Regole del gioco della Canasta - Come giocare a Canasta, il gioco di carte

Regole del gioco della Canasta - Come giocare a Canasta, il gioco di carte
Mario Reeves

OBIETTIVO: L'obiettivo del gioco è quello di formare il maggior numero possibile di meld. Un meld è composto da tre o più carte dello stesso rango e i jolly possono essere utilizzati come carte jolly per aiutare a formare i meld.

NUMERO DI GIOCATORI: 4 giocatori

NUMERO DI CARTE: Doppio mazzo da 52 carte più quattro jolly (108 carte in totale) / Mazzo Canasta Speciale

RANK OF CARDS: Joker, 2, A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4 (dal più alto al più basso)

TIPO DI GIOCO: Ramino

Valori dei punti:

Nella Canasta il valore delle carte è il seguente:

Valori delle carte compresi tra 4 e 7 = 5 punti

Valori delle carte compresi tra 8 e K = 10 punti

Assi & Dueces = 20 punti

Burloni = 50pts

Nero 3 carte = 5 punti

Rosso 3 cartellini = 100 o 200 punti

Scegliere i partner:

La Canasta ha un approccio interessante alla formazione delle coppie. Le coppie si formano estraendo le carte dal mazzo. Il giocatore che estrae la carta più alta sceglie il suo posto e va per primo. La persona con la seconda carta più alta diventa il compagno del giocatore che ha estratto la carta più alta. Ai fini della scelta dei partner, i valori delle carte sono i seguenti: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2 / Picche (alto), cuori, quadri, fiori. Se il giocatore pesca una carta uguale o un jolly, deve pescare di nuovo. I partner siedono uno di fronte all'altro.

Come comportarsi:

La rotazione della distribuzione avviene in senso orario e inizia con il giocatore alla destra di quello che ha pescato la carta più alta. Tutti possono mescolare, ma il mazziere ha il diritto di mescolare per ultimo. Il giocatore alla sinistra del mazziere taglia il mazzo dopo l'ultima mescolata.

Il mazziere passa quindi 11 carte a faccia in giù a ciascun giocatore, una alla volta, distribuendole in senso orario. Le carte rimanenti vengono poste al centro del tavolo per fungere da mazzo di riserva. La carta più alta del mazzo di riserva deve essere girata in modo che tutti i giocatori possano vederla. Se la carta girata è un jolly, un due o un tre, si deve girare un'altra carta sopra di essa fino a quando la carta scoperta è una carta "naturale" (quattro o superiore).

Tre rossi:

Se a un giocatore viene distribuito un tre rosso, deve metterlo a faccia in su sul tavolo e sostituirlo con un'altra carta. Se un giocatore pesca un tre rosso dal mazzo delle riserve, deve anch'esso mettere la carta a faccia in su sul tavolo di fronte a sé e pescare un'altra carta. Infine, se un giocatore raccoglie il tre rosso dal mazzo degli scarti, deve anch'egli mettere in tavola la carta, ma non è tenuto a prendere un sostituto per il tre rosso.carta.

I tre rossi hanno un valore di 100 punti al pezzo, ma se una squadra raccoglie tutti e quattro i tre rossi, il valore della carta sale a 200 punti al pezzo. Una squadra può ricevere il valore dei tre rossi solo se ha effettuato una fusione con successo; se la partita finisce e la squadra non ha effettuato alcuna fusione, i tre rossi vengono addebitati al suo punteggio.

Guarda anche: Regole del gioco BLURBLE - Come giocare a BLURBLE

Come si gioca:

Un giocatore inizia pescando una carta dal mazzo di carte o prendendone una dal mazzo degli scarti, quindi ha la possibilità di piazzare una fusione, se applicabile, e di scartare una carta dal mazzo degli scarti per terminare il proprio turno.

Se il giocatore sceglie di prendere la carta più alta del mazzo degli scarti per formare una fusione, è tenuto a raccogliere l'intero mazzo degli scarti.

Come fare una fusione:

Una fusione è una combinazione di tre o più carte dello stesso rango. Le regole stabiliscono che si devono avere due carte "naturali" per ogni jolly e una determinata fusione non può avere più di tre jolly in totale. Un set di tre neri può essere fuso solo quando un giocatore sta uscendo.

Tutte le carte rimaste in mano a un giocatore alla fine della partita, anche se si tratta di una fusione, contano per il punteggio del giocatore. Solo le fusioni che sono state piazzate sul tavolo contano come plus.

La squadra avversaria può creare meld dello stesso rango e i giocatori possono aggiungersi ai meld esistenti finché il meld rimane valido (non più di tre jolly). I giocatori non possono aggiungersi ai meld dell'avversario.

Come si fa la canasta:

Una canasta è una serie di 7 carte dello stesso rango. Esistono due tipi di canasta, una canasta "naturale" e una canasta "innaturale". Per fare una canasta naturale il giocatore deve ottenere 7 carte dello stesso rango senza l'uso di jolly. Una canasta naturale viene segnalata quando il giocatore posa le sette carte sul tavolo, in una pila, e mostra il valore della carta più alta in rosso. Ad esempio, per mostrare una canasta naturaleUn canasta di 5, il giocatore impila le carte e mette in cima il cuore o il diamante di 5. Un canasta naturale fa guadagnare 500 punti in aggiunta al valore delle carte del canasta.

Una canasta innaturale viene realizzata quando si crea una serie di 7 carte dello stesso rango con l'uso di jolly (jolly, deuces). Questa canasta viene mostrata impilando la carta e ponendo il rango nero della carta in cima al mucchio. Una canasta "innaturale" guadagna 300 punti in aggiunta ai punti del suo valore base regolare.

Dopo il primo turno di gioco, e prima dell'inizio di ogni turno successivo, i giocatori devono guardare il loro punteggio attuale e il loro punteggio in quel momento detterà quanti punti sono necessari per la loro prima fusione del turno successivo. I valori sono i seguenti:

Punteggio accumulato (all'inizio dell'operazione) Conteggio minimo

Meno Punteggio = La fusione deve essere pari a 15 punti.

Punteggio da 0 a 1.495 = la fusione deve essere pari a 50 punti

Punteggio compreso tra 1.500 e 2.995 = La fusione deve essere pari a 90 punti.

3.000 o più = la fusione deve essere pari a 120 punti

Il conteggio di una fusione è il valore totale dei punti delle carte in essa contenute. Per soddisfare il minimo, un giocatore può effettuare due o più fusioni diverse. Se prende il mazzo degli scarti, la carta più alta ma nessun'altra può essere conteggiata ai fini del requisito. I bonus per i tre rossi e i canasta non contano ai fini del minimo.

Il conteggio minimo è richiesto solo per la prima fusione, ogni fusione successiva è accettabile indipendentemente dal suo valore.

La pila degli scarti:

Le squadre non possono prendere dal mucchio degli scarti finché non hanno creato la loro prima fusione. Una volta creata la fusione iniziale, il mucchio degli scarti è aperto a entrambi i partner.

Congelare la pila degli scarti:

Se un tre rosso (possibile solo se girato come carta scoperta), un tre nero o un jolly viene piazzato in cima al mazzo degli scarti, il mazzo viene effettivamente congelato. Per indicare lo stato del mazzo congelato, la carta congelante viene posizionata ad angolo perpendicolare sul mazzo degli scarti.

Per scongelare la pila, è necessario scartare una carta naturale in cima alla pila congelata e prendere la pila. Solo prendendo la pila, la pila si scongela.

Un giocatore può prendere la pila degli scarti solo quando:

1) Il mazzo di carte è stato sormontato da una carta naturale.

2) Il giocatore ha già in mano una coppia NATURALE che corrisponde alla prima carta del mazzo degli scarti.

3) Il giocatore mostra al tavolo la coppia di carte naturali che ha in mano prima di raccogliere il mazzo.

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Se la pila degli scarti non è congelata, un giocatore può prendere dalla pila degli scarti finché:

1) Ha in mano una coppia di carte naturali che coincidono con la carta superiore

o

2) Ha in mano una carta naturale e un jolly che accompagnano la carta superiore.

o

3) Può aggiungere la carta superiore a una fusione che ha già sul tavolo.

Un giocatore può quindi prendere le carte rimanenti dal mazzo nella sua mano per formare altre fusioni e scartare una carta per terminare il suo turno. Ricordate che raccogliere il mazzo degli scarti non è un'opzione finché una squadra non ha soddisfatto il suo requisito iniziale di fusione.

Come uscire:

Un giocatore non può uscire finché la squadra non ha fatto almeno una canasta. Una volta fatta una canasta, un giocatore può uscire scartando la sua ultima carta o aggiungendola a una fusione esistente. Non è richiesto che un giocatore scarti quando esce, e non gli è permesso di prendere il mazzo degli scarti quando ha solo una carta in mano e il mazzo degli scarti ha solo una carta in esso.

Un giocatore può uscire con una mano "nascosta", il che significa che fonde l'intera mano in un solo turno. Se un giocatore esce in questo modo e il suo compagno non ha ancora soddisfatto il requisito iniziale di fusione, deve soddisfare lui stesso tale requisito iniziale.

Come tenere il punteggio:

Per ogni canasta naturale 500

Per ogni canasta mista 300

Per ogni tre rosso 100 (tutti e quattro i tre rossi contano 800)

Per uscire 100

Per l'uscita a scomparsa (extra) 100

I giocatori devono sommare il loro punteggio e sottrarre il valore delle carte rimaste in mano al momento dell'uscita. Il punteggio viene tradizionalmente registrato su un foglio di carta con due colonne intitolate "noi" e "loro".

È importante mantenere un punteggio corretto, in quanto determina la quantità necessaria per la fusione iniziale di ogni turno.

La squadra che per prima raggiunge i 5.000 punti è la vincitrice!




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.