Правила игры в Канасту - Как играть в карточную игру Канаста

Правила игры в Канасту - Как играть в карточную игру Канаста
Mario Reeves

ЦЕЛЬ: Цель игры - составить как можно больше мелов. Мел состоит из трех и более карт одного ранга, а джокеры могут быть использованы в качестве диких карт, чтобы помочь составить мелы.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 4 игрока

КОЛИЧЕСТВО КАРТ: Двойные колоды по 52 карты плюс четыре джокера (всего 108 карт) / Специализированная колода для игры в канасту

РАНГ КАРТ: Джокер, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (от высшего к низшему)

ТИП ИГРЫ: Румми

Значения баллов:

В Канасте значение карт следующее:

Значения карт в диапазоне от 4 до 7 = 5 баллов

Смотрите также: Правила игры UNO ULTIMATE MARVEL - BLACK PANTHER - Как играть в UNO ULTIMATE MARVEL - BLACK PANTHER

Значения карты между 8 - К = 10 баллов

Тузы & Дуэли = 20 очков

Джокеры = 50 пенсов

Черная 3 карта = 5 пенсов

Красная 3 карточки = 100 или 200 очков

Выбор партнеров:

В канасте используется интересный подход к формированию партнерских отношений. Партнерские отношения формируются путем вытягивания карт из колоды. Игрок, вытянувший самую высокую карту, выбирает себе место и ходит первым. Человек со второй по высоте картой становится партнером игрока, вытянувшего самую высокую карту. Для целей выбора партнеров значения карт таковы: A (высокая), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / пики (старшая), червы, бубны, трефы. Если игрок вытянул равную карту или джокера, он должен вытянуть еще раз. Партнеры садятся напротив друг друга.

Как поступить:

Вращение сдачи происходит по часовой стрелке и начинается с игрока справа от игрока, который вытянул самую старшую карту. Тасовать может каждый, но дилер имеет право тасовать последним. Игрок слева от дилера разрезает колоду после последней тасовки.

Затем дилер передает 11 карт лицом вниз каждому игроку по одной, раздавая их по часовой стрелке. Оставшиеся карты кладутся в центр стола и служат колодой. Верхняя карта колоды должна быть перевернута, чтобы все игроки могли видеть ее. Если перевернутая карта - джокер, двойка или тройка, на нее должна быть перевернута другая карта, пока верхняя карта не станет "натуральной" (четверка или выше).

Красные тройки:

Если игроку выпала красная тройка, он должен положить ее на стол лицом вверх и заменить другой картой. Если игрок берет красную тройку из стопки, он также должен положить ее на стол перед собой лицом вверх и взять другую карту. Наконец, если игрок берет красную тройку из стопки сброса, он также должен положить ее на стол, но не обязан брать ее на замену.карта.

Красные тройки оцениваются в 100 очков за штуку, но если одна команда собирает все четыре красные тройки, то стоимость карты повышается до 200 очков за штуку. Команда может получить стоимость красных троек только в том случае, если она сделала успешное слияние, если игра заканчивается, а команда не сделала ни одного слияния, то красные тройки списываются с ее счета.

Как играть:

Игрок начинает с того, что берет карту из запаса или забирает из стопки сброса. Затем у игрока есть возможность положить карту "Мельница", если это применимо, а затем сбросить одну карту в стопку сброса, чтобы закончить свой ход.

Если игрок решает взять верхнюю карту из отброшенной кучи для составления слияния, то он обязан забрать всю отброшенную кучу.

Как сделать мелирование:

Мельница - это комбинация из трех или более карт одного ранга. Правила гласят, что на каждую дикую карту должно приходиться две "натуральные" карты, а всего в одной мели должно быть не более трех диких карт. Набор черных троек можно мелировать только тогда, когда игрок выходит из игры.

Любые карты, оставшиеся в руке игрока в конце игры, даже если это мели, засчитываются в счет игрока. Только мели, которые были выложены на стол, засчитываются в плюс.

Противники могут создавать поля того же ранга, а игроки могут добавлять к существующим полям, пока поле остается действительным (не более трех диких карт). Игроки не могут добавлять к полям своих противников.

Как играть в канасту:

Канаста - это раздача 7 карт одного ранга. Существует два вида канасты: "натуральная" и "неестественная". Чтобы сделать натуральную канасту, игрок должен получить 7 карт одного ранга без использования диких карт. Натуральная канаста означает, что игрок выкладывает семь карт на стол в стопку и показывает значение верхней карты красным цветом. Например, чтобы показать натуральнуюКанаста из пятерок игрок складывает карты в стопку и кладет сверху либо сердце, либо бубновую пятерку. Натуральная канаста приносит 500 очков в дополнение к очковым значениям карт в канасте.

Неестественная канаста составляется, когда с использованием диких карт (джокеров, олухов) создается ряд из 7 карт одного ранга. Такая канаста демонстрируется путем складывания карт в стопку и размещения черного ранга карты на вершине стопки. "Неестественная" канаста зарабатывает 300 очков в дополнение к своим обычным очкам базовой стоимости.

После первого раунда игры и перед началом каждого последующего раунда игроки должны посмотреть на свой текущий счет, и их счет на тот момент будет определять, сколько очков необходимо для первого мелирования в следующем раунде. Значения следующие:

Накопленный балл (на начало сделки) Минимальный счет

Минус балл = Слияние должно быть равно 15 баллам

От 0 до 1 495 баллов = Слияние должно быть равно 50 баллам

От 1,500 до 2,995 баллов = Слияние должно быть равно 90 баллам

3,000 или более = Слияние должно быть равно 120 очкам

Смотрите также: Правила настольной игры "Прости!" - Как играть в настольную игру "Прости!

Для выполнения минимума игрок может сделать два или более различных меша. Если он берет стопку сброса, то верхняя карта, но никакая другая, не может быть засчитана. Бонусы за красные тройки и канасты не засчитываются в минимум.

Минимальное количество требуется только для первого поля, все последующие поля принимаются независимо от их значения.

Куча отбросов:

Командам не разрешается брать из кучи отбросов, пока они не создадут свое первое слияние. После создания первого слияния, куча отбросов открыта для обоих партнеров.

Замораживание кучи отбросов:

Если красная тройка (возможно только в том случае, если она перевернута как карта вверх), черная тройка или дикая карта помещена в отбрасываемую кучу, то куча фактически заморожена. Чтобы показать состояние замороженной кучи, карта заморозки помещается под перпендикулярным углом к отбрасываемой куче.

Чтобы разморозить кучу, необходимо сбросить натуральную карту на замороженную кучу, а затем взять кучу. Только взяв кучу, куча разморозится.

Игрок может взять стопку отбросов только тогда, когда:

1) В стопку попала натуральная карта

2) У игрока уже есть в руке НАТУРАЛЬНАЯ пара, которая совпадает с верхней картой из стопки сброса.

3) Игрок показывает доске ту пару натуральных карт, которая есть у него в руке, прежде чем поднять стопку.

Если куча отбросов не заморожена, игрок может брать из кучи отбросов до тех пор, пока:

1) У него на руках есть пара натуральных карт, совпадающих с верхней картой

или

2) У него в руке есть одна натуральная карта и одна дикая карта для сопровождения верхней карты

или

3) Он может добавить верхнюю карту к уже имеющемуся на столе меду.

Затем игрок может взять оставшиеся карты из кучи в руку, чтобы сформировать другие поля, и сбросить одну карту, чтобы закончить свой ход. Помните, что брать карту из кучи не разрешается до тех пор, пока команда не выполнит свое первоначальное требование к полям.

Как выйти:

Игрок не может выйти из игры, пока команда не сделает хотя бы одну канасту. Как только канаста сделана, игрок может выйти из игры, либо сбросив свою последнюю карту, либо добавив ее к существующему меду. Игрок не обязан сбрасывать карту при выходе из игры, и игроку не разрешается поднимать стопку сброса, если у него в руке только одна карта, а в стопке сброса только одна карта.

Игрок может выйти с "скрытой" рукой, что означает, что он соединяет всю свою руку за один ход. Если игрок выходит таким образом, а его партнер еще не выполнил требование о первоначальном соединении, он должен сам выполнить это требование.

Как вести счет:

Для каждого натурального канаста 500

Для каждой смешанной канасты 300

За каждую красную тройку 100 (Все четыре красные тройки считаются 800)

За выход в свет 100

За выход на улицу скрытый (дополнительный) 100

Игроки должны сложить свой счет и минус стоимость всех карт, оставшихся в руке на момент выхода из игры. Счет традиционно ведется на листе бумаги с двумя колонками, озаглавленными "мы" и "они".

Важно вести правильный счет, так как он определяет количество, необходимое для начального мельдония в каждом раунде.

Команда, которая первой наберет 5 000 очков, становится победителем!




Mario Reeves
Mario Reeves
Марио Ривз — энтузиаст настольных игр и страстный писатель, который играет в карты и настольные игры столько, сколько себя помнит. Его любовь к играм и письму привела его к созданию своего блога, где он делится своими знаниями и опытом игры в некоторые из самых популярных игр по всему миру.Блог Марио содержит исчерпывающие правила и простые для понимания инструкции для таких игр, как покер, бридж, шахматы и многие другие. Он увлечен тем, что помогает своим читателям учиться и получать удовольствие от этих игр, а также делится советами и стратегиями, которые помогут им улучшить свою игру.Помимо своего блога, Марио занимается программным обеспечением и в свободное время любит играть в настольные игры со своей семьей и друзьями. Он считает, что игры являются не только источником развлечения, но и помогают в развитии когнитивных навыков, способности решать проблемы и социальных взаимодействий.В своем блоге Марио стремится продвигать культуру настольных и карточных игр и побуждать людей собираться вместе и играть в них, чтобы расслабиться, повеселиться и оставаться в хорошей физической форме.