Sorry! társasjáték szabályai - Hogyan kell játszani a Sorry! társasjátékot?

Sorry! társasjáték szabályai - Hogyan kell játszani a Sorry! társasjátékot?
Mario Reeves

CÉL A SORRY!: Legyen az első játékos, aki mind a négy bábuját a színben megfelelő START-területről a HOME-ba juttatja.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-4 játékos

ANYAGOK: játéktábla, 16 bábu (4 színből 4 darab), kártyapakli (6-osok és 9-esek nélkül).

JÁTÉKTÍPUS: Stratégiai társasjáték

HALLGATÓSÁG: Gyerekek és felnőttek

Set Up For Sorry!

Minden játékos választ egy színt: válassza ki a négy megfelelő gyalogot, és helyezze őket az azonos színű kezdőlapra. Keverje meg a kártyapaklit, miután eltávolította a hatosokat és kilenceseket, és tegye a paklit képpel lefelé a "Helyezze ide a paklit", ez a húzópakli. Válasszon egy játékost, aki kezdi a játékot (legmagasabb lapot húz, legfiatalabb játékos, stb.) A játék balra halad. A gyalogok az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a táblán a Sorry!

Hogyan kell játszani Sorry!

A gyalogok indítása

Ahhoz, hogy elkezdhesse a gyalogok mozgatását a START-ból, húznia kell a pakliból egy 1-est vagy egy 2-est. Ha 1-est húz, mozgassa ki a gyalogját a startból, és helyezze az alatta lévő, körrel jelölt helyre. Ha 2-est húz, mozgassa a gyalogját a körbe, és húzzon újra. Csak ezekkel a kártyákkal lehet gyalogot indítani. Ha nem húz sem 1-est, sem 2-est, tegye a kártyát a dobóhalomba, és elveszíti a körét. Kártyák kiválasztása.a húzópakli legfelső lapjának lehúzásával és - ha lehetséges - a megfelelő számú mezővel történő mozgatásával. Dobja el az itt lévő dobókártyákat.

A gyalogok mozgatása

Két gyalogos nem foglalhatja el ugyanazt a helyet a táblán, ezért a gyalogok a következő helyeken lehetnek jump és bump Ha egy gyalogos az utadban van, és elegendő számú lépésed van, akkor a következő lépéseket teheted jump Ha azonban ugyanarra a mezőre kerülsz, mint egy másik gyalogos, akkor bump vissza a kiindulópontra.

*Jegyzet:

  • Két azonos színű gyalognak nem szabad ugyanazt a helyet elfoglalnia. Ha a lépésed nem ad más lehetőséget, mint hogy egy már elfoglalt helyre kerülj, akkor elveszíted a lépésedet.

A gyalogok is mozoghatnak visszafelé ha egy 4-es vagy 10-es kártyát húznak. Ha a gyalogod legalább 2 mezővel a START-od mögé került, a következő körödben a BIZTONSÁGI ZÓNA-ba léphetsz anélkül, hogy át kellene lépned a táblát.

Ha pontosan egy háromszöggel ellátott mezőre érkezel, függetlenül attól, hogy melyik kártyát húztad, akkor a következő lépéseket teheted dia A megjelölt helyeken a végéig. Csak olyan háromszögeken csúszhatsz, amelyek nem a saját színűek. csúszó akkor is bump Ha egy saját színű háromszögre érkezel - ne csússz el, csak maradj a háromszögön.

*Jegyzet:

  • Mindig mozogj, ha tudsz, még akkor is, ha ez hátrányos helyzetbe hoz.
  • Ha a húzókupac kifogy, keverje meg a dobókupacot, és használja újra.

Biztonsági zóna

A biztonsági zónák hasonlítanak a csúszózónákhoz, de nagyobbak, a végén pedig a HAZA van. Csak a gyalogod/START mező színének megfelelő biztonsági zónába léphetsz be. A biztonsági zónán belül a normál szabályok érvényesek. A biztonsági zónába nem léphetsz be közvetlen hátralépéssel, azonban a biztonsági zónából hátraléphetsz, ha a kártya utasít. Az adott gyalognak lehetősége van arra, hogy visszalépjen.a zónába a következő fordulóban.

A játék megnyerése

A győzelemhez az első játékosnak kell mind a négy bábuját a színüknek megfelelő HOME mezőre juttatnia. Ha újra akarsz játszani, a győztes lehet először soron.

Lásd még: ACCORDION SOLITAIRE játékszabályok - Hogyan kell játszani az ACCORDION SOLITAIRE-t?

Kártya értékek

1: Kezdőkártya, lépjen az egyik gyalogjával egy mezőt előre.

2: Kezdőkártya, gyalogot két mezőt előre. Mindkét esetben, még ha nem is tudtad mozgatni a gyalogodat, húzz újra.

3: Lépjen az egyik gyalogosával három mezőt előre.

4: Mozgassa az egyik gyalogját négy mezővel hátrafelé.

5: Mozgassa egyik gyalogját öt mezővel előre.

7: Egy gyalogot vagy hét mezővel előrébb léphetsz VAGY két gyalogod között oszthatod meg a lépést. Ha a 7-es egy részét egy gyalog mozgatására használod fel, akkor a lépést egy másik gyaloggal kell tudnod megosztani.

8: Mozgassa egyik gyalogját nyolc mezővel előre.

10: Egy gyalogot tíz mezővel előrébb léphetsz VAGY egy gyalogot egy mezővel előrébb léphetsz. hátrafelé.

11: Egy gyalogot tizenegy mezővel előrébb léphetsz, VAGY elcserélheted a saját gyalogodat az ellenfélével.

  • Ha nem tudsz tizenegy mezőt előre lépni, és nem akarsz gyalogot cserélni egy másik játékossal, elveszíted a körödet.
  • Ha a gyalogok cseréjével egy másik színű háromszögre kerülsz, csúszás!

12: Lépjen az egyik gyalogjával tizenkét mezőt előre.

SORRY!: Ha van egy gyalogod a kezdéskor, akkor azt bármely más játékos által elfoglalt legális mezőre rakhatod, döfködés Ez nem vonatkozik a HOME, a START és a SAFETY ZONÁRA. Ha nincs gyalogosod a START-odon, vagy nincs olyan legális hely, amit az ellenfeled elfoglalhatna, hogy bump Ha nem tudod kivenni őket, elveszíted a köröd.

Variációk

Csapatszabályok

A piros és a sárga mindig társak, akárcsak a zöld és a kék. Az eredeti szabályok érvényesek. Az első csapat, amelyik mind a nyolc bábuját hazaviszi, nyer!

Lásd még: ACES - Játékszabályok
  • A partnerek bump partnerük gyalogját a kihúzott kártyával kapcsolatban.
  • A SORRY! kártyákat akkor is fel kell használni, ha ez azt jelenti, hogy partnered gyalogját vissza kell küldened a kezdőpontra.
  • A 7-eseket a csapat mind a nyolc gyalogja között el lehet osztani.
  • A húzókártyák lehetővé teszik, hogy bármelyik partner gyalogjai a táblára kerüljenek. Ha 2-est húznak, a második kártyát bármelyik partner gyalogjai felhasználhatják.

Játsszon pontokért

A szokásos szabályok kis eltérésekkel érvényesek:

  • Kezdje úgy, hogy csak három gyalogos van a START-ponton, a negyedik pedig a körön kívüli területen.
  • A pakli megkeverése után osszon szét minden játékosnak öt kártyát. Helyezze a paklit a húzópaklira ("Ide tegye a paklit").
  • Válasszon ki egy kártyát a kezéből a sorában, és ennek megfelelően mozgassa egyik bábuját, dobja el, és tegye vissza a kártyát a húzópakliból. Tartson öt kártyát a kezében.
  • Ha egyik kártyád sem engedi, hogy mozogj, dobj el egy kártyát, és tedd vissza a helyére. Ebben a körben nem mozoghatsz - a köröd véget ért.
  • Az a játékos nyer, akinek először sikerül mind a négy bábuját hazavinnie.

Hogyan lehet pontot szerezni:

A játékosok kapnak 5 pont minden egyes darabért, amely a HAZÁT teszi.

A győztes a következőkért is pontot kap:

  • Az ellenfél minden olyan gyalogja, amely nincs otthon, 5 pont.
  • Ha egyik ellenfélnek sincs több mint két gyalogja otthon, 25 pont.
  • Amikor egyik ellenfélnek sincs egynél több gyalogja, 50 pont.
  • Ha egyik ellenfélnek sincs gyalogja otthon, 100 pont.

Szereted a Sorry-t? Nézd meg a Dixit-et egy másik nagyszerű családbarát játékért!

GYAKRAN FELTETT KÉRDÉSEK

Hogyan tudom kivinni a gyalogosomat a kiindulási területről?

A gyalogodat úgy mozgathatod ki a kezdőterületéről, hogy húzol egy 1-es vagy 2-es kártyát.

Hol vannak a 6-os és 9-es kártyák?

Nincsenek olyan kártyák, amelyeken a 6-os vagy a 9-es szám szerepel.

Hogyan működik a bumpolás?

Az ütközés a játék része, amikor az egyik játékos olyan mezőre érkezik, ahol már egy másik ellenfél gyalogja van. Ennek eredményeképpen az ellenfél gyalogja "visszalökődik" az adott játékos gyalogjainak kiindulási területére.

Mi van, ha olyan mezőn landolok, ahol a saját gyalogom van?

Nem foglalhatod el ugyanazt a mezőt, mint egy másik gyalogod. Ha nem tudod úgy mozgatni egyik gyalogodat sem, hogy ne kerüljön illegális mezőre, akkor passzolnod kell a körödet (az egyetlen kivétel, ha 2 kártyát húztál, akkor még mindig húzhatod a második kártyádat).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.