Правілы гульні Canasta - Як гуляць у картачную гульню Canasta

Правілы гульні Canasta - Як гуляць у картачную гульню Canasta
Mario Reeves

МЭТА: Мэта гульні складаецца ў тым, каб стварыць як мага больш аб'яднанняў. Аб'яднанне складаецца з трох або больш карт аднолькавага рангу, і джокеры могуць быць выкарыстаны ў якасці падстаноўчых карт, каб дапамагчы ў стварэнні аб'яднанняў.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 4  гульца

КОЛЬКАСЦЬ КАРТ: Двайныя калоды з 52 карт плюс чатыры джокера (108 карт  усяго)  / Спецыяльная калода Canasta

РАНГ КАРТ: Джокер, 2, A, K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (ад вышэйшага да найменшага)

ТЫП ГУЛЬНІ: Рамі

Колькасць ачкоў:

У Canasta значэнне карт наступнае:

Значэнне карт ад 4 да 7 = 5 ачкоў

Значэнне карт ад 8 да K = 10 ачкоў

0>Тузы & Dueces = 20 балаў

Джокеры = 50 балаў

3 чорныя карты = 5 балаў

3 чырвоныя карты = 100 або 200 балаў

Партнёры па выбары:

Canasta мае цікавы падыход да стварэння партнёрства. Партнёрства ўтвараецца шляхам выцягвання карт з калоды. Гулец, які бярэ самую высокую карту, выбірае сваё месца і ідзе першым. Чалавек з другой па велічыні картай становіцца партнёрам гульца, які ўзяў самую высокую карту. Для выбару партнёраў вартасці карт такія: A (вялікая), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Пікі (вялікая), чэрвы, бубны , клубы. Калі гулец выцягвае аднолькавую карту або джокер, ён павінен выцягнуць яшчэ раз. Партнёры сядзяць адзін насупраць аднаго.

Як весці справу:

Паварот здзелкі ідзе па гадзіннікавай стрэлцы і пачынаеццаз гульцом справа ад гульца, які ўзяў старшую карту. Любы можа тасаваць, але круп'е мае права тасаваць апошнім. Гулец да дылера злева разразае калоду пасля апошняга ператасавання.

Затым дылер перадае кожнаму гульцу 11 карт тварам уніз па адной, раздаючы па гадзіннікавай стрэлцы. Астатнія карты размяшчаюцца ў цэнтры стала, каб служыць запасам. Верхнюю карту стандартнай калоды трэба перавярнуць, каб яе бачылі ўсе гульцы. Калі перавернутая карта з'яўляецца джокерам, двойкай або тройкай, іншая карта павінна быць павернута зверху, пакуль адкрытая карта не стане «натуральнай» картай (чатыры або вышэй).

Чырвоныя тройкі:

Калі гульцу раздаецца чырвоная тройка, ён павінен пакласці яе на стол тварам уверх і замяніць іншай картай. Калі гулец бярэ чырвоную тройку са стоса, ён таксама павінен пакласці карту тварам уверх на стол перад сабой і ўзяць іншую карту. Нарэшце, калі гулец бярэ чырвоную тройку са стоса скідання, ён таксама павінен пакласці карту, але не абавязаны браць замену для карты.

Чырвоныя тройкі ацэньваюцца ў 100 ачкоў за штуку, але калі адна каманда збірае ўсе чатыры чырвоныя тройкі, то кошт карты павялічваецца да 200 ачкоў за штуку. Каманда можа атрымаць значэнне чырвоных троек толькі ў тым выпадку, калі яны здзейснілі паспяховую камбінацыю, калі плата за гульню заканчваецца і каманда не зрабіла камбінацыі, тады чырвоныя тройкі спісваюцца з яе рахунку.

Як гуляць :

Гулецпачынаецца з выцягвання карты з запасу або збору з кучы адкідвання. Затым гулец мае магчымасць скласці аб'яднанне, калі гэта дастасавальна, а затым скінуць адну карту ў кучу скідання, каб скончыць свой ход.

Калі гулец вырашыў узяць верхнюю карту кучы скіду, каб сфармаваць meld, тады ён павінен сабраць усю кучу скіду.

Як зрабіць meld:

Meld - гэта камбінацыя з трох ці больш карт аднаго рангу. Правілы абвяшчаюць, што вы павінны мець дзве «натуральныя» карты на кожны падстаноўны знак, а дадзенае спалучэнне павінна мець не больш за тры падстаноўныя знакі. Набор чорных троек можа быць аб'яднаны толькі тады, калі гулец выходзіць.

Любыя карты, якія засталіся ў руцэ гульца ў канцы гульні, нават калі гэта аб'яднанне, залічваюцца ў лік гульцоў. Толькі аб'яднанні, якія былі размешчаны на стале, залічваюцца як плюс.

Каманда суперніка можа ствараць аб'яднанні аднолькавага рангу, і гульцы могуць дапаўняць існуючыя аб'яднанні, пакуль аб'яднанне застаецца сапраўдным (не больш за тры дзікія карты). Гульцы не могуць дадаваць аб'яднанні сваіх супернікаў.

Як Канаста:

Канаста - гэта серыя з 7 карт аднаго рангу. Ёсць два тыпу канасты: «натуральная» і «ненатуральная». Каб зрабіць натуральную канасту, гулец павінен атрымаць 7 карт аднаго рангу без выкарыстання падстаноўных знакаў. Натуральная канаста азначаецца, калі гулец кладзе сем карт на стол, устос і паказвае значэнне верхняй карты чырвоным колерам. Напрыклад, каб паказаць натуральную канасту з 5, гулец павінен скласці карты ў стос і пакласці зверху сэрца або ромб з 5. Натуральная канаста зарабляе 500 ачкоў у дадатак да значэння ачкоў карт у канасце

Ненатуральная канаста робіцца, калі ствараецца серыя з 7 карт аднолькавага рангу з выкарыстаннем падстаноўчых знакаў (джокеры, двойкі ). Гэтая канаста адлюстроўваецца шляхам складання карты і размяшчэння чорнага рангу карты на вяршыні кучы. «Ненатуральная» канаста зарабляе 300 ачкоў у дадатак да звычайнага базавага ачкоў.

Пасля першага раунда гульні і перад пачаткам кожнага наступнага раунда гульцы павінны глядзець на свой бягучы рахунак і рахунак. у гэты час будзе вызначаць, колькі ачкоў неабходна для іх першай сустрэчы ў наступным раўндзе. Значэнні наступныя:

Назапашаны бал (у пачатку раздачы) Мінімальны лік

Мінус бал = аб'яднанне павінна раўняцца 15 балам

0 да 1495 балаў =  Meld павінен раўняцца 50 балам

Ад 1500 да 2995 балаў = Meld павінен раўняцца 90 балам

3000 або больш = Meld павінен раўняцца 120 балам

Колькасць meld - гэта агульнае значэнне балаў карт у ім. Каб дасягнуць мінімуму, гулец можа зрабіць два ці больш розных аб'яднанняў. Калі ён бярэ кучу скіду, верхняя карта, але ніякая іншая, не можа залічвацца ў патрабаванне. Бонусы за чырвоныя тройкі іканасты не залічваюцца да мінімуму.

Мінімальная колькасць патрабуецца толькі для першага аб'яднання, кожнае наступнае аб'яднанне прымальна, незалежна ад яго кошту.

Куча адкідання:

Камандам не дазваляецца забіраць са кучы адкідвання, пакуль яны не стварылі сваё першае аб'яднанне. Пасля таго, як першапачатковае аб'яднанне створана, куча адкідаў адкрыта для абодвух партнёраў.

Замарожванне кучы адкідаў:

Калі чырвоная тройка (магчыма толькі ў тым выпадку, калі паказана як верхняя карта), чорная тройка або падстаноўны знак размяшчаецца на вяршыні кучы скіду, куча фактычна замарожваецца. Каб паказаць стан замарожанай кучы, замарожваючая карта кладзецца пад перпендыкулярным вуглом да кучы скіду.

Каб размарозіць кучу, натуральная карта павінна быць адкінута над замарожанай кучы, а потым кучу узяты. Толькі ўзяўшы кучу, яна размарозіцца.

Гулец можа ўзяць кучу скіду, толькі калі:

1) Стос увенчаны натуральнай картай

Глядзі_таксама: THE PRICE I RIGHT BABY SHOWER GAME Правілы гульні - Як гуляць у THE PRICE I RIGHT BABY SHOWER GAME

2) У гульца ўжо ёсць НАТУРАЛЬНАЯ пара ў руцэ, якая адпавядае верхняй карце кучы скідвання.

3) Гулец паказвае дошцы гэтую пару натуральных карт у сваёй руцэ, перш чым падняць. кучу.

Калі куча скідання не замарожаная, гулец можа браць з кучы скіду пры ўмове, што:

1) У яго ёсць пара натуральных карт у яго рука, якая адпавядае верхняй карце

ці

2) У яго ёсць адна натуральная карта і адна джокальная карта ў яго руцэ, кабсуправаджаць верхнюю карту

ці

3) Ён можа дадаць верхнюю карту да аб'яднання, якое ў яго ўжо ёсць на стале

Затым гулец можа ўзяць астатнія карты з складвае яму ў руку, каб сфармаваць іншыя аб'яднанні, і скідае адну карту, каб скончыць свой ход. Памятайце, што збіраць стос адкіданняў нельга, пакуль каманда не выканае свае першапачатковыя патрабаванні да аб'яднання.

Як выйсці:

Гулец не можа выйсці, пакуль каманда не выканае мінімум адна канаста. Пасля таго, як канаста зроблена, гулец можа выйсці, альбо адкінуўшы сваю апошнюю карту, альбо дадаўшы яе да існуючай карты. Гулец не абавязаны скідваць, калі выходзіць, і гульцу не дазваляецца браць кучу скіду, калі ў яго ў руках толькі адна карта, а ў кучы скіду толькі адна карта.

Гулец могуць выйсці ў «схаванай» руцэ, што азначае, што яны зліваюць усю сваю руку за адзін ход. Калі гулец выходзіць такім чынам, а яго партнёр яшчэ не задаволіў першапачатковае патрабаванне аб'яднання, ён павінен сам выканаць гэта першапачатковае патрабаванне.

Як падтрымліваць лік:

Для кожнага натуральнага canasta 500

Глядзі_таксама: НЯМЕЦКІ WHIST - Даведайцеся, як гуляць з GameRules.com

Для кожнай змешанай canasta 300

Для кожнай чырвонай тройкі 100 (Усе чатыры чырвоныя тройкі лічацца 800)

Для выхаду 100

Для выхаду паза схавана (дадаткова) 100

Гульцы павінны скласці свой рахунак і мінус значэнне любых карт, якія засталіся ў іх на руках на момант выхаду. Партытура традыцыйна захоўваецца на аркушы паперыз дзвюма калонкамі з назвамі «мы» і «яны».

Важна захоўваць правільны бал, бо ён вызначае суму, неабходную для пачатковага аб'яднання ў кожным раундзе.

Каманда, якая з'яўляецца першай дасягнуць 5000 балаў - пераможца!




Mario Reeves
Mario Reeves
Марыё Рыўз - энтузіяст настольных гульняў і захоплены пісьменнік, які гуляе ў карты і настольныя гульні столькі, колькі сябе памятае. Любоў да гульняў і пісьменства прывялі яго да стварэння блога, дзе ён дзеліцца сваімі ведамі і вопытам гульні ў некаторыя з самых папулярных гульняў ва ўсім свеце.У блогу Марыё прадстаўлены поўныя правілы і простыя для разумення інструкцыі для такіх гульняў, як покер, брыдж, шахматы і многіх іншых. Ён захоплена дапамагае сваім чытачам вывучаць і атрымліваць асалоду ад гэтых гульняў, а таксама дзеліцца парадамі і стратэгіямі, якія дапамогуць ім палепшыць сваю гульню.Акрамя свайго блога, Марыё з'яўляецца інжынерам-праграмістам і любіць гуляць у настольныя гульні з сям'ёй і сябрамі ў вольны час. Ён лічыць, што гульні з'яўляюцца не толькі крыніцай забавы, але і дапамагаюць у развіцці кагнітыўных навыкаў, здольнасці вырашаць праблемы і сацыяльных узаемадзеянняў.Праз свой блог Марыё імкнецца прапагандаваць культуру настольных і картачных гульняў і заахвочваць людзей збірацца разам і гуляць у іх, каб расслабіцца, павесяліцца і заставацца ў разумовай форме.