Pravila družabne igre Sorry! - Kako igrati družabno igro Sorry!

Pravila družabne igre Sorry! - Kako igrati družabno igro Sorry!
Mario Reeves

CILJ ŽALOSTNO!: Bodite prvi igralec, ki bo vse štiri svoje pešce iz barvno ustreznega prostora START pripeljal do DOMA.

ŠTEVILO IGRALCEV: 2-4 igralci

MATERIALI: igralna plošča, 16 pešcev (po 4 v vsaki od 4 barv), kup kart (brez šestk in devetk).

VRSTA IGRE: Strateška namizna igra

POSLUŠALCI: Otroci in odrasli

Nastavite se za opravičilo!

Vsak igralec izbere barvo: izberi štiri ustrezne pešce in jih postavi na začetek iste barve. Premešaj kup kart, potem ko si odstranil šestice in devetice, in postavi kup kart z licem navzdol na polje "Tu postavi kupček", to je kupček za žrebanje. Izberi igralca, ki bo začel igro (igralec z najvišjo izžrebano karto, najmlajši igralec itd.) Igra se premika v levo. Pešci se po plošči premikajo v smeri urnega kazalca v smeri Sorry!

Kako igrati Sorry!

Začetek pešakov

Če želite začeti premikati svoje pešce iz začetnega mesta, morate iz kompleta potegniti 1 ali 2. Če potegnete 1, premaknite svojo pešico iz začetnega mesta in jo postavite na mesto spodaj, označeno s krogom. Če potegnete 2, premaknite pešico do kroga in ponovno potegnite. To sta edini karti, ki lahko začneta pešca. Če ne potegnete 1 ali 2, položite karto na kup zavržkov in izgubite svoj krog. Pobiranje karttako, da potegneš zgornjo karto s kupčka izžrebanih kart in se premakneš, če je mogoče, za ustrezno število mest. Odpravi karte na kupčku odvrženih kart.

Premikanje pešcev

Dve peščici ne smeta zasedati istega prostora na igralni plošči, zato lahko peščici skok in . trk Če je na vaši poti peška in imate na voljo dovolj potez, lahko skok nad to pešico. Če pa pristanete na istem prostoru kot druga pešica, lahko udarca ga vrnete na začetek.

*Pomnilnik:

  • Dve peščici iste barve ne smeta zasesti istega prostora. Če s svojo potezo nimate druge možnosti, kot da pristanete na prostoru, ki ga že zasedate, izgubite svoj krog.

Pešci se lahko premikajo tudi nazaj če je izžrebana karta 4 ali 10. Če je bila vaša peška premaknjena vsaj 2 polji za vašo START, se lahko v naslednjem poteku premaknete v svojo VARNO ZONO, ne da bi se morali premakniti čez ploščo.

Če pristanete točno na prostoru s trikotnikom, lahko ne glede na to, katero karto ste izžrebali. diapozitiv po označenih mestih do konca. Drsite lahko samo po trikotnikih, ki niso vaše barve. drsni lahko tudi udarca če pristaneš na trikotniku svoje barve - ne zdrsni, ampak ostani na trikotniku.

*Pomnilnik:

  • Če lahko, se morate vedno premakniti, tudi če ste zaradi tega v slabšem položaju.
  • Če se kupček izžrebanih žetonov izprazni, premešajte kupček zavrženih žetonov in ga ponovno uporabite.

Varnostno območje

Varnostna območja so podobna drsnim območjem, vendar so večja in na njihovem koncu je DOMOV. Vstopite lahko le v varnostno območje, ki ustreza barvi vaše peščice/začetnemu polju. V varnostnem območju veljajo običajna pravila. V varnostno območje ne smete vstopiti z direktno potezo nazaj, vendar se lahko iz varnostnega območja premaknete nazaj, če to narekuje karta. Ta peška ima možnost, da se premakne nazaj.v cono v naslednjem obratu.

Zmaga v igri

Zmagal bo igralec, ki bo prvi postavil vse štiri svoje pešce na barvno ustrezno mesto DOMOV. Če želite igrati še enkrat, je lahko zmagovalec prvi na vrsti.

Vrednosti kartic

1: Z začetno karto premaknite eno od svojih pešic za eno mesto naprej.

2: Začetna karta, premakni pešca za dve polji naprej. V obeh primerih, tudi če pešca nisi mogel premakniti, ponovno žrebaj.

3: Eno od svojih pešic premaknite za tri polja naprej.

4: premaknite eno od svojih pešic za štiri polja. nazaj.

5: Eno od svojih pešic premaknite za pet polj naprej.

7: Pešca lahko premaknete za sedem prostorov naprej ALI potezo razdelite med dve svoji peščici. Če za premik pešca uporabite del 7, morate imeti možnost, da potezo razdelite z drugo pešico.

Poglej tudi: QWIRKLE - Naučite se igrati z Gamerules.com

8: Eno od svojih pešic premaknite osem polj naprej.

10: Lahko premaknete eno pešico za deset mest naprej ALI premaknete eno pešico za eno mesto. nazaj.

11: Lahko premaknete eno pešico enajst polj naprej ALI zamenjate eno svojo pešico z nasprotnikovo.

  • Če se ne morete premakniti naprej za enajst polj in ne želite zamenjati pešca z drugim igralcem, izgubite svoj krog.
  • Če se z zamenjavo pešcev znajdete na drugem barvnem trikotniku, drsenje!

12: Premaknite eno od svojih pešic dvanajst polj naprej.

Poglej tudi: UNSTABLE UNICORNS - Naučite se igrati z Gamerules.com

ŽAL MI JE! Če imate na začetku igre pešca, ga lahko postavite na katero koli zakonito mesto, ki ga zaseda drug igralec, bumping Če nimate pešca na svojem STARTU ali če nasprotnik nima dovolj prostora, ki bi ga lahko zasedel, da bi lahko vrnil pešca nazaj na START, to ne velja za DOMOV, START in VARNOSTNO ZONO. trk iz njih, izgubite svoj krog.

Različice

Pravila ekipe

Rdeča in rumena ter zelena in modra sta vedno partnerja. Veljajo izvirna pravila. Zmaga ekipa, ki prva dobi vseh osem svojih pešcev domov!

  • Partnerji lahko trk partnerjevo pešico glede na izžrebano karto.
  • Kartice SORRY! je treba uporabiti, tudi če to pomeni, da boste partnerjevo pešico poslali nazaj na začetek.
  • Sedmice se lahko razdelijo med vseh osem pešcev ekipe.
  • S kartami za vlečenje lahko na igralno površino vstopijo pešci enega od partnerjev. Če je izžrebana 2, lahko drugo karto uporabite za pešce enega od partnerjev.

Igrajte za točke

Veljajo običajna pravila z manjšimi spremembami:

  • Začnite s tremi pešci na STARTU in četrtim na krožnem polju tik ob njem.
  • Po premešanju kompleta razdelite vsakemu igralcu po pet kart in jih položite na kupček za vlečenje ("Tu položite paket").
  • Na potezi izberi karto iz svoje roke, ustrezno premakni enega od svojih pešakov, zavrzi in zamenjaj karto s kupčka izžrebanih kart. V roki obdrži pet kart.
  • Če vam nobena od kart, ki jih imate, ne omogoča premikanja, odvrzite eno karto in jo zamenjajte. Na tem poteku se ne morete premikati - vaš krog se je končal.
  • Zmagovalec je igralec, ki mu je uspelo najprej spraviti domov vse štiri svoje pešce.

Kako doseči zadetek:

Igralci prejmejo 5 točk za vsak kos, ki ga sestavlja DOM.

Zmagovalec prejme točke tudi za:

  • vsaka nasprotnikova peška, ki ni doma, 5 točk.
  • Če nihče od nasprotnikov nima več kot dveh pešcev doma, 25 točk.
  • Ko nobeden od nasprotnikov nima več kot ene domače peščice, 50 točk.
  • Če nihče od nasprotnikov nima doma pešca, 100 točk.

Imate radi igro Sorry? Oglejte si Dixit, kjer je še ena odlična družinska igra!

POGOSTO ZASTAVLJENA VPRAŠANJA

Kako lahko svojo zastavonošo spravim iz začetnega območja?

Svojo pešico lahko premaknete z začetnega območja tako, da potegnete karto z oznako 1 ali 2.

Kje sta karti 6 in 9?

Na nobeni karti ni številk 6 ali 9.

Kako deluje izravnava?

Udarjanje je del igre, ki se zgodi, ko en igralec pristane na prostoru, na katerem je že postavljena nasprotnikova peška. To povzroči, da se nasprotnikova peška "udarja" nazaj na začetno območje za peške tega igralca.

Kaj če pristanem na prostoru, na katerem je moja lastna zastavonoša?

Če ne morete premakniti nobene od svojih pešic, ne da bi pristali na nedovoljenem prostoru, morate svoj krog končati (edina izjema je, če ste potegnili karto 2, potem lahko še vedno potegnete drugo karto).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves je navdušenec nad družabnimi igrami in strasten pisatelj, ki igra karte in družabne igre, odkar pomni. Njegova ljubezen do iger in pisanja ga je pripeljala do tega, da je ustvaril svoj blog, kjer deli svoje znanje in izkušnje z igranjem nekaterih najbolj priljubljenih iger po vsem svetu.Mariov blog ponuja izčrpna pravila in lahko razumljiva navodila za igre, kot so poker, bridž, šah in mnoge druge. Strastno želi pomagati svojim bralcem pri učenju in uživanju v teh igrah, hkrati pa deli nasvete in strategije, ki jim pomagajo izboljšati njihovo igro.Poleg bloga je Mario programski inženir in v prostem času z družino in prijatelji rad igra družabne igre. Verjame, da igre niso le vir zabave, ampak tudi pomagajo pri razvoju kognitivnih sposobnosti, sposobnosti reševanja problemov in socialnih interakcij.S svojim blogom želi Mario promovirati kulturo družabnih iger in iger s kartami ter spodbuditi ljudi, da se združijo in jih igrajo kot način za sprostitev, zabavo in ohranjanje psihične kondicije.