Atsiprašau! stalo žaidimo taisyklės - Kaip žaisti atsiprašau! stalo žaidimą

Atsiprašau! stalo žaidimo taisyklės - Kaip žaisti atsiprašau! stalo žaidimą
Mario Reeves

TIKSLAS ATSIPRAŠAU!: Būkite pirmasis žaidėjas, kuriam pavyks visus keturis savo pėstininkus iš atitinkamos spalvos START'o vietos perkelti į NAMUS.

ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 2-4 žaidėjai

MATERIALAI: žaidimo lenta, 16 pėstininkų (po 4 kiekvienos iš 4 spalvų), kortų kaladė (be 6 ir 9).

ŽAIDIMO TIPAS: Strateginis stalo žaidimas

AUDITORIJA: Vaikai ir suaugusieji

Nustatykite atsiprašyti!

Kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą: pasirinkite keturis atitinkamos spalvos pėstininkus ir padėkite juos tos pačios spalvos pradžioje. Išmaišykite kortų kaladę, pašalinę šešetukus ir devynetukus, ir padėkite kaladę atvirkščiai ant "Padėkite pakuotę čia", tai yra traukimo krūvelė. Pasirinkite žaidėją, kuris pradės žaidimą (aukščiausią ištrauktą kortą, jauniausią žaidėją ir t. t.) Žaidimas juda į kairę. Pėstininkai juda aplink lentą pagal laikrodžio rodyklę Sorry!

Kaip žaisti Atsiprašome!

Pėstininkų paleidimas

Norėdami pradėti judinti savo pėstininkus nuo STARTINĖS, turite iš kaladės ištraukti 1 arba 2. Jei ištraukėte 1, perkelkite savo pėstininką iš starto vietos ir padėkite jį ant žemiau esančios vietos, pažymėtos apskritimu. Jei ištraukėte 2, perkelkite pėstininką į apskritimą ir vėl traukite. Tai vienintelės kortos, nuo kurių galima pradėti judinti pėstininkus. Jei neištraukėte 1 arba 2, padėkite kortą į atliekų krūvelę ir prarasite savo ėjimą. Pasirinkite kortastraukdami viršutinę kortą iš Traukimo krūvelės ir, jei įmanoma, perkeldami atitinkamą skaičių langelių. Atsikratykite kortų, esančių čia pat esančioje Atmetimo krūvelėje.

Pėstininkų perkėlimas

Du pėstininkai negali užimti tos pačios lentos vietos, todėl pėstininkams leidžiama šuolis ir bump Jei pėstininkas yra jūsų kelyje ir turite pakankamai ėjimų, galite šuolis Tačiau, jei atsidursite toje pačioje erdvėje kaip ir kitas pėstininkas, galite bump grįžti į pradžią.

*Pastaba:

  • Du tos pačios spalvos pėstininkai neturi užimti tos pačios vietos. Jei jūsų ėjimas nesuteikia kitos galimybės, kaip tik atsidurti jau užimtoje vietoje, jūs pralaimite savo ėjimą.

Pėstininkai taip pat gali judėti atgal jei ištraukiama kortelė 4 arba 10. Jei jūsų pėstininkas buvo perkeltas bent 2 plotus už savo START'o, kitame ėjime galite pereiti į savo SAUGIĄ ZONĄ, nepereidami per visą lentą.

Jei atsidursite tiksliai ant vietos su trikampiu, nesvarbu, kokią kortą ištraukėte, galite skaidrė palei pažymėtus tarpus iki galo. Galite slysti tik ant ne savo spalvos trikampių. slankiojantis taip pat galite bump pėstininkai jūsų kelyje grįžta į pradžią. Jei nusileidžiate ant savo spalvos trikampio - neslyskite, tiesiog likite ant trikampio.

*Pastaba:

  • Jei galite, visada turite judėti, net jei dėl to atsidursite nepalankioje padėtyje.
  • Jei "Draw" krūvelė išsenka, išmaišykite "Discard" krūvelę ir vėl ją panaudokite.

Saugos zona

Saugumo zonos primena šliaužimo zonas, tačiau yra didesnės, o jų gale yra NAMAI. Į Saugumo zoną galite įžengti tik į tą Saugumo zoną, kuri atitinka jūsų pėstininkų spalvą / pradinį plotą. Saugumo zonoje galioja įprastos taisyklės. Į Saugumo zoną negalite įžengti tiesioginiu ėjimu atgal, tačiau, jei kortelėje nurodyta, iš Saugumo zonos galite judėti atgal. Tas pėstininkas turi galimybę judėti atgal.į zoną kitame posūkyje.

Laimėti žaidimą

Laimi žaidėjas, kuris pirmas visus keturis savo pėstininkus perkelia į atitinkamos spalvos NAMŲ erdvę. Jei norite žaisti dar kartą, nugalėtojas gali atlikti pirmąjį ėjimą.

Kortelių vertės

1: Pradžios korta, perkelkite vieną iš savo pėstininkų vieną vietą į priekį.

2: Pradžios korta, perkelkite pėstininką dviem vietomis į priekį. Abiem atvejais, net jei negalėjote perkelti pėstininko, dar kartą traukite.

3: Perkelkite vieną iš savo pėstininkų tris langelius į priekį.

4: Perkelkite vieną iš savo pėstininkų per keturias erdves atgal.

5: Perkelkite vieną iš savo pėstininkų penkiomis vietomis į priekį.

7: Pėstininką galite perkelti septyniais tarpsniais į priekį arba padalyti ėjimą dviem savo pėstininkams. Jei pėstininkui perkelti naudojate dalį 7, turite turėti galimybę padalyti ėjimą su kitu pėstininku.

Taip pat žr: HI-HO! CHERRY-O - Išmokite žaisti su Gamerules.com

8: Perkelkite vieną iš savo pėstininkų aštuoniais tarpsniais į priekį.

10: Galite perkelti vieną pėstininką dešimt ėjimų į priekį ARBA perkelti vieną pėstininką vienu ėjimu. atgal.

Taip pat žr: DOU DIZHU - Išmokite žaisti su GameRules.com

11: Galite perkelti vieną pėstininką vienuolika ėjimų į priekį ARBA sukeisti vieną savo pėstininką su priešininko pėstininku.

  • Jei neįmanoma pasistūmėti į priekį vienuolika langelių ir nenorite apsikeisti pėstininkais su kitu žaidėju, savo ėjimą pralaimite.
  • Jei keičiant pėstininkus atsidursite kitos spalvos trikampyje, slide!

12: Perkelkite vieną iš savo pėstininkų dvylika langelių į priekį.

ATSIPRAŠOME!: Jei starto metu turite pėstininką, galite jį pastatyti į bet kurią legalią vietą, kurią užima kitas žaidėjas, bumping Tai netaikoma NAMAMS, STARTUI ir SAUGIOMOSIOMS ZONOMS. Jei neturite pėstininko savo STARTUI arba nėra teisėtų erdvių, kurias užimtų jūsų priešininkas, kad galėtumėte jas užimti. bump iš jų, prarandate savo ėjimą.

Variacijos

Komandos taisyklės

Raudona ir geltona, taip pat žalia ir mėlyna visada yra partneriai. Taikomos originalios taisyklės. Laimi komanda, kuri pirmoji namo parsigabena visus aštuonis savo pėstininkus!

  • Partneriai gali bump partnerio pėstininką, atsižvelgiant į ištrauktą kortą.
  • SORRY! korteles privaloma naudoti, net jei tai reiškia, kad partnerio pėstininką reikia grąžinti į pradžią.
  • 7 gali būti paskirstyti tarp visų aštuonių komandos pėstininkų.
  • Ištraukus kortas, bet kurio iš partnerių pėstininkai gali patekti į lentą. Jei ištraukiama 2, antroji korta gali būti panaudota bet kurio iš partnerių pėstininkams.

Žaiskite dėl taškų

Taikomos įprastos taisyklės su nedideliais pakeitimais:

  • Pradėkite turėdami tik tris pėstininkus START'e, o ketvirtąjį - apskritimo erdvėje, esančioje visai šalia.
  • Išmaišę kaladę, kiekvienam žaidėjui išdalykite po penkias kortas. Padėkite kaladę ant traukimo krūvelės ("Padėkite kaladę čia").
  • Savo ėjimo metu pasirinkite kortą iš savo rankos ir atitinkamai perkelkite vieną iš savo pėstininkų, išmeskite ir pakeiskite kortą iš "Draw Pile". Rankose turėkite penkias kortas.
  • Jei nė viena iš turimų kortų neleidžia jums judėti, išmeskite vieną kortą ir pakeiskite ją kita. Šiame ėjime judėti negalite - jūsų ėjimas baigėsi.
  • Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas sugeba namo parsigabenti visus keturis savo pėstininkus.

Kaip surinkti taškus:

Žaidėjai gauna 5 taškai už kiekvieną dalį, kuri yra HOME.

Laimėtojas taip pat gauna taškų už:

  • Kiekvienas priešininko pėstininkas, kuris nėra namie, 5 taškai.
  • Jei nė vienas iš priešininkų neturi daugiau nei dviejų pėstininkų namuose, 25 taškai.
  • Kai nė vienas iš priešininkų neturi daugiau nei vieno pėstininko namuose, 50 taškų.
  • Jei nė vienas iš priešininkų neturi pėstininkų namuose, 100 taškų.

Mėgstate atsiprašyti? Patikrinkite "Dixit", kur rasite dar vieną puikų šeimai skirtą žaidimą!

DAŽNIAUSIAI UŽDUODAMI KLAUSIMAI

Kaip išvesti savo pėstininką iš pradinės zonos?

Pėstininką galite išstumti iš jo pradinio ploto ištraukdami 1 arba 2 pažymėtą kortelę.

Kur yra 6 ir 9 kortos?

Nėra kortelių su skaičiais 6 arba 9.

Kaip veikia bumping?

"Bumping" - tai žaidimo dalis, kai vienas žaidėjas atsiduria erdvėje, kurioje jau stovi kito žaidėjo pėstininkas, todėl priešininko pėstininkas "išstumiamas" atgal į to žaidėjo pėstininkų pradinę erdvę.

Ką daryti, jei nusileisiu į vietą, kurioje yra mano pėstininkas?

Negalite užimti tos pačios vietos kaip ir kitas jūsų pėstininkas. Jei negalite perkelti nė vieno iš savo pėstininkų neatsidūrę neleistinoje vietoje, turite praleisti savo ėjimą (vienintelė išimtis - jei ištraukėte 2 kortą, tuomet vis tiek galite traukti antrąją kortą).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reevesas yra stalo žaidimų entuziastas ir aistringas rašytojas, žaidžiantis kortų ir stalo žaidimus tiek, kiek save prisimena. Meilė žaidimams ir rašymui paskatino jį sukurti savo tinklaraštį, kuriame jis dalijasi žiniomis ir patirtimi žaidžiant kai kuriuos populiariausius žaidimus visame pasaulyje.Mario tinklaraštyje pateikiamos išsamios taisyklės ir lengvai suprantamos instrukcijos tokiems žaidimams kaip pokeris, bridžas, šachmatai ir daugelis kitų. Jis aistringai padeda savo skaitytojams išmokti ir mėgautis šiais žaidimais, taip pat dalijasi patarimais ir strategijomis, kurios padėtų jiems pagerinti savo žaidimą.Be savo tinklaraščio, Mario yra programinės įrangos inžinierius ir laisvalaikiu mėgsta žaisti stalo žaidimus su šeima ir draugais. Jis tiki, kad žaidimai yra ne tik pramogų šaltinis, bet ir padeda ugdyti pažintinius įgūdžius, problemų sprendimo gebėjimus ir socialinę sąveiką.Savo tinklaraštyje Mario siekia propaguoti stalo žaidimų ir kortų žaidimų kultūrą ir paskatinti žmones burtis ir žaisti, kad atsipalaiduotų, pasilinksmintų ir išliktų protiškai tinkamas.