Mga Panuntunan ng Canasta Game - Paano laruin ang Canasta ng card game

Mga Panuntunan ng Canasta Game - Paano laruin ang Canasta ng card game
Mario Reeves

LAYUNIN: Ang layunin ng laro ay bumuo ng pinakamaraming melds hangga't maaari. Ang isang meld ay binubuo ng tatlo sa higit pang mga card na may parehong ranggo, at ang mga joker ay maaaring gamitin bilang mga wild card upang makatulong na bumuo ng mga melds.

BILANG NG MGA MANLALARO: 4  manlalaro

BILANG NG CARDS: Dobleng 52-card deck at apat na joker (108  card  sa kabuuan)  / Specialty Canasta Deck

RANK OF CARDS: Joker, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (pinakamataas hanggang pinakamababa)

URI NG LARO: Rummy

Mga Point Value:

Sa Canasta ang value ng mga card ay ang mga sumusunod:

Mga value ng card sa pagitan ng 4 – 7 = 5 point

Mga value ng card sa pagitan ng 8 – K = 10 points

Aces & Dueces = 20 points

Jokers = 50pts

Black 3 card = 5pts

Red 3 card = 100 o 200 points

Picking Partners:

May kawili-wiling diskarte ang Canasta sa pagbuo ng mga partnership. Ang mga pakikipagsosyo ay nabuo sa pamamagitan ng pagguhit ng mga card mula sa deck. Ang manlalaro na kumukuha ng pinakamataas na card ay pipili ng kanyang upuan at mauna. Ang taong may pangalawang pinakamataas na card ay magiging kasosyo ng manlalaro na nakakuha ng pinakamataas na card. Para sa layunin ng pagpili ng mga kasosyo, ang mga value ng card ay tulad nito, A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Spades (high), hearts, diamonds , mga club. Kung ang manlalaro ay gumuhit ng pantay na baraha o joker, dapat silang gumuhit muli. Ang mga kasosyo ay nakaupo sa tapat ng isa't isa.

Paano Haharapin:

Ang pag-ikot ng deal ay sumusunod sa clockwise at nagsisimulakasama ang player sa kanan ng player na nakakuha ng pinakamataas na card. Kahit sino ay maaaring mag-shuffle, ngunit ang dealer ay may karapatang mag-shuffle nang huli. Ang player sa pakaliwa ng dealer ay pinuputol ang deck pagkatapos ng huling shuffle.

Pagkatapos ay ipinapasa ng dealer ang 11 card nang nakaharap sa bawat manlalaro, nang paisa-isa, na nakikipag-deal clockwise. Ang natitirang mga card ay inilalagay sa gitna ng talahanayan upang magsilbing stock. Dapat ibalik ang pinakamataas na card ng stock deck para makita ng lahat ng manlalaro. Kung ang turn over card ay isang joker, deuce o three, isa pang card ang dapat ilagay sa ibabaw nito hanggang ang upcard ay isang “natural” card (apat o mas mataas).

Red Threes:

Kung ang isang manlalaro ay bibigyan ng pulang tres, dapat niyang ilagay ito nang nakaharap sa mesa at palitan ito ng isa pang card. Kung ang isang manlalaro ay kukuha ng pulang tatlo mula sa stock pile, dapat din nilang ilagay ang card na nakaharap sa mesa sa harap nila at gumuhit ng isa pang card. Panghuli, kung kukunin ng isang manlalaro ang pulang tres mula sa discard pile, dapat din niyang ihain ang card ngunit hindi kinakailangang kumuha ng kapalit para sa card.

Ang mga pulang tres ay nagkakahalaga ng 100 puntos bawat piraso ngunit kung makolekta ng isang koponan ang lahat ng apat na pulang tres, ang halaga ng card ay tataas sa 200 puntos bawat piraso. Matatanggap lamang ng isang koponan ang halaga ng mga pulang tres kung sila ay nakagawa ng isang matagumpay na paghahalo, kung ang bayad sa laro ay natapos at ang koponan ay hindi nakagawa ng paghahalo, kung gayon ang mga pulang tres ay ide-debit laban sa kanilang iskor.

Paano laruin :

Isang manlalaronagsisimula sa pamamagitan ng pagguhit ng card mula sa stockpile o pagkuha mula sa discard pile. Ang manlalaro ay magkakaroon ng pagkakataon na maglagay ng isang halo kung naaangkop at pagkatapos ay itapon ang isang card sa discard pile upang tapusin ang kanilang turn.

Kung pipiliin ng manlalaro na kunin ang tuktok na card ng discard pile upang bumuo ng isang meld, pagkatapos ay kailangan niyang kunin ang kabuuan ng discard pile.

Paano gumawa ng meld:

Ang meld ay isang kumbinasyon ng tatlo o higit pang mga card na may parehong ranggo. Ang mga patakaran ay nagsasaad na dapat kang magkaroon ng dalawang "natural" na card sa bawat wildcard at ang isang ibinigay na meld ay hindi hihigit sa tatlong wildcard sa kabuuan. Ang isang hanay ng mga itim na tres ay maaari lamang ihalo kapag ang isang manlalaro ay lalabas.

Anumang mga card na natitira sa kamay ng mga manlalaro sa pagtatapos ng laro, kahit na ito ay isang halo, ay ibinibilang sa puntos ng mga manlalaro. Tanging ang mga meld na inilagay sa talahanayan ang mabibilang bilang plus.

Maaaring lumikha ang magkasalungat na koponan ng parehong ranggo, at ang mga manlalaro ay maaaring magdagdag sa mga umiiral na melds hangga't ang meld ay nananatiling wasto (hindi hihigit sa tatlo ligaw na baraha). Hindi makakadagdag ang mga manlalaro sa kanilang mga kalaban.

Paano Canasta:

Ang canasta ay isang run ng 7 card na may parehong ranggo. Mayroong dalawang uri ng canasta, isang "natural" at isang "hindi natural" na canasta. Upang makagawa ng natural na canasta, ang manlalaro ay dapat kumuha ng 7 card na may parehong ranggo nang hindi gumagamit ng mga wildcard. Ang natural na canasta ay ipinapahiwatig kapag inilatag ng manlalaro ang pitong baraha sa mesa, saisang stack, at ipinapakita ang halaga ng tuktok na card sa pula. Halimbawa, para magpakita ng natural na canasta ng 5, isalansan ng manlalaro ang mga card at ilalagay ang alinman sa puso o brilyante ng 5 sa itaas. Ang natural na canasta ay nakakakuha ng 500 puntos bilang karagdagan sa mga point value ng mga card sa canasta

Ang isang hindi natural na canasta ay ginagawa kapag ang isang  run ng 7 card na may parehong ranggo ay ginawa gamit ang mga wildcard (joker, deuces ). Ang canasta na ito ay ipinapakita sa pamamagitan ng pagsasalansan ng card at paglalagay ng itim na ranggo ng card sa ibabaw ng pile. Ang isang "hindi natural" na canasta ay nakakakuha ng 300 puntos bilang karagdagan sa mga regular na base value na puntos nito.

Pagkatapos ng unang round ng paglalaro, at bago magsimula ang bawat round pagkatapos noon, ang mga manlalaro ay titingnan ang kanilang kasalukuyang iskor at ang kanilang iskor sa oras na iyon ay magdidikta kung gaano karaming mga puntos ang kailangan para sa kanilang unang paghahalo ng darating na round. Ang mga halaga ay ang mga sumusunod:

Naipong Marka (sa simula ng deal) Minimum na Bilang

Minus na Marka = Ang meld ay dapat katumbas ng 15 puntos

0 hanggang 1,495 na marka =  Dapat katumbas ng Meld 50 ​​puntos

1,500 hanggang 2,995 na puntos = Dapat katumbas ng Meld 90 puntos

3,000 o higit pa = Dapat katumbas ng Meld 120 puntos

Ang bilang ng isang ang meld ay ang kabuuang halaga ng punto ng mga card sa loob nito. Upang maabot ang minimum, ang isang manlalaro ay maaaring gumawa ng dalawa o higit pang magkakaibang melds. Kung kukunin niya ang discard pile, ang pinakamataas na card ngunit walang iba ay maaaring mabilang sa kinakailangan. Mga bonus para sa pulang tres athindi binibilang ang canastas sa minimum.

Kinakailangan lang ang minimum na bilang para sa unang meld, ang bawat meld pagkatapos noon ay katanggap-tanggap anuman ang halaga nito.

Ang discard pile:

Hindi pinapayagan ang mga team na kunin mula sa discard pile hanggang sa magawa nila ang kanilang unang meld. Kapag nalikha na ang paunang halo, ang pile ng itapon ay bukas para sa parehong mga kasosyo.

Pagyeyelo sa pile ng itapon:

Kung ang isang pulang tatlo (posible lamang kung nakalagay bilang isang upcard), black three,  o wildcard ay inilalagay sa ibabaw ng discard pile, ang pile ay epektibong nagyelo. Upang ipahiwatig ang estado ng frozen pile, ang freezing card ay inilalagay sa isang patayong anggulo sa discard pile.

Upang i-unfreeze ang pile, ang isang natural na card ay dapat na itapon sa ibabaw ng frozen pile at ang pile ay dapat na kinuha. Sa pamamagitan lamang ng pagkuha ng pile ay mawawalan ng freeze ang pile.

Maaari lang kunin ng isang player ang discard pile kapag:

1) Ang pile na nilagyan ng natural na card

Tingnan din: GRINCH GROW YOUR HEART Mga Panuntunan sa Laro - Paano Maglaro GRINCH GROW YOUR HEART

2) Ang manlalaro ay may hawak nang NATURAL na pares na tumutugma sa itaas na card ng discard pile.

Tingnan din: RISK DEEP SPACE Mga Panuntunan sa Laro - Paano Maglaro ng RISK DEEP SPACE

3) Ipinapakita ng player sa board ang pares ng natural na card sa kanyang kamay bago kunin ang pile.

Kung ang discard pile ay hindi nagyelo ay maaaring kunin ng isang manlalaro mula sa discard pile hangga't:

1) Mayroon siyang isang pares ng natural na card sa ang kanyang kamay na tumutugma sa tuktok na card

o

2) Mayroon siyang isang natural na card at isang wild card sa kanyang kamay upangsamahan ang nangungunang card

o

3) Maaari niyang idagdag ang nangungunang card sa isang meld na mayroon na siya sa mesa

Maaaring kunin ng isang manlalaro ang natitirang mga card mula sa pile sa kanyang kamay upang bumuo ng iba pang mga melds at itapon ang isang card upang tapusin ang kanyang turn. Tandaan na ang pagkuha ng discard pile ay hindi isang opsyon hangga't hindi natutugunan ng isang team ang kanilang inisyal na meld requirement.

Paano lalabas:

Hindi makakalabas ang isang manlalaro hangga't hindi nakakagawa ang team ng hindi bababa sa isang canasta. Kapag ang isang canasta ay ginawa, ang isang manlalaro ay maaaring lumabas sa pamamagitan ng alinman sa pagtatapon ng kanilang huling card o pagdaragdag nito sa isang umiiral na meld. Ang isang manlalaro ay hindi kinakailangang itapon kapag lalabas, at ang isang manlalaro ay hindi pinapayagang kunin ang discard pile kapag mayroon lamang silang isang card sa kamay at ang discard pile ay may isang card lamang sa loob nito.

Isang manlalaro ay maaaring lumabas sa isang "tago" na kamay, na nangangahulugang pinaghalo nila ang kabuuan ng kanilang kamay sa isang pagliko. Kung lumabas ang isang manlalaro sa ganitong paraan at hindi pa natutugunan ng kanyang kapareha ang paunang kinakailangan sa pagsasama, kinakailangan nilang matugunan mismo ang paunang kinakailangan na iyon.

Paano panatilihin ang marka:

Para sa bawat natural canasta 500

Para sa bawat halo-halong canasta 300

Para sa bawat pulang tatlong 100 (Lahat ng apat na pulang tatlo ay binibilang ng 800)

Para sa paglabas ng 100

Para sa pagpunta out concealed (extra) 100

Dapat idagdag ng mga manlalaro ang kanilang iskor at bawasan ang halaga ng anumang mga card na natitira sa kanilang kamay sa oras ng paglabas. Ang marka ay tradisyonal na inilalagay sa isang sheet ng papelna may dalawang column na may pamagat na “kami” at “sila”.

Mahalagang panatilihin ang tamang marka dahil tinutukoy nito ang halagang kailangan para sa paunang paghahalo sa bawat round.

Ang koponan na una ang maabot ang 5,000 points ang panalo!




Mario Reeves
Mario Reeves
Si Mario Reeves ay isang mahilig sa board game at isang masigasig na manunulat na naglalaro ng card at board games hangga't naaalala niya. Ang kanyang pagmamahal sa mga laro at pagsusulat ay nagbunsod sa kanya upang lumikha ng kanyang blog, kung saan ibinahagi niya ang kanyang kaalaman at karanasan sa paglalaro ng ilan sa mga pinakasikat na laro sa buong mundo.Nagbibigay ang blog ni Mario ng mga komprehensibong panuntunan at madaling maunawaan na mga tagubilin para sa mga laro tulad ng poker, bridge, chess, at marami pa. Siya ay masigasig sa pagtulong sa kanyang mga mambabasa na matuto at masiyahan sa mga larong ito habang nagbabahagi din ng mga tip at diskarte upang matulungan silang mapabuti ang kanilang laro.Bukod sa kanyang blog, si Mario ay isang software engineer at mahilig maglaro ng mga board game kasama ang kanyang pamilya at mga kaibigan sa kanyang libreng oras. Naniniwala siya na ang mga laro ay hindi lamang isang mapagkukunan ng libangan ngunit nakakatulong din sa pagbuo ng mga kasanayan sa pag-iisip, mga kakayahan sa paglutas ng problema, at mga pakikipag-ugnayan sa lipunan.Sa pamamagitan ng kanyang blog, nilalayon ni Mario na isulong ang kultura ng mga board game at card game, at hikayatin ang mga tao na magsama-sama at laruin ang mga ito bilang isang paraan upang makapagpahinga, magsaya, at manatiling malusog sa pag-iisip.