Na vjen keq! Rregullat e lojës së bordit - Si të luani Na vjen keq! loja e tavolinës

Na vjen keq! Rregullat e lojës së bordit - Si të luani Na vjen keq! loja e tavolinës
Mario Reeves

OBJEKTIVI NË NDALJE!: Bëhu lojtari i parë që merr të katër shtyllat e tua nga ngjyra përkatëse e hapësirës START në HOME.

NUMRI I LOJTARËVE: 2-4 lojtarë

MATERIALE: tabela e lojës, 16 piona (4 nga secila prej 4 ngjyrave), kuvertë letrash (pa 6 ose 9)

LLOJI I LOJËS: Lojë strategjike në tavolinë

AUDIENCA: Fëmijët dhe të rriturit

Konfiguro për të falur!

Çdo lojtar zgjedh një ngjyrë: zgjidhni katër shtyllat përkatëse dhe vendosini në fillim të së njëjtës ngjyrë. Përzieni kuvertën e letrave pasi të keni hequr gjashtëshe dhe nëntë dhe vendoseni kuvertën me fytyrë poshtë në "Vendosni paketimin këtu", ky është grumbulli i barazimit. Zgjidh një lojtar për të filluar lojën (tërheqja më e lartë e letrave, lojtari më i ri, etj.) Loja lëviz në të majtë. Pengët lëvizin nëpër tabelë në drejtim të akrepave të orës me "Na vjen keq!" a 1 ose një 2. Nëse vizatoni një 1, lëvizni pengun tuaj nga fillimi dhe vendoseni në hapësirën më poshtë të shënuar me një rreth. Nëse vizatoni një 2, lëvizni një peng në rreth dhe vizatoni përsëri. Këto janë kartat e vetme që mund të fillojnë një peng. Nëse nuk vizatoni as 1 ose 2, vendosni kartën në grumbullin e hedhjes dhe humbni radhën. Zgjidhni letrat duke tërhequr kartën e sipërme të Draw Pile dhe duke lëvizur, nëse është e mundur, sasinë përkatëse të hapësirave. Hidhni kartat në grumbullin "Hiqni këtu".

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës RAGE - Si të luani RAGE

Lëvizja ePiunët

Dy pengje mund të mos zënë të njëjtën hapësirë ​​në tabelë, prandaj, pengjet lejohen të kërcejnë dhe përplasin pushët e tjerë. Nëse një peng ndodhet në shtegun tuaj dhe ju keni një numër të mjaftueshëm lëvizjesh, ju mund të hidheni mbi atë peng. Megjithatë, nëse zbarkoni në të njëjtën hapësirë ​​si një peng tjetër, mund ta përplasni në fillimin e tij.

*Shënim:

  • Dy pengje të njëjtë ngjyra nuk janë premisa për të zënë të njëjtën hapësirë. Nëse lëvizja juaj nuk ju jep asnjë mundësi tjetër përveç uljes në një hapësirë ​​që tashmë e keni zënë, ju humbni radhën.

Punët gjithashtu mund të lëvizin prapa nëse një kartë 4 ose 10 është vizatuar. Nëse pengu juaj është zhvendosur të paktën 2 hapësira mbrapa FILLIMIT, në kthesën tuaj vijuese mund të lëvizni në ZONËN tuaj të SIGURISË pa pasur nevojë të lëvizni përgjatë tabelës.

Nëse uleni saktësisht në një hapësirë ​​me një trekëndësh, pa marrë parasysh se cilën kartë keni tërhequr, ju mund të rrëshqitni përgjatë hapësirave të shënuara deri në fund. Ju mund të rrëshqitni vetëm në trekëndësha që nuk janë ngjyra juaj. Gjatë rrëshqitjes ju gjithashtu mund të përplasni pushët në rrugën tuaj për t'u kthyer në fillimin e tyre. Nëse uleni në një trekëndësh të ngjyrës tuaj - mos rrëshqitni, thjesht qëndroni në trekëndësh.

*Shënim:

  • Duhet të lëvizni gjithmonë nëse mundeni, edhe nëse ju vë në disavantazh.
  • Nëse grumbulli i tërheqjes është i thatë, përzieni grumbullin "Hidhni" dhe ripërdoreni atë.

Zona e sigurisë

Zonat e sigurisë ngjajnë me zonat e rrëshqitjes, por janë më të mëdha,në fund të së cilës është HOME. Mund të hyni vetëm në Zonën e Sigurisë që korrespondon me ngjyrën e pengut tuaj/hapësirës START. Rregullat normale zbatohen brenda Zonës së Sigurisë. Ju nuk mund të hyni në Zonën e Sigurisë përmes një lëvizjeje të drejtpërdrejtë prapa, megjithatë, mund të lëvizni prapa nga Zona e Sigurisë nëse udhëzon karta. Ai peng ka mundësinë të kthehet në zonë në kthesën vijuese.

Fitimi i lojës

Bëhu lojtari i parë që do të marrë të katër pengjet e tyre në hapësirën përkatëse të ngjyrës HOME për të fituar . Nëse dëshironi të luani përsëri, fituesi mund të ketë radhën e parë.

Vlerat e kartës

1: Letra e fillimit, lëvizni një nga pengjet tuaja një hapësirë ​​përpara.

2: Karta e fillimit, lëvizni pengun dy hapësira përpara. Për të dyja rrethanat, edhe nëse nuk mund të lëvizni pengun tuaj, vizatoni përsëri.

3: Lëvizni një nga pengjet tuaja tre hapësira përpara.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës - Gjeni rregullat për të gjitha lojërat tuaja të preferuara

4: Lëvizni një nga pengjet tuaja katër hapësira prapa.

5: Lëvizni një nga pengjet tuaja pesë hapësira përpara.

7: Ju mund të lëvizni ose në pengun përpara shtatë hapësira OSE ndani lëvizjen midis dy nga pengjet tuaja. Nëse përdorni një pjesë të një 7 për të lëvizur një peng në HOME, ju duhet të jeni në gjendje ta derdhni lëvizjen me një peng tjetër.

8: Lëvizni një nga pengjet tuaja tetë hapësira përpara.

10: Ju mund të lëvizni një peng dhjetë hapësira përpara OSE mund të lëvizni një peng një hapësirë ​​ prapa.

11: Mund të lëvizësh një peng njëmbëdhjetë hapësira përpara OSE të ndërrosh një peng të vetëm me atë të një kundërshtari.

  • Nëse është e pamundur të lëvizësh përpara njëmbëdhjetë hapësira dhe nuk dëshiron të ndërrosh pengjet me një lojtar tjetër, ju humbni radhën.
  • Nëse ndërrimi i pengjeve ju vendos në një trekëndësh tjetër me ngjyrë, rrëshqisni!

12: Lëvizni një nga shtyllat tuaja, dymbëdhjetë hapësira përpara>Nëse keni një peng në fillimin tuaj, mund ta vendosni në çdo hapësirë ​​ligjore të zënë nga një lojtar tjetër, duke përplasur pengun e tij përsëri në START. Kjo përjashton HOME, FILLIM dhe ZONAT E SIGURISË. Nëse nuk keni një peng në START, ose nuk ka hapësira ligjore që zë kundërshtari juaj për ju që t'i përplasni të, ju humbni radhën.

Variantet

Rregullat e ekipit

Partner! E kuqja dhe e verdha janë gjithmonë partnerë, ashtu si jeshilja dhe bluja. Zbatohen rregullat origjinale. Ekipi i parë që merr të tetë pengjet e tij në shtëpi fiton!

  • Partnerët mund të përplasin pengun e partnerit të tyre në lidhje me kartën e tërhequr.
  • MË PARASE! letrat duhet të përdoren edhe nëse kjo do të thotë të ktheni pengun e partnerit tuaj në fillim.
  • 7-të mund të derdhen midis të tetë pengjeve të një ekipi.
  • Lartat e tërheqjes lejojnë pengjet e secilit partner të futeni në tabelë. Nëse është tërhequr një 2, karta e dytë mund të përdoret për pengjet e secilit partner.

Luaj për pikë

Rregullat e rregullta zbatohen me pakvariacionet:

  • Filloni me vetëm tre pengje në FILLIM, dhe të katërtin në hapësirën e rrethit jashtë.
  • Pasi të përzieni kuvertën, shpërndani pesë letra për secilin lojtar. Vendosni kuvertën në Draw Pile. ("Vendosni paketën këtu")
  • Zgjidhni një kartë nga dora juaj në radhë dhe lëvizni një nga pengjet tuaja në përputhje me rrethanat, hidheni dhe zëvendësoni kartën nga Draw Pile. Mbani pesë letra në dorë.
  • Nëse asnjë nga letrat që keni, ju lejoni të lëvizni, hidhni një kartë të vetme dhe zëvendësojeni atë. Ju nuk mund të lëvizni në këtë kthesë - radha juaj ka mbaruar.
  • Lojtari i parë që mund t'i çojë i pari të katër pengjet e tij në shtëpi është fituesi.

Si të shënoni:

Lojtarët marrin 5 pikë për çdo pjesë që e bën atë HOME.

Fituesi gjithashtu fiton pikë për:

  • Çdo peng i kundërshtarit që nuk është në shtëpi, 5 pikë.
  • Nëse asnjë nga kundërshtarët nuk ka më shumë se dy pengje në shtëpi, 25 pikë.
  • 13>
  • Kur asnjë nga kundërshtarët nuk ka më shumë se një peng në shtëpi, 50 pikë.
  • Nëse asnjë nga kundërshtarët nuk ka ndonjë peng në shtëpi, 100 pikë.

Dashuri Na vjen keq? Shiko Dixit për një lojë tjetër të mrekullueshme familjare!

PYETJE TË SHPESHTA

Si mund ta nxjerr pengun tim nga zona e fillimit?

Mund ta zhvendosni pengun tuaj nga zona e tij e fillimit duke tërhequr një kartë të etiketuar me 1 ose 2.

Ku janë letrat 6 dhe 9?

Atjenuk ka letra me numrat 6 ose 9 mbi to.

Si funksionon përplasja?

Përplasja është pjesë e lojës që ndodh kur një lojtar zbret në një hapësirë me një peng tjetër kundërshtar tashmë në të. Kjo rezulton në pengun e kundërshtarit që "përplaset" përsëri në zonën e fillimit për pengjet e atij lojtari.

Po sikur të ulem në një hapësirë ​​me pengun tim në të?

Ju nuk mund të zëni të njëjtën hapësirë ​​si një tjetër nga pengjet tuaja. Nëse nuk mund të lëvizni asnjë nga pengjet tuaja pa u ulur në një hapësirë ​​të paligjshme, duhet të kaloni radhën tuaj. (përjashtimi i vetëm është nëse keni tërhequr një kartë 2, atëherë do të lejoheni të tërheqni letrën tuaj të dytë.)




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.