰ, 2, ਏ, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਤੋਂ ਨੀਵੇਂ ਤੱਕ)

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਰੰਮੀ

ਪੁਆਇੰਟ ਮੁੱਲ:

ਕੈਨਸਟਾ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ:

4 - 7 = 5 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ

8 - K = 10 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਡ ਦੇ ਮੁੱਲ

ਏਸੇਸ ਅਤੇ ਡੂਸੇਸ = 20 ਪੁਆਇੰਟ

ਜੋਕਰ = 50 ਪੁਆਇੰਟ

ਬਲੈਕ 3 ਕਾਰਡ = 5 ਪੁਆਇੰਟ

ਲਾਲ 3 ਕਾਰਡ = 100 ਜਾਂ 200 ਪੁਆਇੰਟ

ਪਿਕਿੰਗ ਪਾਰਟਨਰ:

ਕੈਨਸਟਾ ਕੋਲ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਪਹੁੰਚ ਹੈ। ਡੇਕ ਤੋਂ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚ ਕੇ ਭਾਈਵਾਲੀ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜਾ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਕਾਰਡ ਵਾਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਸਾਥੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਕਾਰਡ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ, ਕਾਰਡ ਦੇ ਮੁੱਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ, A (ਉੱਚ), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (ਉੱਚਾ), ਦਿਲ, ਹੀਰੇ , ਕਲੱਬ. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਜੋਕਰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪਾਰਟਨਰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਬੈਠਦੇ ਹਨ।

ਡੀਲ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ:

ਸੌਦੇ ਦੀ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ। ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ਫਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਡੀਲਰ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਸ਼ਫਲ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ। ਡੀਲਰ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਖਰੀ ਸ਼ੱਫਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਕੱਟਦਾ ਹੈ।

ਫਿਰ ਡੀਲਰ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 11 ਕਾਰਡ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਭੇਜਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ, ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਕਾਰਡ ਸਟਾਕ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੇਵਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮੇਜ਼ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ। ਸਟਾਕ ਡੈੱਕ ਦਾ ਸਿਖਰਲਾ ਕਾਰਡ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਟਰਨ ਓਵਰ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਜੋਕਰ, ਡਿਊਸ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਉਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚਾਲੂ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਅੱਪਕਾਰਡ "ਕੁਦਰਤੀ" ਕਾਰਡ (ਚਾਰ ਜਾਂ ਵੱਧ) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਲਾਲ ਤਿੰਨ:

ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲਾਲ ਰੰਗ ਦਾ ਤਿੰਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸਨੂੰ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਾਕ ਪਾਈਲ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲਾਲ ਤਿੰਨ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਮੇਜ਼ ਉੱਤੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਦੀ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਕਾਰਡ ਵੀ ਟੇਬਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਸਨੂੰ ਕਾਰਡ ਦੇ ਬਦਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ 100 ਪੁਆਇੰਟ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਟੀਮ ਸਾਰੇ ਚਾਰ ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕਾਰਡ ਦਾ ਮੁੱਲ 200 ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਤੀ ਟੁਕੜਾ ਤੱਕ ਵਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਟੀਮ ਲਾਲ ਤਿਨਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਤਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਸਫਲ ਮੇਲ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਗੇਮ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮ ਨੇ ਕੋਈ ਮਿਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਸਕੋਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਡੈਬਿਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ :

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀਸਟੋਰਪਾਈਲ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ ਜਾਂ ਰੱਦੀ ਦੇ ਢੇਰ ਤੋਂ ਚੁੱਕਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇਕਰ ਲਾਗੂ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇੱਕ ਮੇਲਡ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿਓ।

ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਲੈਣਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ। ਮੇਲਡ, ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਮੇਲਡ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ:

ਇੱਕ ਮੇਲਡ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸੁਮੇਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਨਿਯਮ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਹਰ ਇੱਕ ਵਾਈਲਡਕਾਰਡ ਲਈ ਦੋ "ਕੁਦਰਤੀ" ਕਾਰਡ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਮਿਲਾਨ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਈਲਡਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਬਲੈਕ ਥ੍ਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਹੀ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਹਰ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ।

ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਛੱਡੇ ਗਏ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਇੱਕ ਮਿਲਾਨ ਹੀ ਕਿਉਂ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਵਿੱਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਟੇਬਲ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਮੇਲਡਾਂ ਨੂੰ ਪਲੱਸ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਮੇਲਡ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮੌਜੂਦਾ ਮੇਲਡਾਂ ਵਿੱਚ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਮਿਲਾਨ ਵੈਧ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ (ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ)। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਕੈਨਸਟਾ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ:

ਇੱਕ ਕੈਨਾਸਟਾ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ 7 ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਦੌੜ ਹੈ। ਕੈਨਾਸਟਾਂ ਦੀਆਂ ਦੋ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ, ਇੱਕ "ਕੁਦਰਤੀ" ਅਤੇ ਇੱਕ "ਗੈਰ-ਕੁਦਰਤੀ" ਕੈਨਸਟਾਂ। ਨੈਚੁਰਲ ਕਨਾਸਟਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਾਈਲਡਕਾਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ 7 ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਸੱਤ ਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਕੈਨਸਟ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈਇੱਕ ਸਟੈਕ, ਅਤੇ ਲਾਲ ਵਿੱਚ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਾ ਮੁੱਲ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 5 ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੈਨਸਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ 5 ਦੇ ਦਿਲ ਜਾਂ ਹੀਰੇ ਨੂੰ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖੇਗਾ। ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਕਨਾਸਟਾ ਕੈਨਾਸਟਾ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ 500 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਗੈਰ-ਕੁਦਰਤੀ ਕੈਨਾਸਟਾ ਉਦੋਂ ਬਣਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਾਈਲਡਕਾਰਡ (ਜੋਕਰ, ਡਿਊਸ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ 7 ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਦੌੜ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ). ਇਹ ਕੈਨਸਟ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਦੇ ਕਾਲੇ ਰੈਂਕ ਨੂੰ ਢੇਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖ ਕੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ "ਗੈਰ-ਕੁਦਰਤੀ" ਕੈਨੈਸਟਾ ਆਪਣੇ ਨਿਯਮਤ ਅਧਾਰ ਮੁੱਲ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ 300 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਗੇੜ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਤੇ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰ ਦੌਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸਕੋਰ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਤੈਅ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਦੌਰ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਮੇਲ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਮੁੱਲ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ:

ਸੰਚਿਤ ਸਕੋਰ (ਸੌਦੇ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ) ਨਿਊਨਤਮ ਗਿਣਤੀ

ਮਾਇਨਸ ਸਕੋਰ = ਮਿਲਾਨ 15 ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

0 1,495 ਸਕੋਰ = ਮਿਲਡ ਦਾ ਬਰਾਬਰ 50 ਅੰਕ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ

1,500 ਤੋਂ 2,995 ਸਕੋਰ = ਮੇਲਡ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ 90 ਪੁਆਇੰਟ

3,000 ਜਾਂ ਵੱਧ = ਮੇਲਡ ਦਾ ਬਰਾਬਰ 120 ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਹਿਊਮਨ ਰਿੰਗ ਟੌਸ ਪੂਲ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਹਿਊਮਨ ਰਿੰਗ ਟੌਸ ਪੂਲ ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇ

a ਦੀ ਗਿਣਤੀ meld ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਕੁੱਲ ਬਿੰਦੂ ਮੁੱਲ ਹੈ। ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋ ਜਾਂ ਦੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੇਲਡ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਚੋਟੀ ਦਾ ਕਾਰਡ ਪਰ ਕੋਈ ਹੋਰ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਲਈ ਬੋਨਸ ਅਤੇਕੈਨਸਟਾਸ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਸਿਰਫ਼ ਪਹਿਲੇ ਮਿਲਾਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰ ਇੱਕ ਮਿਲਾਵਟ ਇਸ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਹੈ।

ਰੱਦ ਕਰੋ:

ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕੀਤੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਲੈਂਦੇ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮਿਲਾਨ ਬਣ ਜਾਣ 'ਤੇ, ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਦੋਵਾਂ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਲਈ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਰੱਦ ਕਰਨ ਦੇ ਢੇਰ ਨੂੰ ਫ੍ਰੀਜ਼ ਕਰਨਾ:

ਜੇ ਲਾਲ ਤਿੰਨ (ਸਿਰਫ਼ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਅੱਪਕਾਰਡ), ਕਾਲਾ ਤਿੰਨ,  ਜਾਂ ਵਾਈਲਡਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕੀਤੇ ਢੇਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਢੇਰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜੰਮ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੰਮੇ ਹੋਏ ਢੇਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ, ਫ੍ਰੀਜ਼ਿੰਗ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦੀ ਦੇ ਢੇਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਕੋਣ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਅਨਫ੍ਰੀਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਜੰਮੇ ਹੋਏ ਢੇਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਛੱਡਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਢੇਰ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਲਿਆ. ਕੇਵਲ ਢੇਰ ਨੂੰ ਲੈਣ ਨਾਲ ਹੀ ਢੇਰ ਖਾਲੀ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ।

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ:

1) ਢੇਰ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ

2) ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਜੋੜਾ ਹੈ ਜੋ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ।

3) ਖਿਡਾਰੀ ਚੁੱਕਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਜੋੜਾ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਢੇਰ।

ਜੇਕਰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਨੂੰ ਫ੍ਰੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਈਲ ਵਿੱਚੋਂ ਜਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ:

1) ਉਸ ਕੋਲ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਜੋੜਾ ਹੈ ਉਸਦਾ ਹੱਥ ਜੋ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: 10 ਪੁਆਇੰਟ ਪਿੱਚ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ ਖੇਡ ਨਿਯਮ - 10 ਪੁਆਇੰਟ ਪਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇ

ਜਾਂ

2) ਉਸਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਹੈਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦੇ ਨਾਲ

ਜਾਂ

3) ਉਹ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਉਸ ਮੇਲਡ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਕੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੇਜ਼ ਉੱਤੇ ਹੈ

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਹੋਰ ਮੇਲਡ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਢੇਰ ਲਗਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣਾ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਵਿਕਲਪ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮਿਲਾਨ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੀ।

ਬਾਹਰ ਕਿਵੇਂ ਜਾਣਾ ਹੈ:

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਟੀਮ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਕਨਾਸਟਾ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਨਾਸਟਾ ਬਣ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਅੰਤਮ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਇਸਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਮੇਲਡ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਕੇ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਵੇਲੇ ਰੱਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਸਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿਸਕਾਰਡ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ "ਛੁਪੇ" ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪੂਰੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀ ਨੇ ਅਜੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੇਲ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲੋੜ ਨੂੰ ਖੁਦ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ।

ਸਕੋਰ ਕਿਵੇਂ ਰੱਖਣਾ ਹੈ:

ਹਰੇਕ ਕੁਦਰਤੀ ਲਈ ਕੈਨਾਸਟਾ 500

ਹਰੇਕ ਮਿਸ਼ਰਤ ਕਨਾਸਟਾ ਲਈ 300

ਹਰੇਕ ਲਾਲ ਤਿੰਨ ਲਈ 100 (ਸਾਰੇ ਚਾਰ ਲਾਲ ਤਿੰਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 800)

ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਲਈ 100

ਜਾਣ ਲਈ ਬਾਹਰ ਛੁਪਿਆ (ਵਾਧੂ) 100

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਸਮੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਬਚੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਸਕੋਰ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਗਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ"ਅਸੀਂ" ਅਤੇ "ਉਹ" ਸਿਰਲੇਖ ਵਾਲੇ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ।

ਉਚਿਤ ਸਕੋਰ ਰੱਖਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰੇਕ ਦੌਰ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮਿਲਾਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਉਹ ਟੀਮ ਜੋ ਪਹਿਲੀ ਹੈ 5,000 ਅੰਕਾਂ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲਾ ਵਿਜੇਤਾ ਹੈ!




Mario Reeves
Mario Reeves
ਮਾਰੀਓ ਰੀਵਜ਼ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜੋ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਸਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਪਿਆਰ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਬਲੌਗ ਪੋਕਰ, ਬ੍ਰਿਜ, ਸ਼ਤਰੰਜ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹਦਾਇਤਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵੀ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਰੀਓ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਹੁਨਰ, ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਰਾਹੀਂ, ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।