Bibore! Rêzikên Lîstika Lijneyê - Meriv Meriv Çawa Bibore! lîstika sifrê

Bibore! Rêzikên Lîstika Lijneyê - Meriv Meriv Çawa Bibore! lîstika sifrê
Mario Reeves

ARMANCA BIXWAZINÊ!: Bibe lîstikvanê yekem ku her çar pîyonên xwe ji rengê cîhê DESTPÊK ê lihevhatî MALÊ digire.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 2-4 Lîstikvan

MATERIAL: lijneya lîstikê, 16 pawn (4 ji her 4 rengan), dekek kartên (bê 6 an 9)

TIŞÊ LÎSTIKÊ: Lîstika Lijneya Stratejiyê

TEVÎDAR: Zarok û mezin

Ji bo Xemgîniyê saz bikin!

Her lîstikvanek rengekî hildibijêre: çar pawanên têkildar hilbijêrin û wan li destpêka heman reng bixin. Piştî ku şeş û nehan rakin doşka qertan bişixulînin û deqê bi rûyê xwarê deynin ser "Li vir Pack Bikin," ev pileya xêzkirinê ye. Lîstikvanek hilbijêrin ku dest bi lîstikê bike (karta herî bilind, lîstikvanê herî ciwan, hwd.) Lîstik ber bi çepê ve diçe. Pawn li dora sifrê li milê saetê dizivirin Biborin!

Çawa Lîstine Biborin!

Destpêkirina Pawnan

Ji bo ku hûn ji DESTPÊ dest bi gerandina pawanan bikin, divê hûn ji dikê an a 1 an jî 2. Heke hûn 1-ê xêz bikin, payê xwe ji destpêkê derxînin û li cîhê jêrîn ku bi xelekê hatiye nîşankirin bixin. Ger hûn 2-yek xêz bikin, pawanek bixin nav çemberê û dîsa xêz bikin. Ev kartên tenê ne ku dikarin pawanek dest pê bikin. Ger hûn 1 an 2-ê nekêşin, qertê têxin nav pileya avêtinê û hûn dora xwe winda dikin. Bi xêzkirina qerta jorîn a Draw Pile qertan hilbijêrin û, heke gengaz be, cîhên têkildar biguhezînin. Kartên di Pileya Discard Here Pile de bavêjin.

Veguhastina pelêPawn

Dibe ku du payon li ser sifrê heman cîh negirin, ji ber vê yekê, destûr heye ku payon bikevin û bikevin piyonên din. Ger piyonek di riya we de hebe, û hejmareke têra we tevgerên we hebin, hûn dikarin bikevin ser wê pawanê. Lêbelê, heke hûn li heman cîhê wekî piyonek din dakevin, hûn dikarin bixin wê vegerînin destpêka xwe.

*Têbînî:

  • Du payonên heman reng ne pêşdîtin e ku heman cîhê dagir bike. Ger gera we ji bilî daketina li cîhek ku we berê xwe dagîrkirî vebijarkek din nede we, hûn dora xwe winda dikin.

Pon jî dikarin paşde biçin heke qertek 4 an 10 be. kişandin. Heger piyona we bi kêmanî 2 cih li paş DESTPÊka we hatibe birin, li ser zivirîna xweya jêrîn hûn dikarin derbasî HERÊMA EWLEHIYÊ ya xwe bibin bêyî ku li ser sifrê tevbigerin.

Heke hûn tam li cîhek bi sêgoşe dakevin, ferq nake we kîjan qertê kişandiye, hûn dikarin li ser ciyên nîşankirî heta dawiyê bizivirin. Hûn dikarin tenê li ser sêgoşeyên ku ne rengê we ne bişixulin. Dema ku dizivirin hûn jî dikarin pawanan di rêya xwe de vegerînin destpêka wan. Ger hûn li sêgoşeyekî bi rengê xwe dakevin- xwe nesixînin, tenê li ser sêgoşeyê bimînin.

*Têbînî:

  • Heke hûn dikarin her gav tevbigerin, tevî ku ew te dixe dezavantajekê.
  • Heke Kula Drawê zuwa bibe, Pileya Veqetandinê bihejîne û ji nû ve bi kar bîne.

Herêma Ewlekariyê

Herêmên Ewlehiyê dişibin herêmên slide lê mezintir in,di dawiya wê de MAL e. Hûn dikarin tenê têkevin Navçeya Ewlekariyê ya ku li gorî rengê pawan / cîhê START. Rêgezên normal di nav Herêma Ewlekariyê de derbas dibin. Dibe ku hûn nekarin bi tevgerek paşverû ya rasterast têkevin Herêma Ewlekariyê, lêbelê heke qert ferman bide hûn dikarin ji Herêmê Ewlehî paşde biçin. Ew piyon xwedî fersendê ye ku di zivirîna jêrîn de vegere nav deveran.

Serkeftina Lîstikê

Bin lîstikvanê yekem ku her çar pawanên xwe digihîne rengê xwe yê cîhê HOME yê ku bi serkeve. . Ger hûn bixwazin dîsa bileyzin, dibe ku yê serketî berê xwe bide serhev.

Nirxên Qertê

1: Kerta destpêkê, yek ji pîyonên xwe cihekê ber bi pêş ve bikişîne.

2: Qerta destpêkê, du cihan ber bi pêş ve bixin. Ji bo her du rewşan jî, heta ku we nikarîbû pilingê xwe biguhezînin, dîsa xêz bikin.

3: Yek ji pîyonên xwe sê cihan ber bi pêş ve bibin.

4: Yek ji pîyonên xwe çar cihan bi paş ve bizivirînin.

5: Yek ji pîyonên xwe pênc cihan ber bi pêş ve bikşînin.

7: Hûn dikarin her du jî bilivînin li ser piyonê heft cihan an jî tevgerê di navbera du pawanên xwe de parçe bikin. Heke hûn beşek ji 7-ê bikar tînin da ku pawanek HOME biguhezînin, divê hûn karibin bi pawanek din ve gavê biavêjin.

8: Yek ji pawanên xwe heşt cihan ber bi pêş ve bibin.

10: Hûn dikarin pawanekê bi deh cihan ber bi pêş bixin AN jî pawanekê bixin cihekî paş.

11: Hûn dikarin pawanekê yanzdeh cihan ber bi pêş bixin AN jî yek pawanê xwe bi ya dijberê xwe biguherînin.

  • Heke ne mimkun be ku yanzdeh cihan ber bi pêş ve biçin, û hûn nexwazin pawanan biguherînin bi lîstikvanekî din re, tu dora xwe winda dikî.
  • Heke guherandina payonan te bike sêgoşeyekî din ê rengîn, bihejîne!

12: Yek ji piyonên xwe, diwanzdeh cihan ber bi pêş de bihêle.

BIXWÎNE!: Heke di destpêka we de piyonek we hebe, hûn dikarin wê deynin ser cîhê qanûnî yê ku ji hêla lîstikvanek din ve tê dagîr kirin, bişkînin pûna wan vegere DESTPÊ. Ev ji MAL, DESTPÊK, û QERÊN EWLEHIYÊ dernaxe. Heger di START te de piyonek te tune be, an jî cîhên qanûnî yên dijberê te tunebin ku hûn wan bişkînin , hûn dora xwe winda dikin.

Binêre_jî: Snip, Snap, Snorem - Fêr bibin Meriv Çawa Bi Rêbazên Lîstikê re Bileyize

Variations

Rêbazên Tîmê

Hevkar bibin! Sor û Zer her dem hevkar in, wek Kesk û Şîn. qaîdeyên eslî derbas dibin. Tîma yekem a ku her heşt piyonên xwe digihîne malê serdikeve!

  • Harkar dikarin li ser qerta ku kêşandî pîonê hevjînê xwe bişkînin.
  • BIXWAZIN! Pêdivî ye ku kartên bikar bînin tevî ku ev tê vê wateyê ku payonê hevjînê xwe paşde bişînin destpêkê.
  • Dibe ku 7 di nav her heşt piyonên tîmê de werin rijandin.
  • Kartên xêzkirin rê didin pawanên her du hevalan ku bikeve panelê. Ger 2 were kişandin, karta duyemîn dikare ji bo pîyonên her du hevalbendan were bikar anîn.

Ji bo Pûanan bilîzin

Qîdeyên birêkûpêk bi hindik têne bicîh kirinGuhertoyên:

  • Li DESTPÊKÊ bi tenê bi sê pawanan dest pê bikin, û ya çaran jî li qada çemberê ya li derva dest pê bikin.
  • Piştî ku deqê bihejînin, pênc qertan li her lîstikvanekî belav bikin. Deqê li ser Draw Pile bixin. ("Li vir Pakê Bikin")
  • Li ser dora xwe qertek ji destê xwe hilbijêrin û li gorî wê yek ji pîyonên xwe biguhezînin, bavêjin û qerta ji Draw Pile biguherînin. Pênc qertan di destê xwe de bihêlin.
  • Eger yek ji qertên we tunebin, bihêlin ku hûn tevbigerin, qertek tenê bavêjin û li şûna wê bikin. Hûn nikarin li ser vê dorê tevbigerin- dora we qediya.
  • Ya yekem lîstikvanê ku karibe her çar piyonên xwe pêşî li malê bigire, serketî ye.

Meriv çawa Xalê Distîne:

Lîstikvan 5 pûanan distînin ji bo her perçeyek ku dike MALÊ.

Serketî jî ji bo:

11>

  • Her peyayê dijberê ku ne mal e, 5 pûan.
  • Eger yek ji dijberan ji du pawan zêdetir nebe malê, 25 xal.
  • 13>
  • Dema ku yek ji dijberan ji yekî piyonek zêdetir mal tunebe, 50 xal.
  • Heke ji dijminan piyonên malê tunebin, 100 xal.
  • Evîn Bibore? Ji bo lîstikek din a malbatî ya hêja, Dixit-ê binihêrin!

    Binêre_jî: Rêbazên Lîstikê yên KARMA - Meriv Çawa KARMA Dileyize

    PIRSÊN PIRSÎNÊN PIRSÎN

    Çawa ez dikarim pilingê xwe ji qada destpêkê derxim?

    Hûn dikarin bi xêzkirina qertek bi 1 an jî 2 nîşankirî pûna xwe ji qada wê ya destpêkê derxin.

    Kartên 6 û 9 li ku ne?

    Li wirne kartên ku hejmarên 6 an 9 li ser wan hene tune ne.

    Bumping çawa dixebite?

    Bumping beşek ji lîstikê ye ku gava lîstikvanek davêje cîhek çêdibe. bi piyonek din ê dijberî jixwe di wê de ye. Ev dibe sedem ku piyonê dijber ji bo piyonên wî lîstikvan dîsa "biqeliqe" li qada destpêkê.

    Gelo ez li cîhekî ku piyona xwe tê de ye bikevim çi?

    Tu nikarî heman cîhê wekî piyonên xwe yên din dagir bikî. Ger hûn nikaribin yek ji piyonên xwe bêyî daketina li cîhek neqanûnî biguhezînin, divê hûn dora xwe derbas bikin. (tenê îstîsna ev e ku we 2 qertak kişandibe, wê hingê hûn ê dîsa jî destûr bidin ku hûn qerta xweya duyemîn bikişînin.)




    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.