Sentímolo! Regras do xogo de mesa - Como xogar Sentímolo! o xogo de mesa

Sentímolo! Regras do xogo de mesa - Como xogar Sentímolo! o xogo de mesa
Mario Reeves

OBXECTIVO DE PERDONAR!: Ser o primeiro xogador en conseguir os catro peóns do espazo de INICIO da cor correspondente a INICIO.

NÚMERO DE XOGADORES: 2-4 xogadores

MATERIAIS: taboleiro de xogo, 16 peóns (4 de cada unha das 4 cores), baralla de cartas (sen 6 nin 9)

TIPO DE XOGO: Xogo de mesa estratéxico

PÚBLICO: Nenos e adultos

Prepárate para Desculpe!

Cada xogador escolle unha cor: escolle os catro peóns correspondentes e colócaos ao principio da mesma cor. Baralla o mazo de cartas despois de eliminar os seis e os nove e coloca o mazo boca abaixo en "Colocar o paquete aquí", esta é a pila de sorteo. Escolle un xogador para comezar o xogo (a carta máis alta, o xogador máis novo, etc.) O xogo móvese cara á esquerda. Os peóns móvense polo taboleiro no sentido das agullas do reloxo en Sentímolo!

Como xogar Perdón!

Iniciando os peóns

Para comezar a mover os teus peóns dende o INICIO, debes tirar da baralla ou un 1 ou un 2. Se sacas un 1, saca o teu peón do inicio e colócao no espazo inferior marcado cun círculo. Se sacas un 2, move un peón ao círculo e debuxa de novo. Estas son as únicas cartas que poden iniciar un peón. Se non sacas nin un 1 nin un 2, coloca a carta na pila de descartes e perderás a túa quenda. Escolle cartas debuxando a carta superior do Draw Pile e movendo, se é posible, a respectiva cantidade de espazos. Desbota as cartas na pila de descarte aquí.

Movendo oPeóns

Dous peóns poden non ocupar o mesmo espazo no taboleiro, polo tanto, os peóns poden saltar e golpear outros peóns. Se un peón está no teu camiño e tes un número suficiente de movementos, podes saltar por encima dese peón. Non obstante, se caes no mesmo espazo que outro peón, podes devolvelo ao seu inicio.

*Nota:

  • Dous peóns do mesmo cor non están premisas para ocupar o mesmo espazo. Se o teu movemento non che dá outra opción que aterrar nun espazo que xa ocupas, perderás a túa quenda.

Os peóns tamén poden moverse atrás se hai unha carta de 4 ou 10. debuxado. Se o teu peón se moveu polo menos 2 espazos por detrás do teu START, no teu seguinte turno poderás pasar á túa ZONA DE SEGURIDADE sen ter que moverte polo taboleiro.

Se caes exactamente nun espazo cun triángulo, independentemente da tarxeta que debuxases, podes deslizar polos espazos marcados ata o final. Só podes deslizar sobre triángulos que non sexan da túa propia cor. Mentres deslizas tamén podes golpear peóns no teu camiño de volta ao seu inicio. Se caes nun triángulo da túa propia cor, non te deslizas, só queda no triángulo.

*Nota:

  • Tes que moverte sempre se podes, aínda que sexa ponche en desvantaxe.
  • Se a pila de extracción queda seca, baralla a pila de descarte e reutilízaa.

Zona de seguranza

As zonas de seguranza semellan zonas de diapositivas pero son máis grandes,ao final do cal está a CASA. Só podes entrar na Zona de Seguridade que corresponde á cor dos teus peóns/espazo INICIO. As regras normais aplícanse dentro da Zona de Seguridade. Non podes entrar na Zona de Seguridade a través dun movemento directo cara atrás, non obstante, podes moverte cara atrás fóra da Zona de Seguridade se a tarxeta indica. Ese peón ten a oportunidade de volver á zona no seguinte turno.

Gañando a partida

Sé o primeiro xogador en conseguir que os catro peóns teñan a súa cor correspondente ao espazo HOME para gañar. . Se queres xogar de novo, o gañador pode ter a primeira quenda.

Valores das tarxetas

1: Carta inicial, move un dos teus peóns un espazo adiante.

2: Carta inicial, move o peón dous espazos cara adiante. En ambas as circunstancias, aínda que non puideses mover o teu peón, tira de novo.

Ver tamén: RIVERS ROADS AND RAILS Regras do xogo - Como xogar RIVERS ROADS AND RAILS

3: Move un dos teus peóns tres espazos cara adiante.

4: Move un dos teus peóns catro espazos cara atrás.

5: Move un dos teus peóns cinco espazos cara adiante.

7: Podes moverte no peón adiante sete espazos OU dividir o movemento entre dous dos teus peóns. Se usas parte dun 7 para mover un peón HOME debes poder verter o movemento con outro peón.

8: Move un dos teus peóns oito espazos cara adiante.

10: Podes mover un peón dez espazos cara adiante OU mover un peón un espazo atrás.

11: Podes mover un peón once espazos cara adiante OU cambiar un único peón teu co dun opoñente.

  • Se é imposible avanzar once espazos e non queres cambiar de peón. con outro xogador, perdes a túa quenda.
  • Se o cambio de peóns ponche noutro triángulo de cores, desliza!

12: Move un dos teus peóns, doce espazos cara adiante.

¡SÍCULO!: Se tes un peón na túa saída, podes poñelo en calquera espazo legal ocupado por outro xogador, devolvendo o seu peón ao INICIO. Isto exclúe ZONAS DE INICIO, INICIO e SEGURIDADE. Se non tes un peón no teu INICIO ou non hai espazos legais que o teu opoñente ocupe para que despeches o, perderás a túa quenda.

Ver tamén: SCAVENGER HUNT Regras do xogo - Como xogar SCAVENGER HUNT

Variacións

Regras do equipo

Colaborar! Vermello e Amarelo sempre son socios, como o son o Verde e o Azul. Aplícanse as regras orixinais. O primeiro equipo que consiga os oito peóns da casa gaña!

  • Os socios poden golpear o peón do seu compañeiro con respecto á tarxeta extraída.
  • SÍNIMO! Requírese que se usen cartas aínda que iso signifique enviar o peón do teu compañeiro de volta ao principio.
  • Os 7 poden ser derramados entre os oito peóns dun equipo.
  • As cartas de robar permiten que os peóns de calquera dos compañeiros poidan entrar no taboleiro. Se se saca un 2, a segunda carta pódese usar para os peóns de calquera dos compañeiros.

Xogar por puntos

As regras habituais aplícanse con levesvariacións:

  • Comeza só con tres peóns no INICIO, e o cuarto no espazo do círculo situado fóra.
  • Despois de barallar a baralla, distribúe cinco cartas a cada xogador. Coloca o mazo no Draw Pile. ("Coloca aquí o paquete")
  • Selecciona unha carta da túa man no teu turno e move un dos teus peóns en consecuencia, descarta e substitúe a carta da pila de robar. Mantén cinco cartas na túa man.
  • Se ningunha das cartas que tes, permíteche mover, descarta unha única carta e substitúea. Non podes moverte neste turno, a túa quenda rematou.
  • O primeiro xogador que consiga conseguir os catro peóns primeiro é o gañador.

Como marcar:

Os xogadores reciben 5 puntos por cada peza que o converte en CASA.

O gañador tamén gaña puntos por:

  • Cada peón do adversario que non estea na casa, 5 puntos.
  • Se ningún dos adversarios ten máis de dous peóns na casa, 25 puntos.
  • Cando ningún dos opoñentes teña máis dun peón na casa, 50 puntos.
  • Se ningún dos opoñentes ten peóns na casa, 100 puntos.

Amor Sentímolo? Consulta Dixit para ver outro gran xogo familiar!

PREGUNTAS FRECUENTES

Como saco o meu peón da zona de saída?

Podes mover o teu peón fóra da súa área de inicio debuxando unha carta etiquetada con 1 ou 2.

Onde están as cartas 6 e 9?

Alínon hai cartas cos números 6 ou 9.

Como funciona o golpe?

O golpe é parte do xogo que ocorre cando un xogador cae nun espazo con outro peón do rival xa nel. Isto fai que o peón do opoñente sexa “golpeado” de volta á área de inicio para os peóns dese xogador.

E se cae nun espazo co meu propio peón?

Non podes ocupar o mesmo espazo que outro dos teus peóns. Se non podes mover ningún dos teus peóns sen caer nun espazo ilegal, debes pasar a túa quenda. (a única excepción é que se sacou unha carta de 2, entón aínda se lle permitirá sacar a súa segunda carta.)




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.