Sori! Rheolau Gêm Fwrdd - Sut i Chwarae Sori! y gêm fwrdd

Sori! Rheolau Gêm Fwrdd - Sut i Chwarae Sori! y gêm fwrdd
Mario Reeves

AMCAN Sori!: Byddwch y chwaraewr cyntaf i gael pob un o'ch pedwar gwystl o'r lliw sy'n cyfateb i ofod START i GARTREF.

NIFER Y CHWARAEWYR: 2-4 Chwaraewyr

DEFNYDDIAU: bwrdd gêm, 16 gwystl (4 o bob un o'r 4 lliw), dec o gardiau (heb 6 neu 9)

<1 MATH O GÊM:Gêm Fwrdd Strategaeth

CYNULLEIDFA: Plant ac oedolion

Gosod Sori!

Pob chwaraewr yn dewis lliw: dewiswch y pedwar gwystlon cyfatebol a'u gosod ar ddechrau'r un lliw. Cymysgwch y dec o gardiau ar ôl tynnu'r chwech a'r naw a gosodwch wyneb y dec i lawr ar “Place Pack Here,” dyma'r pentwr tynnu. Dewiswch chwaraewr i ddechrau'r gêm (tyniad cerdyn uchaf, chwaraewr ieuengaf, ac ati) Mae'r chwarae'n symud i'r chwith. Mae pawns yn symud o gwmpas y bwrdd yn glocwedd yn Sori!

Sut i Chwarae Sori!

Dechrau'r Pawns

I ddechrau symud eich pawns o'r DECHRAU rhaid i chi dynnu llun o'r dec chwaith a 1 neu 2. Os byddwch yn tynnu llun 1, symudwch eich gwystl allan o'r dechrau a'i osod yn y gofod isod wedi'i farcio â chylch. Os ydych chi'n tynnu llun 2, symudwch wystl i'r cylch a thynnwch lun eto. Dyma'r unig gardiau all gychwyn gwystl. Os na fyddwch yn tynnu llun naill ai 1 neu 2, rhowch gerdyn yn y pentwr taflu a byddwch yn colli eich tro. Dewiswch gardiau trwy dynnu cerdyn uchaf y Pile Draw a symud, os yn bosibl, faint o fylchau. Gwaredu cardiau yn y Discard Here Pile.

Symud yPawns

Ni chaiff dau wystlo fod yn yr un gofod ar y bwrdd felly, caniateir i wystlon neidio a bumpio gwystlon eraill. Os yw gwystl wedi ei leoli yn eich llwybr, a bod gennych nifer digonol o symudiadau, gallwch neidio dros y gwystl hwnnw. Fodd bynnag, os byddwch yn glanio ar yr un gofod â gwystl arall gallwch bumpio yn ôl i'w ddechrau.

*Sylwer:

  • Dau gwystl o'r un peth nid yw lliw wedi'i ragdybio i feddiannu'r un gofod. Os nad yw symud yn rhoi unrhyw opsiwn i chi heblaw glanio ar le rydych eisoes yn ei feddiannu, byddwch yn colli eich tro.

Gall gwystlon hefyd symud yn ôl os yw cerdyn 4 neu 10 yn tynnu. Os yw'ch gwystl wedi'i symud o leiaf 2 fwlch y tu ôl i'ch DECHRAU, ar eich tro dilynol gallwch symud i mewn i'ch PARTH DIOGELWCH heb orfod symud ar draws y bwrdd.

Os glaniwch yn union ar fwlch gyda thriongl, ni waeth pa gerdyn y gwnaethoch ei dynnu, gallwch lithro ar hyd y bylchau sydd wedi'u marcio tan y diwedd. Dim ond ar drionglau nad ydynt yn lliw eich hun y gallwch lithro. Wrth llithro gallwch hefyd bumpio gwystlo yn eich llwybr yn ôl i'w man cychwyn. Os glaniwch ar driongl o'ch lliw eich hun - peidiwch â llithro, arhoswch ar y triongl.

*Sylwer:

  • Rhaid i chi symud bob amser os gallwch, hyd yn oed os yn eich rhoi dan anfantais.
  • Os yw'r Draw Pile yn rhedeg yn sych, cymysgwch y Pile Gwaredu a'i ailddefnyddio.

Parth Diogelwch

Mae Parthau Diogelwch yn debyg i barthau sleidiau ond yn fwy,ar ddiwedd yr hwn y mae CARTREF. Dim ond sy'n cyfateb i liw eich gwystlon/gofod DECHRAU y gallwch chi fynd i mewn i'r Parth Diogelwch. Mae rheolau arferol yn berthnasol o fewn y Parth Diogelwch. Ni chewch fynd i mewn i'r Parth Diogelwch trwy symud yn ôl yn uniongyrchol, fodd bynnag, gallwch symud yn ôl allan o'r Parth Diogelwch os yw'r cerdyn yn cyfarwyddo. Mae gan y gwystl hwnnw gyfle i symud yn ôl i'r parth ar y tro canlynol.

Ennill y Gêm

Byddwch y chwaraewr cyntaf i gael pob un o'r pedwar gwystl i'w lliw cyfatebol CARTREF lle i ennill . Os hoffech chwarae eto, mae'n bosibl y bydd gan yr enillydd y tro cyntaf.

Gwerthoedd y Cerdyn

1: Cerdyn cychwyn, symudwch un o'ch gwystlon un bwlch ymlaen.<8

2: Cerdyn cychwyn, symudwch wystlo dau fwlch ymlaen. Ar gyfer y ddau amgylchiad, hyd yn oed os na allech symud eich gwystl, tynnwch eto.

3: Symud un o'ch gwystlon dri bwlch ymlaen.

<7 4: Symudwch un o'ch gwystlon pedwar bwlch yn ôl.

5: Symud un o'ch gwystlon pum bwlch ymlaen.

7: Gallwch naill ai symud ar wystlo ymlaen saith bwlch NEU rhannwch y symudiad rhwng dau o'ch gwystlon. Os ydych chi'n defnyddio rhan o 7 i symud gwystl CARTREF rhaid i chi allu sarnu'r symudiad gyda gwystl arall.

8: Symudwch un o'ch gwystlon wyth bwlch ymlaen.

10: Gallwch naill ai symud un gwystl deg bwlch ymlaen NEU symud un gwystl un bwlch yn ôl.

11: Gallwch naill ai symud un gwystl un ar ddeg bwlch ymlaen NEU newid un gwystl o'ch un chi ag un gwrthwynebydd.

  • Os yw'n amhosibl symud un ar ddeg bwlch ymlaen, ac nad ydych am newid gwystlon gyda chwaraewr arall, byddwch yn colli eich tro.
  • Os yw newid pawns yn eich rhoi ar driongl lliw arall, sleid!
25>

12: Symud un o'ch gwystlon, deuddeg bwlch ymlaen.

Sori!: Os oes gennych wystl ar y dechrau, gallwch ei roi ar unrhyw ofod cyfreithlon a feddiannir gan chwaraewr arall, gan daro eu gwystl yn ôl i'r DECHRAU. Nid yw hyn yn cynnwys PARTHAU CARTREF, DECHRAU a DIOGELWCH. Os nad oes gennych wystl ar eich START, neu os nad oes bylchau cyfreithiol y mae eich gwrthwynebydd yn eu defnyddio i chi daro allan ohonynt, byddwch yn colli eich tro.

Amrywiadau

Rheolau Tîm

Partner i fyny! Mae Coch a Melyn bob amser yn bartneriaid, fel y mae Gwyrdd a Glas. Mae rheolau gwreiddiol yn berthnasol. Y tîm cyntaf i gael yr wyth o'u gwystlon adref yn fuddugol!

  • Gall partneriaid daro gwystl eu partner mewn perthynas â'r cerdyn a dynnwyd.
  • Sori! mae angen defnyddio cardiau hyd yn oed os yw'n golygu anfon gwystlon eich partner yn ôl i'r dechrau.
  • Gall 7 gael eu sarnu ymhlith wyth o wystlon tîm.
  • Mae cardiau tynnu yn caniatáu i wystlon y naill bartner neu'r llall mynd i mewn i'r bwrdd. Os caiff 2 ei dynnu, gellir defnyddio'r ail gerdyn ar gyfer gwystlon y naill bartner neu'r llall.

Chwarae am Bwyntiau

Mae rheolau rheolaidd yn berthnasol gydag ychydigamrywiadau:

  • Dechreuwch gyda dim ond tri gwystl ar y DECHRAU, a'r pedwerydd ar y gofod cylch ychydig y tu allan.
  • Ar ôl cymysgu'r dec, dosbarthwch bum cerdyn i bob chwaraewr. Rhowch y dec ar Draw Pile. (“Pecyn Lle Yma”)
  • Dewiswch gerdyn o'ch llaw ar eich tro a symudwch un o'ch gwystlon yn unol â hynny, ei daflu, a rhoi cerdyn newydd o Draw Pile yn ei le. Cadwch bum cerdyn yn eich llaw.
  • Os nad oes un o'r cardiau gennych, gadewch i chi symud, taflwch un cerdyn a rhoi un newydd yn ei le. Ni chewch symud ymlaen y tro hwn - mae eich tro wedi dod i ben.
  • Y chwaraewr cyntaf sy'n gallu cael pob un o'r pedwar gwystl adref yn gyntaf yw'r enillydd.

2>Sut i Sgorio:

Mae chwaraewyr yn derbyn 5 pwynt am bob darn sy'n ei wneud yn GARTREF.

Mae'r Enillydd hefyd yn ennill pwyntiau am:

Gweld hefyd: MEDDYLIWCH BRICHED - Dysgwch Chwarae Gyda Gamerules.com
  • Gwystl pob gwrthwynebydd nad yw adref, 5 pwynt.
  • Os nad oes gan yr un o'r gwrthwynebwyr fwy na dau wystl adref, 25 pwynt.
  • Pan nad oes gan yr un o'r gwrthwynebwyr fwy nag un gwystl adref, 50 pwynt.
  • Os nad oes gan yr un o'r gwrthwynebwyr unrhyw wystlon adref, 100 pwynt.

Cariad Sori? Edrychwch ar Dixit am gêm wych arall sy'n addas i deuluoedd!

CWESTIYNAU A OFYNNIR YN AML

Sut mae cael fy ngwystl allan o'r man cychwyn?

Gallwch symud eich gwystl allan o'i fan cychwyn drwy dynnu cerdyn 1 neu 2 wedi'i labelu.

Ble mae'r cardiau 6 a 9?

YnoOnid oes cardiau gyda'r rhifau 6 neu 9 arnynt.

Sut mae taro yn gweithio?

Mae bympio yn rhan o'r gêm sy'n digwydd pan fydd un chwaraewr yn glanio ar fwlch gyda gwystl gwrthwynebydd arall ynddo yn barod. Mae hyn yn golygu bod gwystl y gwrthwynebydd yn cael ei “bwmpio” yn ôl i'r man cychwyn ar gyfer pawns y chwaraewr hwnnw.

Beth os byddaf yn glanio ar ofod gyda fy ngwystl fy hun ynddo?

Gweld hefyd: RAILROAD CANASTA Rheolau Gêm - Sut i Chwarae CANASTA RAILROAD

Ni allwch feddiannu'r un gofod ag un arall o'ch gwystlon. Os na allwch symud unrhyw un o'ch gwystlon heb lanio ar le anghyfreithlon rhaid i chi basio eich tro. (yr unig eithriad yw pe baech wedi tynnu 2 gerdyn, yna byddai caniatâd i chi dynnu eich ail gerdyn o hyd.)




Mario Reeves
Mario Reeves
Mae Mario Reeves yn frwd dros gemau bwrdd ac yn awdur angerddol sydd wedi bod yn chwarae gemau cardiau a bwrdd cyhyd ag y gall gofio. Arweiniodd ei gariad at gemau ac ysgrifennu ato i greu ei flog, lle mae'n rhannu ei wybodaeth a'i brofiad o chwarae rhai o'r gemau mwyaf poblogaidd ledled y byd.Mae blog Mario yn darparu rheolau cynhwysfawr a chyfarwyddiadau hawdd eu deall ar gyfer gemau fel pocer, pont, gwyddbwyll, a llawer mwy. Mae'n angerddol am helpu ei ddarllenwyr i ddysgu a mwynhau'r gemau hyn tra hefyd yn rhannu awgrymiadau a strategaethau i'w helpu i wella eu gêm.Ar wahân i'w flog, mae Mario yn beiriannydd meddalwedd ac yn mwynhau chwarae gemau bwrdd gyda'i deulu a'i ffrindiau yn ei amser rhydd. Mae'n credu bod gemau nid yn unig yn ffynhonnell adloniant ond hefyd yn helpu i ddatblygu sgiliau gwybyddol, galluoedd datrys problemau, a rhyngweithio cymdeithasol.Trwy ei flog, nod Mario yw hyrwyddo diwylliant gemau bwrdd a gemau cardiau, ac annog pobl i ddod at ei gilydd a'u chwarae fel ffordd o ymlacio, cael hwyl, a chadw'n ffit yn feddyliol.