សុំទោស! ច្បាប់ល្បែងក្តារ - របៀបលេង សូមអភ័យទោស! ល្បែងក្តារ

សុំទោស! ច្បាប់ល្បែងក្តារ - របៀបលេង សូមអភ័យទោស! ល្បែងក្តារ
Mario Reeves

គោលបំណងនៃការសុំទោស!៖ ក្លាយជាអ្នកលេងដំបូងគេដែលទទួលបានកូនបញ្ចាំទាំងបួនរបស់អ្នកពីពណ៌ដែលត្រូវគ្នានឹងចន្លោះ START ទៅផ្ទះ។

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 2-4 នាក់

សម្ភារៈ៖ ក្តារហ្គេម 16 កូនអុក (4 ពណ៌នីមួយៗក្នុងចំណោម 4 ពណ៌) សន្លឹកបៀ (ដោយគ្មានលេខ 6 ឬ 9)

ប្រភេទនៃហ្គេម៖ ហ្គេមក្តារយុទ្ធសាស្ត្រ

ទស្សនិកជន៖ កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ

រៀបចំសម្រាប់ការសុំទោស!

អ្នកលេងម្នាក់ៗ ជ្រើសរើសពណ៌មួយ៖ ជ្រើសរើសកូនអុកដែលត្រូវគ្នាចំនួនបួន ហើយដាក់វានៅដើមពណ៌ដូចគ្នា។ សាប់សន្លឹកបៀបន្ទាប់ពីដកលេខប្រាំមួយ និងលេខប្រាំបួន ហើយដាក់បន្ទះដាក់មុខចុះក្រោម "Place Pack Here" នេះជាការចាប់ឆ្នោត។ ជ្រើសរើសអ្នកលេងដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម (ការចាប់បៀរខ្ពស់បំផុត អ្នកលេងក្មេងជាងគេ។ល។) លេងផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេង។ កូនបញ្ចាំផ្លាស់ទីជុំវិញក្តារតាមទ្រនិចនាឡិកាក្នុង Sorry!

របៀបលេង សូមអភ័យទោស!

ការចាប់ផ្តើមបញ្ចាំ

ដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកពី START អ្នកត្រូវតែគូរពីបន្ទះទាំងពីរ។ a 1 ឬ a 2. ប្រសិនបើអ្នកគូរលេខ 1 ផ្លាស់ទីកូនអុករបស់អ្នកចេញពីការចាប់ផ្តើម ហើយដាក់វានៅលើចន្លោះខាងក្រោមដែលសម្គាល់ដោយរង្វង់មួយ។ ប្រសិនបើអ្នកគូរលេខ 2 ផ្លាស់ទីកូនអុកទៅរង្វង់ហើយគូរម្តងទៀត។ ទាំងនេះគឺជាកាតតែមួយគត់ដែលអាចចាប់ផ្តើមបញ្ចាំ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនគូរលេខ 1 ឬ 2 សូមដាក់សន្លឹកបៀក្នុងគំនរបោះចោល ហើយអ្នកនឹងបាត់បង់វេនរបស់អ្នក។ ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដោយគូរសន្លឹកបៀខាងលើនៃ Draw Pile ហើយផ្លាស់ទីតាមចំនួនចន្លោះរៀងៗខ្លួន ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន។ បោះចោលសន្លឹកបៀនៅក្នុងគំនរ បោះបង់នៅទីនេះ។

ផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំ

កូនអុកពីរអាចមិនកាន់កាប់ចន្លោះដូចគ្នានៅលើក្តារ ដូច្នេះ កូនបញ្ចាំត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យ លោត និង បុក កូនបញ្ចាំផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំមានទីតាំងនៅក្នុងផ្លូវរបស់អ្នក ហើយអ្នកមានចលនាគ្រប់គ្រាន់ អ្នកអាច លោត ពីលើកូនអុកនោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកចុះចតនៅលើចន្លោះដូចគ្នាជាមួយនឹងកូនអុកមួយទៀត អ្នកអាច បុក វាត្រឡប់ទៅដើមរបស់វាវិញ។

*ចំណាំ៖

  • កូនអុកពីរដូចគ្នា ពណ៌​មិន​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ទុក​ដើម្បី​កាន់កាប់​ចន្លោះ​ដូច​គ្នា​ទេ។ ប្រសិនបើការផ្លាស់ទីរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសផ្សេងក្រៅពីការចុះចតនៅលើលំហដែលអ្នកបានកាន់កាប់រួចហើយនោះ អ្នកបាត់បង់វេនរបស់អ្នក។

បញ្ចាំក៏អាចផ្លាស់ទី ថយក្រោយ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀ 4 ឬ 10 គឺ គូរ។ ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកត្រូវបានផ្លាស់ទីយ៉ាងហោចណាស់ 2 កន្លែងនៅពីក្រោយ START របស់អ្នក នោះនៅវេនបន្ទាប់របស់អ្នក អ្នកអាចផ្លាស់ទីទៅតំបន់សុវត្ថិភាពរបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់ផ្លាស់ទីកាត់ក្តារបន្ទះ។

ប្រសិនបើអ្នកចុះចតពិតប្រាកដនៅលើលំហដែលមានត្រីកោណមួយ មិនថាកាតណាមួយដែលអ្នកគូរនោះទេ អ្នកអាច រំកិល តាមចន្លោះដែលបានសម្គាល់រហូតដល់ទីបញ្ចប់។ អ្នកអាចរុញលើត្រីកោណដែលមិនមែនជាពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ខណៈពេលដែល រអិល អ្នកក៏អាច បុក បញ្ចាំនៅក្នុងផ្លូវរបស់អ្នកត្រឡប់ទៅការចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកចុះចតលើត្រីកោណនៃពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក- កុំរុញ គ្រាន់តែស្ថិតនៅលើត្រីកោណ។ ធ្វើឱ្យអ្នកជួបគុណវិបត្តិ។

  • ប្រសិនបើផ្ទាំងគំនូរដំណើរការស្ងួត សូមសាប់បន្ទះចោល ហើយប្រើវាឡើងវិញ។
  • តំបន់សុវត្ថិភាព

    តំបន់សុវត្ថិភាពស្រដៀងនឹងតំបន់ស្លាយ ប៉ុន្តែ មានទំហំធំជាង,នៅចុងបញ្ចប់គឺ HOME ។ អ្នក​អាច​ចូល​បាន​តែ​តំបន់​សុវត្ថិភាព​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​ពណ៌​នៃ​បញ្ចាំ/ចន្លោះ START របស់​អ្នក។ ច្បាប់ធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងតំបន់សុវត្ថិភាព។ អ្នកមិនអាចចូលទៅក្នុងតំបន់សុវត្ថិភាពតាមរយៈការផ្លាស់ទីថយក្រោយដោយផ្ទាល់ទេ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកអាចផ្លាស់ទីថយក្រោយចេញពីតំបន់សុវត្ថិភាព ប្រសិនបើកាតណែនាំ។ កូនអុកនោះមានឱកាសផ្លាស់ទីត្រឡប់ទៅក្នុងតំបន់វិញនៅវេនបន្ទាប់។

    ឈ្នះហ្គេម

    ក្លាយជាអ្នកលេងដំបូងគេដែលយកកូនបញ្ចាំទាំងបួនរបស់ពួកគេទៅពណ៌ដែលត្រូវគ្នានឹងកន្លែង HOME ដើម្បីឈ្នះ . ប្រសិនបើអ្នកចង់លេងម្តងទៀត អ្នកឈ្នះអាចនឹងមានវេនទីមួយ។

    តម្លៃសន្លឹកបៀ

    1: ចាប់ផ្តើមបៀរ សូមរំកិលកូនបញ្ចាំមួយរបស់អ្នកទៅមុខ។<8

    2: កាតចាប់ផ្តើម សូមរំកិលចន្លោះពីរទៅមុខ។ សម្រាប់កាលៈទេសៈទាំងពីរ បើទោះបីជាអ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកបានក៏ដោយ ក៏គូរម្តងទៀត។

    3: ផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំមួយក្នុងចំនោមបញ្ចាំបីទៅមុខ។

    4: ផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំមួយរបស់អ្នកក្នុងចំនោមចន្លោះបួន ថយក្រោយ។

    5: ផ្លាស់ទីមួយក្នុងចំនោមកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកទាំងប្រាំទៅមុខ។

    7: អ្នកអាចផ្លាស់ទីបាន នៅលើបញ្ចាំទៅមុខប្រាំពីរចន្លោះ ឬបំបែកការផ្លាស់ប្តូររវាងកូនអុករបស់អ្នកពីរ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើផ្នែកនៃលេខ 7 ដើម្បីផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំ HOME អ្នកត្រូវតែអាចធ្វើចលនាជាមួយកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀត។

    8: ផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំមួយក្នុងចំនោមបញ្ចាំរបស់អ្នកទាំងប្រាំបីទៅមុខ។

    10: អ្នក​អាច​ផ្លាស់ទី​កន្លែង​បញ្ចាំ​មួយ​ដប់​ឃ្លា​ទៅមុខ ឬ​ផ្លាស់ទី​កូន​មួយ​ដកឃ្លា ថយក្រោយ។

    11៖ អ្នក​អាច​ផ្លាស់ទី​កន្លែង​បញ្ចាំ​មួយ​ទៅ​មុខ​ដប់មួយ ឬ​ប្តូរ​កូនអុក​តែមួយ​របស់អ្នក​ជាមួយ​គូប្រកួត។

    • ប្រសិនបើវា​មិន​អាច​ផ្លាស់ទី​ទៅមុខដប់មួយ​ចន្លោះ ហើយ​អ្នក​មិន​ចង់​ប្តូរ​កូនអុក​ទេ ជាមួយអ្នកលេងម្នាក់ទៀត អ្នកនឹងបាត់បង់វេនរបស់អ្នក។
    • ប្រសិនបើការប្តូរបញ្ចាំធ្វើឱ្យអ្នកនៅលើត្រីកោណពណ៌ផ្សេងទៀត ស្លាយ!

    12: ផ្លាស់ទីកូនអុកមួយរបស់អ្នក ដកឃ្លាទាំងដប់ទៅមុខ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ល្បែងបៀបៀ - របៀបលេងល្បែងបៀបៀ

    សុំទោស!: ប្រសិនបើអ្នកមានកូនបញ្ចាំនៅពេលចាប់ផ្តើម អ្នកអាចដាក់វានៅលើកន្លែងស្របច្បាប់ណាមួយដែលកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត បុក កូនបញ្ចាំរបស់ពួកគេត្រឡប់ទៅ START វិញ។ នេះមិនរាប់បញ្ចូល HOME, START និងតំបន់សុវត្ថិភាព។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានបញ្ចាំនៅលើ START របស់អ្នក ឬមិនមានចន្លោះផ្លូវច្បាប់ដែលគូប្រជែងរបស់អ្នកកាន់កាប់សម្រាប់អ្នកដើម្បី រុញច្រាន ពួកវាចេញពីវា អ្នកបាត់បង់វេនរបស់អ្នក។

    ការប្រែប្រួល

    ច្បាប់ក្រុម

    ចាប់ដៃគូ! ក្រហម និងលឿងតែងតែជាដៃគូរដូចពណ៌បៃតង និងខៀវ។ ច្បាប់ដើមត្រូវបានអនុវត្ត។ ក្រុមដំបូងដែលទទួលបានកូនបញ្ចាំទាំងប្រាំបីរបស់ពួកគេឈ្នះ!

    • ដៃគូអាច ប៉ះ កូនអុករបស់ដៃគូរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងកាតដែលបានគូរ។
    • សូមអភ័យទោស! កាតត្រូវបានតម្រូវឱ្យប្រើ បើទោះបីជាវាមានន័យថាការផ្ញើកូនបញ្ចាំរបស់ដៃគូអ្នកត្រឡប់ទៅដើមវិញក៏ដោយ។
    • សន្លឹកបៀចំនួន 7 អាចត្រូវបានកំពប់ក្នុងចំនោមកូនបញ្ចាំទាំងប្រាំបីរបស់ក្រុមមួយ។
    • ការគូរសន្លឹកបៀអនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចាំរបស់ដៃគូទាំងពីរ។ ចូលទៅក្នុងក្តារ។ ប្រសិនបើ 2 ត្រូវបានចាប់ នោះសន្លឹកបៀទី 2 អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់បញ្ចាំរបស់ដៃគូទាំងពីរ។

    លេងដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ

    ច្បាប់ធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តដោយបន្តិចបន្តួចបំរែបំរួល៖

    • ចាប់ផ្តើមជាមួយកូនបញ្ចាំតែបីប៉ុណ្ណោះនៅ START ហើយទីបួននៅលើចន្លោះរង្វង់នៅខាងក្រៅ។
    • បន្ទាប់ពីសាប់បន្ទះរួច សូមចែកបៀចំនួនប្រាំដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ ដាក់បន្ទះនៅលើ Draw Pile ។ (“Place Pack Here”)
    • ជ្រើសរើសកាតមួយពីដៃរបស់អ្នកនៅលើវេនរបស់អ្នក ហើយផ្លាស់ទីមួយក្នុងចំនោមកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកទៅតាមនោះ បោះបង់ ហើយជំនួសកាតពី Draw Pile។ រក្សាសន្លឹកបៀចំនួនប្រាំនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។
    • ប្រសិនបើគ្មានកាតណាមួយដែលអ្នកមានទេ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទី បោះបង់កាតតែមួយ ហើយជំនួសវា។ អ្នកមិនអាចបន្តវេននេះបានទេ វេនរបស់អ្នកបានបញ្ចប់ហើយ។
    • អ្នកលេងដំបូងដែលអាចទទួលបានបញ្ចាំទាំងបួនរបស់ពួកគេទៅផ្ទះមុនគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។

    របៀបរកពិន្ទុ៖

    អ្នកលេងទទួលបាន 5 ពិន្ទុ សម្រាប់ដុំនីមួយៗដែលធ្វើឱ្យវា HOME។

    អ្នកឈ្នះក៏ទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់៖

    • កូនអុករបស់គូប្រកួតនីមួយៗដែលមិនមែនជាផ្ទះ 5 ពិន្ទុ។
    • ប្រសិនបើគ្មានគូប្រកួតណាម្នាក់មានកូនបញ្ចាំលើសពីពីរទេ 25 ពិន្ទុ។
    • នៅពេលដែលគ្មានគូប្រជែងណាម្នាក់មានផ្ទះបញ្ចាំច្រើនជាងមួយ 50 ពិន្ទុ។
    • ប្រសិនបើគ្មានគូប្រជែងណាម្នាក់មានផ្ទះបញ្ចាំទេ 100 ពិន្ទុ។

    សុំទោស? សូមពិនិត្យមើល Dixit សម្រាប់ហ្គេមសម្រាប់គ្រួសារដ៏អស្ចារ្យមួយផ្សេងទៀត!

    សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

    តើខ្ញុំអាចយកកូនបញ្ចាំរបស់ខ្ញុំចេញពីកន្លែងចាប់ផ្តើមដោយរបៀបណា?

    អ្នកអាចផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកចេញពីកន្លែងចាប់ផ្តើមដោយគូរកាតដែលមានស្លាកលេខ 1 ឬ 2។

    តើសន្លឹកបៀ 6 និង 9 នៅឯណា?

    នៅទីនោះមិនមានសន្លឹកបៀដែលមានលេខ 6 ឬ 9 នៅលើពួកវាទេ។

    តើការគាំងដំណើរការដោយរបៀបណា?

    ការគោះគឺជាផ្នែកនៃហ្គេមដែលកើតឡើងនៅពេលអ្នកលេងម្នាក់ចុះចតនៅលើលំហ។ ជាមួយនឹងកូនអុករបស់គូប្រជែងផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា។ លទ្ធផលនេះធ្វើឱ្យកូនអុករបស់គូប្រកួតត្រូវបាន "បុក" ត្រឡប់ទៅកន្លែងចាប់ផ្តើមសម្រាប់កូនអុករបស់អ្នកលេងនោះ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ហ្គេមធនាគារ - ច្បាប់ហ្គេម ស្វែងយល់អំពីចំណាត់ថ្នាក់ហ្គេមកាត

    ចុះយ៉ាងណាបើខ្ញុំចុះចតនៅលើកន្លែងដែលមានកូនបញ្ចាំរបស់ខ្ញុំផ្ទាល់នៅក្នុងនោះ?

    អ្នកមិនអាចកាន់កាប់ចន្លោះដូចគ្នានឹងកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀតរបស់អ្នកបានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់ចុះចតលើកន្លែងខុសច្បាប់ទេ អ្នកត្រូវតែឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក។ (ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺប្រសិនបើអ្នកគូរសន្លឹកបៀ 2 សន្លឹក នោះអ្នកនៅតែត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូរសន្លឹកបៀទីពីររបស់អ្នក។)




    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។