Jammer! Bordspelreëls - Hoe om te speel Jammer! die bordspeletjie

Jammer! Bordspelreëls - Hoe om te speel Jammer! die bordspeletjie
Mario Reeves

DOELSTELLING VAN JAMMER!: Wees die eerste speler wat al vier jou pionne van die kleur ooreenstemmende BEGIN-spasie na HUIS kry.

AANTAL SPELERS: 2-4 Spelers

MATERIALE: spelbord, 16 pionne (4 van elk van die 4 kleure), pak kaarte (sonder 6'e of 9'e)

TIPE SPEL: Strategie-bordspeletjie

GEHOOR: Kinders en volwassenes

Stel op vir jammer!

Elke speler kies 'n kleur: kies die vier ooreenstemmende pionne en plaas dit aan die begin van dieselfde kleur. Skommel die pak kaarte nadat jy die sesse en nege verwyder het en plaas die dek met die gesig na onder op "Plaas Pak Hier," dit is die trekstapel. Kies 'n speler om die speletjie te begin (hoogste kaarttrekking, jongste speler, ens.) Speel beweeg na links. Pionne beweeg om die bord kloksgewys in Jammer!

Hoe om te speel Jammer!

Begin die pionne

Om jou pionne vanaf die BEGIN te begin beweeg, moet jy óf van die dek af trek 'n 1 of 'n 2. As jy 'n 1 trek, beweeg jou pion uit die begin en plaas dit op die spasie hieronder gemerk met 'n sirkel. As jy 'n 2 trek, beweeg 'n pion na die sirkel en trek weer. Dit is die enigste kaarte wat 'n pion kan begin. As jy nie 'n 1 of 2 trek nie, plaas kaart in die weggooistapel en jy verloor jou beurt. Kies kaarte deur die boonste kaart van die Trekstapel te trek en, indien moontlik, die onderskeie aantal spasies te skuif. Gooi kaarte in die Gooi Hier-stapel weg.

Skuif diePionne

Twee pionne mag nie dieselfde spasie op die bord inneem nie, daarom word pionne toegelaat om te spring en ander pionne te stamp. As 'n pion in jou pad is, en jy het 'n voldoende aantal skuiwe, mag jy oor daardie pion spring. As jy egter op dieselfde spasie as 'n ander pion land, kan jy dit terugstamp na sy begin.

*Let wel:

  • Twee pionne van dieselfde kleur is nie veronderstel om dieselfde ruimte te beset nie. As jou skuif jou geen ander opsie gee as om op 'n spasie te land wat jy reeds beset nie, verloor jy jou beurt.

Pionne kan ook agtertoe beweeg as 'n 4- of 'n 10-kaart is geteken. As jou pion ten minste 2 spasies agter jou START geskuif is, kan jy op jou volgende beurt in jou VEILIGHEIDSONE beweeg sonder om oor die bord te beweeg.

As jy presies op 'n spasie met 'n driehoek land, maak nie saak watter kaart jy getrek het nie, jy kan gly langs die gemerkte spasies tot aan die einde. Jy mag net op driehoeke gly wat nie jou eie kleur is nie. Terwyl jy gly kan jy ook pionne in jou pad terugstamp na hul begin. As jy op 'n driehoek van jou eie kleur land - moenie gly nie, bly net op die driehoek.

*Let wel:

  • Jy moet altyd beweeg as jy kan, al is dit stel jou in 'n nadeel.
  • As die Trekstapel droog raak, skommel die Gooistapel en hergebruik dit.

Veiligheidsone

Veiligheidsones lyk soos glysones, maar is groter,aan die einde daarvan is TUIS. Jy kan slegs die Veiligheidsone betree wat ooreenstem met die kleur van jou pionne/BEGIN-spasie. Normale reëls geld binne die Veiligheidsone. Jy mag nie die Veiligheidsone binnegaan deur 'n direkte terugskuif nie, maar jy kan agteruit uit die Veiligheidsone beweeg as die kaart opdrag gee. Daardie pion het die geleentheid om terug te beweeg na die sone op die volgende beurt.

Wen die wedstryd

Wees die eerste speler wat al vier hul pionne in hul kleur ooreenstemmende TUIS-spasie kry om te wen . As jy weer wil speel, kan die wenner eerste beurt hê.

Kaartwaardes

1: Beginkaart, skuif een van jou pionne een spasie vorentoe.

2: Begin kaart, skuif pion twee spasies vorentoe. Vir beide omstandighede, al kon jy nie jou pion beweeg nie, trek weer.

3: Skuif een van jou pionne drie spasies vorentoe.

4: Skuif een van jou pionne vier spasies agtertoe.

5: Skuif een van jou pionne vyf spasies vorentoe.

7: Jy kan óf skuif op pion vorentoe sewe spasies OF verdeel die skuif tussen twee van jou pionne. As jy 'n deel van 'n 7 gebruik om 'n pion HUIS te skuif, moet jy die skuif met 'n ander pion kan mors.

8: Skuif een van jou pionne agt spasies vorentoe.

10: Jy kan óf een pion tien spasies vorentoe skuif OF een pion een spasie agter skuif.

11: Jy kan óf een pion elf spasies vorentoe skuif OF 'n enkele pion van jou met 'n teenstander s'n omskakel.

  • As dit onmoontlik is om elf spasies vorentoe te beweeg, en jy wil nie pionne verander nie. met 'n ander speler, verloor jy jou beurt.
  • As die oorskakeling van pionne jou op 'n ander gekleurde driehoek plaas, gly!

12: Skuif een van jou pionne, twaalf spasies vorentoe.

JAMMER!: As jy 'n pion aan die begin het, kan jy dit op enige wettige spasie wat deur 'n ander speler beset is, plaas, hulle pion terugstamp na die BEGIN. Dit sluit TUIS-, BEGIN- en VEILIGHEIDSONES uit. As jy nie 'n pion op jou START het nie, of daar is geen wettige spasies wat jou opponent beslaan waaruit jy hulle kan stamp nie, verloor jy jou beurt.

Variasies

Spanreëls

Vennoot! Rooi en Geel is altyd vennote, net soos Groen en Blou. Oorspronklike reëls geld. Die eerste span wat al agt hul pionne tuis wen!

  • Vennote mag hulle maat se pion stamp ten opsigte van die kaart wat getrek is.
  • JAMMER! kaarte word vereis om gebruik te word, selfs al beteken dit dat jy jou maat se pion na die begin terugstuur.
  • 7'e kan tussen al agt 'n span se pionne gemors word.
  • Trekkaarte laat enige van die maat se pionne toe om betree die bord. As 'n 2 getrek word, kan die tweede kaart vir enige van die maat se pionne gebruik word.

Speel vir punte

Gereelde reëls geld met effensevariasies:

  • Begin met slegs drie pionne by die BEGIN, en die vierde op die sirkelspasie net buite.
  • Nadat jy die dek geskommel het, verdeel vyf kaarte aan elke speler. Plaas dek op Draw Pile. (“Plaas Pak Hier”)
  • Kies 'n kaart uit jou hand op jou beurt en beweeg een van jou pionne dienooreenkomstig, gooi weg en vervang die kaart uit Trekstapel. Hou vyf kaarte in jou hand.
  • As nie een van die kaarte wat jy het nie, laat jou toe om te skuif, gooi 'n enkele kaart weg en vervang dit. Jy kan nie op hierdie beurt beweeg nie - jou beurt is geëindig.
  • Die eerste speler wat in staat is om al vier hul pionne eerste huis toe te kry, is die wenner.

Hoe om punte aan te teken:

Spelers ontvang 5 punte vir elke stuk wat dit TUIS maak.

Sien ook: Mia-spelreëls - Leer hoe om met spelreëls te speel

Die Wenner verdien ook punte vir:

  • Elke teenstander se pion wat nie tuis is nie, 5 punte.
  • As nie een van die teenstanders meer as twee pionne tuis het nie, 25 punte.
  • Wanneer nie een van die teenstanders meer as een pion tuis het nie, 50 punte.
  • As nie een van die teenstanders enige pionne tuis het nie, 100 punte.

Liefde Jammer? Kyk na Dixit vir nog 'n wonderlike gesinsvriendelike speletjie!

GEREELDE VRAE

Hoe kry ek my pion uit die begingebied?

Jy kan jou pion uit sy begingebied skuif deur óf 'n 1 óf 2 gemerkte kaart te trek.

Waar is die 6 en 9 kaarte?

Daaris geen kaarte met die nommers 6 of 9 daarop nie.

Hoe werk stamp?

Stamp is deel van die speletjie wat gebeur wanneer een speler op 'n spasie land met 'n ander opponent se pion reeds daarin. Dit lei daartoe dat die opponent se pion teruggestamp word na die begingebied vir daardie speler se pionne.

Wat as ek op 'n spasie met my eie pion daarin land?

Sien ook: POËSIE VIR NEANDERTHALS Spelreëls - Hoe om te speel POËSIE VIR NEANDERTHALS

Jy kan nie dieselfde spasie as 'n ander van jou pionne inneem nie. As jy nie enige van jou pionne kan beweeg sonder om op 'n onwettige spasie te land nie, moet jy jou beurt verbysteek. (die enigste uitsondering is as jy 'n 2 kaart getrek het, dan sal jy steeds toegelaat word om jou tweede kaart te trek.)




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.