Reglas del juego de mesa ¡Lo siento! - Cómo jugar a ¡Lo siento! el juego de mesa

Reglas del juego de mesa ¡Lo siento! - Cómo jugar a ¡Lo siento! el juego de mesa
Mario Reeves

OBJETIVO DE LO SIENTO!: Sé el primer jugador en conseguir que los cuatro peones de la casilla START del color correspondiente lleguen a HOME.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-4 jugadores

MATERIALES: tablero de juego, 16 peones (4 de cada uno de los 4 colores), baraja de cartas (sin 6 ni 9)

TIPO DE JUEGO: Juego de estrategia

AUDIENCIA: Niños y adultos

Prepárese para pedir perdón

Cada jugador elige un color: elige los cuatro peones correspondientes y colócalos al principio del mismo color. Baraja el mazo de cartas después de quitar los seises y los nueves y coloca el mazo boca abajo en "Coloca el mazo aquí", esta es la pila de robo. Elige un jugador para empezar la partida (el que saque la carta más alta, el jugador más joven, etc.) El juego se mueve hacia la izquierda. Los peones se mueven por el tablero en el sentido de las agujas del reloj en ¡Lo siento!

Cómo jugar a ¡Lo siento!

Inicio de los peones

Para empezar a mover tus peones desde el INICIO debes robar del mazo un 1 o un 2. Si robas un 1, mueve tu peón fuera del inicio y colócalo en el espacio de abajo marcado con un círculo. Si robas un 2, mueve un peón al círculo y vuelve a robar. Estas son las únicas cartas que pueden iniciar un peón. Si no robas ni un 1 ni un 2, coloca la carta en la pila de descartes y pierdes tu turno. Elige cartasrobando la carta superior de la Pila de Robar y moviendo, si es posible, la cantidad respectiva de espacios. Deshazte de las cartas de la Pila de Descartar.

Ver también: OPERACIÓN - Aprende a jugar con Gamerules.com

Mover los peones

Dos peones no pueden ocupar el mismo espacio en el tablero, por lo tanto, se permite que los peones saltar y bump otros peones. Si un peón se encuentra en su camino, y tiene un número suficiente de movimientos, puede saltar Sin embargo, si aterriza en la misma casilla que otro peón puede bump a su inicio.

*Nota:

  • No se presupone que dos peones del mismo color ocupen el mismo espacio. Si su movimiento no le da otra opción que aterrizar en un espacio que ya ocupa, pierde su turno.

Los peones también pueden moverse hacia atrás si se roba una carta de 4 o de 10. Si tu peón se ha movido al menos 2 espacios detrás de tu INICIO, en tu siguiente turno puedes moverte a tu ZONA DE SEGURIDAD sin tener que moverte a través del tablero.

Si caes exactamente en una casilla con un triángulo, independientemente de la carta que hayas robado, puedes diapositiva a lo largo de los espacios marcados hasta el final. Sólo puedes deslizarte sobre triángulos que no sean de tu color. Mientras deslizante también puede bump Si caes sobre un triángulo de tu mismo color, no te deslices, quédate sobre el triángulo.

*Nota:

  • Siempre debes moverte si puedes, aunque te ponga en desventaja.
  • Si la Pila de Cartas se agota, baraja la Pila de Descartes y reutilízala.

Zona de seguridad

Las Zonas de Seguridad se parecen a las zonas de deslizamiento pero son más grandes, al final de las cuales está la CASA. Sólo puedes entrar en la Zona de Seguridad que corresponda al color de tus peones/espacio de INICIO. Dentro de la Zona de Seguridad se aplican las reglas normales. No puedes entrar en la Zona de Seguridad a través de un movimiento directo hacia atrás, sin embargo, puedes mover hacia atrás fuera de la Zona de Seguridad si la carta lo indica. Ese peón tiene la oportunidad de mover hacia atrásen la zona en el siguiente turno.

Ganar la partida

Sea el primer jugador en llevar sus cuatro peones al espacio HOME de su color correspondiente para ganar. Si desea volver a jugar, el ganador puede tener el primer turno.

Valores de la tarjeta

1: Carta inicial, mueve uno de tus peones un espacio hacia adelante.

2: Carta inicial, mueve el peón dos casillas hacia delante. En ambas circunstancias, aunque no haya podido mover su peón, vuelve a robar.

3: Mueve uno de tus peones tres espacios hacia adelante.

4: Mueve uno de tus peones cuatro espacios hacia atrás.

5: Mueve uno de tus peones cinco espacios hacia adelante.

7: Puedes mover un peón siete espacios hacia delante O dividir el movimiento entre dos de tus peones. Si utilizas parte de un 7 para mover un peón a CASA debes poder dividir el movimiento con otro peón.

8: Mueva uno de sus peones ocho espacios hacia adelante.

10: Puedes mover un peón diez espacios hacia delante O mover un peón un espacio hacia atrás.

11: Puedes mover un peón once casillas hacia delante O cambiar un peón tuyo por uno del adversario.

  • Si le resulta imposible avanzar once casillas y no desea cambiar peones con otro jugador, pierde su turno.
  • Si cambiar peones te pone en otro triángulo de color, ¡Deslízate!

12: Mueva uno de sus peones, doce espacios hacia adelante.

¡LO SIENTO! Si tienes un peón al inicio, puedes colocarlo en cualquier espacio legal ocupado por otro jugador, bumping Esto excluye las ZONAS DE INICIO, INICIO y SEGURIDAD. Si no tienes un peón en tu INICIO, o no hay espacios legales que tu oponente ocupe para que puedas bump de ellos, pierdes tu turno.

Variaciones

Reglas del equipo

Forma pareja! El rojo y el amarillo son siempre pareja, al igual que el verde y el azul. Se aplican las reglas originales. ¡Gana el primer equipo que lleve sus ocho peones a casa!

  • Los socios pueden bump el peón de su compañero con respecto a la carta robada.
  • Hay que usar las cartas ¡SORRY! aunque eso signifique devolver el peón de tu compañero a la salida.
  • Los 7 pueden repartirse entre los ocho peones de un equipo.
  • Las cartas de robo permiten que los peones de cualquiera de las parejas entren en el tablero. Si se roba un 2, la segunda carta puede utilizarse para los peones de cualquiera de las parejas.

Jugar por puntos

Se aplican las normas habituales con ligeras variaciones:

  • Comienza con sólo tres peones en el INICIO, y el cuarto en el espacio circular justo fuera.
  • Después de barajar el mazo, distribuye cinco cartas a cada jugador. Coloca el mazo en la pila de robo ("Coloca el mazo aquí").
  • Selecciona una carta de tu mano en tu turno y mueve uno de tus peones en consecuencia, descarta y reemplaza la carta de la Pila de Robo. Mantén cinco cartas en tu mano.
  • Si ninguna de las cartas que tienes te permite moverte, descarta una sola carta y reemplázala. No podrás moverte en este turno: tu turno ha terminado.
  • El primer jugador que consiga llevar primero sus cuatro peones a casa es el ganador.

Cómo anotar:

Los jugadores reciben 5 puntos para cada pieza que lo hace HOME.

El Ganador también gana puntos por:

Ver también: Reglas del juego GOAT LORDS - Cómo jugar a GOAT LORDS
  • Cada peón del oponente que no esté en casa, 5 puntos.
  • Si ninguno de los oponentes tiene más de dos peones en casa, 25 puntos.
  • Cuando ninguno de los oponentes tiene más de un peón en casa, 50 puntos.
  • Si ninguno de los oponentes tiene peones en casa, 100 puntos.

¿Te gusta Sorry? ¡Echa un vistazo a Dixit, otro gran juego para toda la familia!

PREGUNTAS MÁS FRECUENTES

¿Cómo saco a mi peón de la zona de salida?

Puedes mover tu peón fuera de su área inicial robando una carta con 1 o 2 etiquetas.

¿Dónde están las cartas 6 y 9?

No hay cartas con los números 6 ó 9.

¿Cómo funciona el bumping?

El bumping es una parte del juego que se produce cuando un jugador aterriza en una casilla en la que ya se encuentra el peón de otro adversario, lo que provoca que el peón del adversario sea "desplazado" de vuelta a la zona inicial para los peones de ese jugador.

¿Qué pasa si caigo en una casilla en la que está mi propio peón?

No puede ocupar el mismo espacio que otro de sus peones. Si no puede mover ninguno de sus peones sin caer en un espacio ilegal, debe pasar su turno (la única excepción es si robó una carta 2, entonces aún se le permitiría robar su segunda carta).




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.